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◆游戲是種商品 最終目的是盈利
先來看一下幾款常見情況:
· 單機(jī)大作《戰(zhàn)神3》,開發(fā)了3年,開發(fā)成本為4400萬美元;
· 史玉柱的MMO網(wǎng)游《征途2》研發(fā)團(tuán)隊(duì)近400人;
· NCSOFT的次世代大作《劍靈》已經(jīng)研發(fā)了兩年多了,還沒有公測;
· POPCAP花了三年時(shí)間來做《植物大戰(zhàn)僵尸》,即使它只是一款休閑小游戲; 游戲開發(fā)
所以說,“做款游戲來玩玩”,絕對不是一件簡單的事情。
電子游戲從最早的單色,16位色,發(fā)展到現(xiàn)在的3D實(shí)時(shí)渲染,真實(shí)物理引擎,聲音互動(dòng)、視頻互動(dòng)、甚至腦電波互動(dòng)。在這一系列技術(shù)的變化之后,推動(dòng)其發(fā)展的主要?jiǎng)恿t是這個(gè)產(chǎn)業(yè)背后巨大的經(jīng)濟(jì)利益。只要是游戲商,無論*還是外國游戲公司,都是在做生意,這些生意的最終目的是盈利。
當(dāng)然,開發(fā)游戲可能會非常有趣,開發(fā)人員也會立志做出全世界最棒的游戲,但經(jīng)營公司終究是做生意,如果公司虧完了,它也就不復(fù)存在了,所以公司的每一項(xiàng)決定都要遵從利益的需要。無論是討論現(xiàn)有游戲的新點(diǎn)子,還是籌備一款全新作品,抑或制作一款資料片或是擴(kuò)展包,問題——“這會為我們公司賺錢嗎”——的答案都必須是“會”。
◆研發(fā)一款游戲需要多久?
早期的電子游戲開發(fā)過程中,很多游戲都是由一個(gè)人開發(fā),在雜志上公開代碼以完成游戲的發(fā)行,比如我們公認(rèn)的大師席德 梅爾(《文明》系列),在他80年代的作品中,很多都是一個(gè)人在3至4個(gè)月完成的。
而到了90年代,這樣的“英雄”就比較罕見了,“《英雄無敵》之父”完成《英雄無敵》*個(gè)版本時(shí),他自己在這個(gè)游戲上花費(fèi)了兩年的時(shí)間……
到了現(xiàn)在,TV平臺的正常規(guī)模的游戲,在數(shù)十人團(tuán)隊(duì)的規(guī)模下,開發(fā)周期常常在兩年以上。暴雪PC平臺的《魔獸世界》在龐大的游戲制作團(tuán)隊(duì)努力下,開發(fā)周期也長達(dá)3年之久。
時(shí)至今日,普通的PC和游戲機(jī)作品開發(fā)周期大約為18~24個(gè)月。大作,比如授權(quán)改編游戲和新平臺的獨(dú)占大作,會耗費(fèi)更長的時(shí)間。 而網(wǎng)游產(chǎn)品,從質(zhì)量來說也不等,2D客戶端游戲一般1-2年左右,3D客戶端游戲一般2-3年,大型次世代網(wǎng)游則3-5年。
近年來,各類網(wǎng)頁游戲、社交游戲和手機(jī)游戲也正大放異彩,網(wǎng)頁游戲一般1年左右,手機(jī)游戲、休閑游戲和獨(dú)立游戲,開發(fā)周期短得多,從數(shù)周到數(shù)月不等。當(dāng)然,也看情況而定,比如《植物大戰(zhàn)僵尸》的開發(fā)周期是3年。
游戲發(fā)行銷售并不意味開發(fā)結(jié)束,需要繼續(xù)開發(fā)的情況越來越普遍。單機(jī)游戲通常會推出下載內(nèi)容,以及后續(xù)版本。而網(wǎng)游則會推出不同的資料片,甚至新版本。即使是休閑游戲,也會不斷持續(xù)更新以及移植到不同平臺上。
◆制作一款游戲需要多少錢?
