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近日出版的2012年度《*游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,未來十年,*的動漫游戲及周邊等產(chǎn)業(yè)鏈行業(yè)人才需求在100萬以上。在大的趨勢之下,據(jù)分析,盡管*動漫游戲產(chǎn)業(yè)出口額6年增長了6倍,同時,*也已經(jīng)成為世界*生產(chǎn)大國,整個動漫游戲行業(yè)全球化勢頭強(qiáng)勁,但人才缺乏,可能會成為制約*文化“走出去”的瓶頸。動漫游戲人才不足的問題,制約著*動漫游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步發(fā)展。
對動漫關(guān)注甚多的國人,其實一直都知道在國內(nèi),好的動漫創(chuàng)意人才極為稀少,且由于市場原因,整個行業(yè)的工資薪酬相對較低,穩(wěn)定和培養(yǎng)人才的能力較弱,使得動漫行業(yè)求賢不易,且人才流動性較大,“行業(yè)里隨時缺人,尤其是優(yōu)秀的創(chuàng)意人才”。 當(dāng)動漫市場不斷成熟、動漫企業(yè)的收益逐漸提升后,相應(yīng)地,動漫創(chuàng)意人才自然會得到更大的薪酬回報。
每個人都有用武之地,每個人都想實現(xiàn)高薪夢想,但是怎么步入高薪行業(yè)呢?光喜歡,就可以嗎?這樣的疑問困擾了一些動漫游戲愛好者人士前進(jìn)的步伐。筆者從武漢匯眾教育招生辦得知,最近,前來咨詢學(xué)習(xí)的學(xué)生大多是擔(dān)心自己學(xué)不會。
其實這個現(xiàn)象也曾經(jīng)是就讀武漢匯眾的學(xué)子困惑。但是根據(jù)武漢動漫游戲培訓(xùn)學(xué)校多年來的實踐成果表明,沒有笨學(xué)生,能不能學(xué)會,就看你是否有認(rèn)真對待過學(xué)習(xí)的事情,是否有對自己將來負(fù)責(zé)任的態(tài)度。過來學(xué)習(xí)的學(xué)員大多是沒有基礎(chǔ)的,但是跟著專業(yè)老師由淺入深的學(xué)習(xí),都是可以學(xué)好學(xué)會的。
就讀武漢匯眾的學(xué)子都知道武漢動漫游戲設(shè)計學(xué)校的教學(xué)模式,通過學(xué)習(xí)任務(wù)書把學(xué)習(xí)目標(biāo)分解成月、周、日為單位的若干子任務(wù),通過一次次的子任務(wù)的迭代,逼近目標(biāo),實現(xiàn)豐碩的學(xué)習(xí)成果,讓學(xué)員毫不壓力的掌握尖端游戲動漫技術(shù)。同時匯眾教育還研發(fā)了云世界學(xué)習(xí)平臺,可以用PAD、手機(jī)等數(shù)字產(chǎn)品帶領(lǐng)學(xué)員“微”學(xué)習(xí)新體驗,讓老師、學(xué)員可以隨時隨地的交流、分享。
這樣的教學(xué)模式培養(yǎng)出來的動漫游戲設(shè)計技術(shù)人才更適合用人單位的需求。如今“動漫產(chǎn)業(yè)井噴 人才缺口大”,*動漫游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模趨勢在擴(kuò)大,甚至已經(jīng)超過美國、韓國、日本這樣傳統(tǒng)的動漫游戲強(qiáng)國。但是從原創(chuàng)的成分來說,跟他們還有較大差距。*動漫游戲的井噴式發(fā)展,必然帶來人才的短缺。據(jù)了解,許多動漫游戲企業(yè)便開始另辟蹊徑,通過建立高等院校、科研院所、企業(yè)高層次文化產(chǎn)業(yè)人才的雙向交流制度進(jìn)行創(chuàng)意人才的培養(yǎng),這與武漢匯眾教育的模式正好吻合。
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