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[武漢市]武漢匯眾教育 闡述如何通過失敗體驗吸引玩家重返游戲

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《X-Com:未知敵人》發(fā)行前,我思考了該游戲的獨特性以及出色元素。我在敘寫《X-Com》前作的回顧文章時發(fā)現(xiàn),《X-Com》中包含了較少游戲會嘗試延用的元素:即將失敗模式設(shè)計為游戲體驗的一部分。

當(dāng)你體驗?zāi)依ㄉ到y(tǒng)或故事元素的電子游戲時,它們通常包含結(jié)束狀態(tài):即玩家必須重新開始,直到以正確玩法取勝。實際上,失敗已變成玩家的通關(guān)門檻,他們必須找到繼續(xù)游戲進(jìn)程的方法。但《X-Com》中的失敗并不意味著游戲結(jié)束,除非玩家在一些特定事件中喪生(注:比如失去基地、在執(zhí)行*任務(wù)時失敗)。

只有少數(shù)游戲會將失敗定義為玩法的一部分,而失敗元素常常會影響游戲的訪問量,但大部分具備豐富玩法的佳作已經(jīng)努力在游戲中實現(xiàn)這一元素。設(shè)計這類系統(tǒng)需要游戲設(shè)計師理解一些特定重點。

 

1.累積難度

在設(shè)計一款能夠吸引大量用戶的游戲時,設(shè)計師們希望盡可能多的玩家可以參與其中,并愛上它。這意味著設(shè)計師必須做出一些妥協(xié),更改游戲難度,提供玩家獲勝機(jī)會……這些游戲均擁護(hù)一個與眾不同的宗旨:即玩家會面臨多次失敗,而他們更加喜愛這種效果。

其中一種*的改善方式便是呈現(xiàn)失敗模式。如果你曾遭遇失敗,那么該因素會促使你重新回到游戲進(jìn)程,征服這些挑戰(zhàn)。

《X-Com》中,玩家的勝算好比在拉斯維加斯老虎機(jī)中贏錢的概率。當(dāng)你首次體驗該作時,你會發(fā)現(xiàn)游戲中的敵人比你更具優(yōu)勢:他們配備更加精良的槍支,射擊更具準(zhǔn)確性、而且有時,它們的人數(shù)會超過玩家組建的小分隊。在頭幾回合的戰(zhàn)斗中,玩家難以保證半數(shù)以上的隊員能夠存活下來。通常外星人的一次攻擊就可以致使游戲角色喪命。隨后,游戲中會出現(xiàn)更加強(qiáng)大的敵人,這樣,誰會忽略抵抗心靈攻擊呢?

同時,圍繞rogue-like機(jī)制設(shè)計的游戲也會令玩家陷入表面困境?!稅耗е辍分?,你的最初裝備非常基礎(chǔ),而且你無法升級角色?!栋岛谥辍飞踔粮油昝涝忈屃撕凶由系臉?biāo)語:“準(zhǔn)備受死吧”。現(xiàn)在,游戲一開始便讓玩家陷入困境是件易事,但挑戰(zhàn)型游戲與純粹讓玩家受挫的游戲之間還有諸多差異。

2.取得進(jìn)展

為了確保不讓玩家覺得失敗是一種很糟糕的感覺,者們必須設(shè)計出可以讓玩家多少獲得一些進(jìn)展的體驗。比如,基本的做法是讓玩家更加了解游戲,這是任何rougle-like風(fēng)格的游戲所具備的主要元素。游戲開發(fā)

一開始,玩家并不清楚游戲規(guī)則與潛在危險。隨著進(jìn)程啟動,他們逐漸掌握對抗某些敵人、避免陷阱、尋找積極情境的方法。最終,玩家知道如何讓游戲轉(zhuǎn)向有利自己的方向。