想要游戲更好玩,需要更多時(shí)間來構(gòu)思;
想要游戲更宏大,需要更多時(shí)間來制作;
但游戲開發(fā)的時(shí)間越長,整個(gè)開發(fā)周期付給員工的報(bào)酬就越多,成本就越高。
單機(jī)方面,目前全球每款游戲成本為400萬美元,這其中包括、游戲程序、人員工資和各類開銷。一般每套游戲平均價(jià)格為40~50美元,公司需要銷售8萬套以上才能收支相抵。零售商和發(fā)行商都會在其中扣除自己的那份所得,實(shí)際情況往往是開發(fā)商需要賣2~3倍的銷量,才能保本。游戲策劃游戲美術(shù)
而在*,一款大型MMORPG網(wǎng)游的平均開發(fā)成本為1200-1500萬人民幣,運(yùn)營成本通常是開發(fā)成本的1-3倍,甚至更高。隨著競爭越來越激烈,所謂低成本網(wǎng)游or換皮網(wǎng)游也充斥市場,開發(fā)成本從200萬到500萬不等。
◆誰在投資游戲開發(fā)----游戲開發(fā)商or運(yùn)營商
就單機(jī)或電視游戲而言,發(fā)行商和開發(fā)商是組成游戲業(yè)的兩類主力。開發(fā)商由程序、美術(shù)、策劃等人員組成,發(fā)行商則負(fù)責(zé)市場、銷售和售后等。一些大公司制作發(fā)行二者兼有,但在國外,它們分屬不同公司的情況更普遍。
在國內(nèi),大型網(wǎng)游企業(yè)通常既是發(fā)行商(運(yùn)營商)也是開發(fā)商,他們承擔(dān)了大部分網(wǎng)絡(luò)游戲的投資。我們耳熟能詳?shù)暮芏嘤螒蚬径际菑拇戆l(fā)展起來,而后開始自主研發(fā)的,比如盛大(傳奇),九城(奇跡),久游(勁舞團(tuán))等,金山、完美則一直走自主研發(fā)之路。此外,大量小型游戲公司正在涌現(xiàn),他們或開發(fā)或代理,他們的CEO可能是在業(yè)內(nèi)資深人士,背后的投資者則有可能是成熟的風(fēng)險(xiǎn)投資商,或者是被網(wǎng)游巨額利潤所吸引的房地產(chǎn)老板、煤礦老板、富二代等。ps:開發(fā)商并不總是制作他們想做的東西,發(fā)行商或者代理商通常都會對游戲指手畫腳,提出自己的意見。當(dāng)然,如果暴雪這種公司另當(dāng)別論
◆誰在制作游戲—游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)
游戲研發(fā)不是一個(gè)人的事情,而是一個(gè)團(tuán)隊(duì)的事情。
早期的游戲開發(fā)大師曾經(jīng)有過一個(gè)人創(chuàng)作經(jīng)典游戲的“英雄事跡”。但是在目前的游戲行業(yè)中,除了極少數(shù)獨(dú)立游戲人外,出現(xiàn)個(gè)人英雄的幾率已經(jīng)微乎其微。
在網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的過程中,開發(fā)者就涉及游戲策劃、游戲程序、游戲美術(shù)、游戲測試這四大工種以及在這四個(gè)部分之下的背景、規(guī)則、數(shù)值、關(guān)卡、引擎、界面、客戶端、服務(wù)器、數(shù)據(jù)庫、美術(shù)風(fēng)格、游戲角色、游戲場景、游戲原畫、2D、3D、質(zhì)量測試、可用性測試等將近20個(gè)主要技術(shù)因素。
而這些技術(shù)由一個(gè)開發(fā)者掌握,并由一個(gè)開發(fā)者去完成數(shù)十人3年的工作量,幾乎成了一個(gè)“不可完成的任務(wù)”。在目前的開發(fā)過程中,這些因素通常都是由不同技術(shù)背景和工作經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者去控制。如果在團(tuán)隊(duì)合作或者人員任用上出現(xiàn)問題,那么游戲作品本身的質(zhì)量將大打折扣。
◆一款游戲的成功或者失敗
巨大的成本投入就一定會有回報(bào)嗎?難說。
在現(xiàn)在的游戲開發(fā)過程中,順利完成游戲的因素已經(jīng)包括充分的前期調(diào)研、充裕的資金儲備、足夠的技術(shù)儲備、周密的周期安排、完善的檢測手段,以及在這個(gè)過程中團(tuán)隊(duì)的融洽合作。如果涉及運(yùn)營,那么就必須包括完整的市場策略、充分的市場宣傳、完善的客戶服務(wù)、正確的推廣手段、良好的公共關(guān)系等一系列因素。
現(xiàn)在全球大約每年有3000款游戲上市,但只有10%~15%會達(dá)到成本線,能有不菲盈利的更少。一般來說,游戲業(yè)每年賺的錢,有80%來自區(qū)區(qū)15款游戲。而*的網(wǎng)游中,有多少項(xiàng)目尚未上市就被砍掉,有多少項(xiàng)目上市幾個(gè)月就停止運(yùn)營?從根本上來說,整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)正在發(fā)展壯大,但和任何行業(yè)的產(chǎn)品一樣,游戲也有勝有敗,并且通常情況下,總是成功的比較少,失敗的比較多。
網(wǎng)絡(luò)游戲作為新興出版業(yè)態(tài),正在成為承載文化,展現(xiàn)*魅力的重要窗口。男孩女孩,相信游戲行業(yè)的人才市場,絕對是一個(gè)高薪職場,沒有工作的你,對工作不滿意的你,剛剛畢業(yè)想學(xué)技術(shù)的你,無需等待,趕緊加入我們的行業(yè)吧。
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