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[武漢市]武漢匯眾教育 在游戲中使用程序生成內(nèi)容的訣竅

授課機構(gòu):武漢匯眾教育

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程序生成內(nèi)容是不是很厲害?盡管反復(fù)玩的是同一款游戲,但是每一次都能夠感受到完全不同的體驗;從開發(fā)角度來看,者只需要創(chuàng)造出少量的內(nèi)容便能夠呈現(xiàn)給玩家非常有趣的體驗。游戲開發(fā)

但是程序生成內(nèi)容并非總是有效,許多中核游戲便總是未能夠整合隨機放置的內(nèi)容。而“少即是多”原理(Eufloria開發(fā)者Rudolf Kremers最近所提出的)則能夠幫助獨立工作室節(jié)約時間去專注于其它開發(fā)領(lǐng)域(如果使用得當?shù)脑挘?/font>

獨立工作室Serious Brew旗下的《Cargo Commander》便添加了程序生成內(nèi)容,即讓玩家能夠在隨機的太空集裝箱中穿行著,并盡快抓取更多珍寶。這有點像太空中的《洞穴探險》。該工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人Maarten Brouwer說道:“我一直對程序內(nèi)容創(chuàng)造充滿興趣,從年輕的時候剛開始編寫基本的程序,經(jīng)過接觸分形學(xué)以及人工智能,再到投入好幾個小時于那些擁有各種程序生成形式的游戲中。”通過創(chuàng)造《Cargo Commander》,Brouwer已經(jīng)明確了在生成關(guān)卡時應(yīng)該瞄準哪些內(nèi)容并避免哪些內(nèi)容了。他承認:“生成內(nèi)容并不是像我們所預(yù)期的那樣隨時有效。但是如果合理使用的話便能夠帶來非常棒的結(jié)果。”

 

Brouwer明確了在游戲中添加程序生成內(nèi)容需要掌握的訣竅。

1.有選擇地進行設(shè)置

“不要想著只是挑選一部分游戲設(shè)計并將其創(chuàng)造成程序生成內(nèi)容便可。你需要將游戲機制,主題和程序生成內(nèi)容有效地整合在一起,并努力實現(xiàn)低成本創(chuàng)造出高效率的結(jié)果。

在《Cargo Commander》,基于孤獨的太空探索主題我們創(chuàng)造了獨特的生成關(guān)卡:這一次玩家將來到一個未曾有人探及的地方!同時游戲主題也不會過于嚴肅,生成關(guān)卡雖然有點奇怪,但卻不會太過突兀。除此之外生成內(nèi)容不僅會影響背景設(shè)置,同時還會影響到游戲玩法。每個集裝箱中的對象(包括敵人,爆炸物,燃燒器和道具)和功能(如重力和布局)也都各不相同,從而創(chuàng)造出各種材料讓玩家可以以各種不同的方式進行結(jié)合。

另一方面,我也嘗試著去避開一些無效的游戲程序生成功能。例如一些關(guān)卡生成內(nèi)容是用于確保某些關(guān)卡能夠得到解決——‘能否使用道具到達帶有鑰匙的壁架?’游戲中存在一些檢查能夠避免那些不可能的情境,而關(guān)卡破壞性和空間導(dǎo)航則能夠確保玩家總是能夠創(chuàng)造出各種路線,并且因為玩家可以跳過某些集裝箱,所以即使未能得到貨物道具也不會構(gòu)成什么大問題。而關(guān)于如何通過集裝箱,這更像是一個需要玩家解決的益智問題,對此我設(shè)置了隨機功能(確保不會影響到玩家解決問題),而其它內(nèi)容則是基于手動制作關(guān)卡。”

2.隨機性設(shè)置

“《Cargo Commander》便擁有隨機生成關(guān)卡。區(qū)域名稱(玩家可以從列表或類型中自由挑選)便決定著隨機種子,而區(qū)域中的所有關(guān)卡都是基于種子的隨機生成值。當我們在決定如何使用隨機生成值時還應(yīng)該考慮隨機屬性。

統(tǒng)計數(shù)據(jù)是用于觀察隨機性的最常用的方法。例如‘集裝箱的規(guī)格值在3至9之間,所以集裝箱的平均規(guī)格變?yōu)?,’又或者‘每個集裝箱生成醫(yī)療包的機率為25%,所以當玩家遇到一個集裝箱4次便能夠獲得1個醫(yī)療包。’如果涉及的總數(shù)過大,這種方法便很難發(fā)揮功效了,而在現(xiàn)實中這些數(shù)值也不如想象中那般有效。就像連續(xù)旋轉(zhuǎn)將會導(dǎo)致憤怒的霍比特人能夠輕易擊敗野蠻人——盡管野蠻人已經(jīng)到達了第10個關(guān)卡,而玩家在某些區(qū)域中可能只會遇到小于規(guī)格6的集裝箱。

大多數(shù)情況下這并不是問題所在,并且還能促成各種有趣的變化,但是如果涉及到游戲平衡,問題就出現(xiàn)了。盡管每個集裝箱生成醫(yī)療包的機率為25%,但是之前生成的20個集裝箱卻未包含任何醫(yī)療包,也就是游戲比預(yù)期變得更加復(fù)雜且不公平。所以我們*能夠使用一些不會過多影響游戲平衡的隨機元素,例如在20個集裝箱中隨機分發(fā)5個醫(yī)療包,或在兩個醫(yī)療包出現(xiàn)的間隔變化集裝箱的數(shù)量。”