另一方面,獲得游戲進(jìn)展其實是個更加復(fù)雜的設(shè)計。在《X-Com》中,盡管玩家失去一些重要隊員,從研究的角度上看,他們卻仍然取得了一定進(jìn)展。解鎖急救箱、動態(tài)感應(yīng)器以及更加精良的裝備這類實用道具意味著,即使玩家失敗了,他們?nèi)匀〉昧艘恍┻M(jìn)展。

《暗黑之魂》與《惡魔之魂》都包含了支持玩家提高游戲角色靈魂等級,從而提高玩家數(shù)據(jù)的游戲進(jìn)程。借此,玩家可以永久性地改善角色,避免它們喪生時從游戲中消失。

同時,玩家還可以在通過地下城時解鎖捷徑模式。雖然敵人會復(fù)活,但任何解鎖的捷徑與大門都會保持永久開放。比如:玩家在《惡魔之魂》的關(guān)卡5-2中必須勇敢地在充滿毒氣的沼澤地中艱難作戰(zhàn)。如果他們可以通過這道關(guān)卡,他們可以開啟捷徑的開關(guān),從而跳過該關(guān)卡中75%的挑戰(zhàn)。

我個人鐘愛《The Binding of Isaac》中游戲進(jìn)程的設(shè)計方式。作為rogue-like風(fēng)格的作品,當(dāng)玩家消耗完生命值,游戲結(jié)束時,他們不得不重新回到關(guān)卡1繼續(xù)作戰(zhàn)。但隨著他們再次進(jìn)入游戲,游戲會解鎖一些全新敵人、道具與關(guān)卡,它們會隨機(jī)分配到游戲進(jìn)程中。

在《Isaac》與《X-Com》中,玩家的失敗仍會獲得某些獎勵,最終,解鎖道具會扭轉(zhuǎn)玩家的局面。《Isaac》中的許多道具會竭盡全力幫助玩家消滅大部分的原先敵人,它們甚至有助于玩家獲得解鎖機(jī)會。同時,由于具備更具優(yōu)良數(shù)據(jù)的全新設(shè)備,《X-Com》中的更多隊員可以幸免于難,而且,最終,玩家甚至?xí)能妭涓傎愔忻摲f而出。

另外,我們還需提到《Shiren the Wanderer》系列。《Shiren》屬于真正意義上的rogue-like游戲:它包括回合制玩法、喪命模式令玩家回到初始關(guān)卡,以及具有挑戰(zhàn)性的敵人?!禨hiren》中還設(shè)置收藏屋,玩家可以用其保存道具,以備接下來的戰(zhàn)役。

也就是說,游戲的城鎮(zhèn)中有個工匠,他可以在每個回合中通過收取玩家的一定費(fèi)用完善某款裝置。玩家可以在每個回合中攜帶某款武器,完善之后,儲存起來,而后重復(fù)這個動作。最終,這款武器會變得十分強(qiáng)大,它的一次攻擊便能消滅任何敵人?,F(xiàn)在,這并非提供進(jìn)展,平衡游戲的*渠道,它可能會影響用戶基礎(chǔ)。

游戲設(shè)計的動力是讓玩家感受到自己時時刻刻都在進(jìn)行自我完善,無論完善結(jié)果如何并不重要,只要玩家可以取得進(jìn)展。如果游戲體驗如同用自己的頭去撞擊一堵磚墻,直到把它撞碎,那么大部分玩家不會堅持玩這種游戲。

我甚至也是因為極端的難度而喜歡上《忍者龍劍傳:黑之章》,這款游戲為玩家設(shè)置更多挑戰(zhàn)難度。除了攻克困境,玩家仍無法在游戲中獲得進(jìn)展。為此,不少玩家會停止前進(jìn),最終放棄游戲進(jìn)程。因為該作最初設(shè)計主要是由玩家的技能決定勝負(fù)。