3.賦予個性

“在我看來程序生成內(nèi)容最復(fù)雜之處便在于避免隨機拼湊一些死氣沉沉的對象。當游戲關(guān)卡設(shè)計師創(chuàng)造出關(guān)卡后,他便會添加一些額外功能或含義去賦予這些關(guān)卡個性。我也采取了一些方法去完善這一點:

如果你在紙上快速繪制出一張地圖,為何你不選擇你所選擇的功能呢?這時候簡單的方法總是最有效;就像我總是會使用對稱性或在一般模式中使用基礎(chǔ)設(shè)計,然后將其整合進生成代碼中,并取得非常棒的功效。

秘密地混合于手動關(guān)卡設(shè)計中。我已經(jīng)創(chuàng)造了一些較小的關(guān)卡,并將其與生成過程的其余內(nèi)容混合在一起。如果只使用功能元素并隨機分配其它元素和外觀的話,玩家便不會輕易認出這些重復(fù)使用的內(nèi)容。

創(chuàng)造特殊體驗。如果日常關(guān)卡中只包含一半的資產(chǎn),而剩余的資產(chǎn)則很少出現(xiàn),那么每次這些資產(chǎn)的出現(xiàn)都會讓關(guān)卡變得更加特殊。這同樣也適用于參數(shù)中;如果一般集裝箱的規(guī)格在3至9之間,那么遇到規(guī)格為15的集裝箱便是一種特殊的體驗(游戲邦注:特別是當結(jié)果參數(shù)處于*游戲玩法的范圍之外時)。

賦予資產(chǎn)存在的意義。Daniel Ernst所帶領(lǐng)的另外一半的開發(fā)團隊成員制作了詳盡的模型,添加了更多角色,從而讓原本非常簡單的關(guān)卡具有了氛圍。如果它們能夠暗示更多內(nèi)容,故事背后還存在故事,那么資產(chǎn)的隨機結(jié)合也將具有額外的含義。”

4.為艱難的測試做準備

“在完成了一些原型創(chuàng)作后我創(chuàng)造了一個生成系統(tǒng),之后我又基于區(qū)域隨機界限創(chuàng)造了更復(fù)雜的分層系統(tǒng);在區(qū)域隨機界限中剩下的生成內(nèi)容將能夠發(fā)揮功效,并將受到被選中的集裝箱主題,規(guī)格以及波數(shù)的影響。

我不知道這種方法是否有效或者這些生成內(nèi)容是否能夠保持平衡,并且之后我又遇到了一個問題:我不能對此進行測試。當我進入一個區(qū)域并遇到五個載滿敵人的集裝箱時,是否意味著游戲生成了過多敵人?或者說這一區(qū)域結(jié)合特定集裝箱規(guī)格而生成敵人的隨機數(shù)太高了?對于大多數(shù)參數(shù)我都測試了平均值以及理論上的最小和*值,但是因為許多參數(shù)都會相互影響,所以測試結(jié)果并不明確。

在玩了許多游戲后,你便會對平衡問題更加敏感,并且能夠很容易基于一個游戲攻略而總結(jié)出其中的問題(盡管其它攻略可能并未體現(xiàn)出這些問題)。我們總是很難清楚屬性調(diào)整具有何種影響,所以到*只能根據(jù)直覺去設(shè)置/調(diào)整屬性。而邀請許多人幫忙測試也非常重要。

當然了,面對程序生成內(nèi)容是件很棒的事:如果生成內(nèi)容能夠越復(fù)雜就越好了,*連設(shè)計師也不知道接下來會生成何種內(nèi)容!”

5.利用起來!

“使用程序生成內(nèi)容能夠促成各種可能性——不只是添加無數(shù)的關(guān)卡(如此很快便會讓玩家感到厭煩了),這也是靜態(tài)的關(guān)卡設(shè)計所不能做到的。在《Cargo Commander》中,進入種子所生成的區(qū)域名(每個名字都有自己的在線排名)的機制便非常有效。

更有趣的可能性還包括基于玩家的狀態(tài)或他們在之前關(guān)卡中的行動創(chuàng)造關(guān)卡;整個游戲世界將根據(jù)玩家的決定發(fā)生改變!或者給予玩家一些明確的權(quán)利,讓他們能夠選擇特定的參數(shù)或制定一份基本的關(guān)卡大綱(并在之后進行自動填充)。

混合其它游戲元素,甚至可以添加一些奇特的選擇。對于我來說,程序生成內(nèi)容,人工智能以及用戶生成內(nèi)容是將游戲從一種靜態(tài)體驗帶向動態(tài)且生動體驗的重要機制。”

登2010年《福布斯》*潛力企業(yè)榜、榮獲"2009年*動漫游戲人才培養(yǎng)優(yōu)秀培訓(xùn)機構(gòu)"的武漢匯眾教育成為動漫游戲產(chǎn)業(yè)一道風(fēng)景線。從匯眾益智教育就業(yè)部的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,每年武漢匯眾動漫游戲均為動漫游戲企業(yè)培育出數(shù)千名、、 、 游戲開發(fā)等精英人才。 游戲美術(shù)游戲策劃動畫制作動漫設(shè)計

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