有些游戲設(shè)計趨向一種極端模式:即玩家會解鎖一些罕見事物,而其它時候卻得不到任何東西。比如,最近發(fā)行的《超越光速》這款rogue-like游戲中:玩家可以通過完成任務(wù)或獲取特定成就解鎖一些新型戰(zhàn)艦。

由于不同的設(shè)計與啟動裝備,每艘戰(zhàn)艦會對游戲玩法產(chǎn)生巨大影響。但由于玩家只能以一些特定動作解鎖它們,所以對某些玩家而言,這是一個長期的過程,在此之前,他們只能使用基礎(chǔ)軍艦,或者他們可以通過一次性獲勝解鎖這些軍艦。(同比《Isaac》,《超越光速》提供較少的前進(jìn)機(jī)會,但每艘軍艦可以從根本上改變作戰(zhàn)策略。)

你可能會辯解道,《暗黑破壞神3》也是提供較少前進(jìn)機(jī)會的例子,它降低了游戲的升級速度。63級道具可以極大提升玩家的統(tǒng)計數(shù)據(jù),但這不僅只有一次機(jī)會,而且會降低職業(yè)的本質(zhì)屬性。現(xiàn)在,我們已經(jīng)了解游戲難度與前進(jìn)概念,*,我們應(yīng)探討取得進(jìn)展的相反面。

3.避免失敗循環(huán)

“富者愈富,窮者愈窮”一語便提到這個觀點。由于大量游戲均圍繞rogue-like機(jī)制中的重玩模式設(shè)計而成,設(shè)計師們必須注意一點,一個失敗循環(huán)可能意味著角色喪生;因此,玩家無法恢復(fù)失去的東西,他們的生命值開始逐漸下降,最終喪命。

《X-Com》中,一到兩次的作戰(zhàn)失敗并不會讓玩家喪生,如果游戲中出現(xiàn)一些全新元素,那么玩家很容易陷入連續(xù)不斷的慘敗境地。最終他們無法負(fù)擔(dān)能源補(bǔ)充的費(fèi)用,維護(hù)基地,他們別無選擇,只能重新開始游戲進(jìn)程。

玩家在《Shiren the Wanderer》中一次性完成任務(wù)之后,該系列會解鎖一些測試玩家技能的地牢模式。其中不少模式要求玩家在此之前需具備一些升級道具。如果玩家喪命,失去所有東西,他們無法再次重玩地牢關(guān)卡。他們必須耗費(fèi)數(shù)小時的時間重新收集道具,并希望自己這次可以通過。

雖然《超越光速》并不允許玩家在一場軍艦戰(zhàn)役失敗后繼續(xù)體驗游戲進(jìn)程,但游戲中的其它情境會迫使產(chǎn)生一個失敗循環(huán),從而防止玩家打敗boss。比如無法找到武器或升級防御系統(tǒng),或者無法湊足碎片升級戰(zhàn)艦。同時,失去寶貴成員,或者微弱狀態(tài)時遭遇攻擊也不利于成員處境。

我們并不希望歷經(jīng)失敗過程,但它是生活中的必要部分。將失敗融入產(chǎn)品,并設(shè)計成富有趣有趣的作品似乎是個瘋狂的設(shè)想,但如果游戲達(dá)到正確效果,那意味著你將獲得一款驚人之作。如果玩家連續(xù)喪命10次,卻仍然打算重返游戲,那就說明你的游戲確實摸著門道了。

登2010年《福布斯》*潛力企業(yè)榜、榮獲"2009年*動漫游戲人才培養(yǎng)優(yōu)秀培訓(xùn)機(jī)構(gòu)"的武漢匯眾教育成為動漫游戲產(chǎn)業(yè)一道風(fēng)景線。從匯眾益智教育就業(yè)部的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,每年武漢匯眾動漫游戲均為動漫游戲企業(yè)培育出數(shù)千名、 、 、 游戲開發(fā)等精英人才。 游戲美術(shù)游戲策劃動畫制作動漫設(shè)計

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