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文章主要回顧過去幾十年來的游戲設(shè)計杰作,從中抽取可供大家進(jìn)行借鑒的有趣技巧。本文將盡量列舉具體范例。*個是來自宮本茂的設(shè)計概念,我將其稱作“三原則”。這是個實際的關(guān)卡設(shè)計技巧,將玩家逐步引入新挑戰(zhàn)中。以下是它的運作模式:
在你向玩家發(fā)布新功能挑戰(zhàn)前,你首先以3個簡單的不同情景顯示內(nèi)容。
這一技巧倍受宮本茂青睞,令他的作品在80年代的眾多復(fù)雜NES游戲中脫穎而出。但這一策略無法令你的游戲變得“更簡單”。相反,它會促使游戲變得具有“習(xí)得性”。它的*優(yōu)點是,你無法通過乏味的指南做到這點。你必須通過玩法。正如Raph Koster所述,玩家通過玩樂進(jìn)行學(xué)習(xí)。
這屬于實際游戲設(shè)計,因此我將通過實例進(jìn)行闡述。下面就來看看原生《超級馬里奧兄弟》,看看如何引出Goomba。游戲開發(fā)
步驟1-簡單挑戰(zhàn) from gamasutra.com
初次看到Goomba時,它徑直向我們走來。沒什么花招,沒什么特別之處:它只是緩慢向我們走來。注意這是基于Goomba挑戰(zhàn)玩家的最簡單方式。
在我們多數(shù)人看來,這沒有太大問題。將其踩扁,或直接跳過,你都會完好無事。但回到1986年,這是很多人都玩過的*電子游戲,很多玩家可能會被*個出現(xiàn)的Goomba消滅。但這沒什么關(guān)系——喪失生命,從頭開始,不會喪失任何進(jìn)展。只需再次進(jìn)行嘗試。
此外,若沒有掌握游戲制作基本技能——跳躍,我們完全無法避開游戲的*Goomba。這意味游戲設(shè)計師可以做出此假設(shè):任何通過這一初始點的玩家都知道如何進(jìn)行跳躍。
通過這一挑戰(zhàn),設(shè)計師告訴玩家:“游戲存在Goomba這類元素”。
*Goomba被玩家順利跳過。向右移動一小段距離后,我們遇到第二個Goomba。
步驟2-融入些許變化 from gamasutra.com
它在兩個管道之間來回跳躍,我們處在某個管道上。這比最簡單的Goomba挑戰(zhàn)更進(jìn)一步。但更重要的是,這帶來全新Goomba。在玩家需要踩扁Goomba或進(jìn)行跳躍前,暫時將其置于一旁。現(xiàn)在我們看到不同的情境:當(dāng)它擊中管道時會持續(xù)來回跳躍。這一密閉空間改變了挑戰(zhàn)的性質(zhì)。
通過這一挑戰(zhàn),設(shè)計師告訴玩家:“Goomba周圍的空間可以呈現(xiàn)不同模式。”
但這個挑戰(zhàn)也不是很困難,玩家可以很快完成這一關(guān)卡。只要玩家通過這一節(jié)點,設(shè)計師就可以做出此假設(shè),玩家已把握前兩次的經(jīng)驗。
接著,我們會看到如下畫面:
步驟3-再次調(diào)整 from gamasutra.com
基于之前的挑戰(zhàn)做出調(diào)整,這里是兩個更寬闊的管道,同時有兩個goomba正在來回跳躍。這一挑戰(zhàn)頗具趣味,因為相比上個挑戰(zhàn),這變得更簡單,也更復(fù)雜。它變得更簡單是因為管道存在更多空間,更復(fù)雜是因為goomba的數(shù)量翻倍,所以即使你逃過一個,你也依然有被消滅的可能。
逃過這一挑戰(zhàn),設(shè)計師告訴玩家:“Goomba并不總是單獨出現(xiàn)。”
解決這三個挑戰(zhàn)只需10秒鐘,但玩家從中充分把握游戲設(shè)計的*敵人類型。我們學(xué)到應(yīng)對挑戰(zhàn)需要的基本技能(即跳躍),我們快速把握Goomba的各種出現(xiàn)形式。
這也許有些過于簡單,但在很多游戲中,玩家并沒有在迎接新挑戰(zhàn)前“做好充分準(zhǔn)備”。相反,玩家在初次遇到新挑戰(zhàn)時,就直接被出奇不意地?fù)魯?。這不僅頗令人沮喪,而且還無法讓玩家從中進(jìn)行學(xué)習(xí)。三原則是這一問題的*解決方案。所以,回到《超級馬里奧兄弟》?,F(xiàn)在宮本茂已向我們呈現(xiàn)Goomba元素,接下來會發(fā)生什么?
步驟4-最終模式 from gamasutra.com
這里Goomba會從平臺上降落,威脅從天而降的玩家。Goomba首次在游戲中變成具有挑戰(zhàn)性的威脅元素。想想如果這是你初次體驗游戲時遇到的游戲場景會是怎樣。當(dāng)然如今具備多年游戲經(jīng)驗的硬核玩家在此毫無問題,但我可以想象在1989年只有5歲的孩子定會因此而感到非常沮喪。當(dāng)年,這個簡單的10秒玩法讓我能夠做好充分準(zhǔn)備,應(yīng)對這一情境,這對如今的玩家來說也是如此。
這對關(guān)卡晉級來說非常重要。從根本來說,你其實是向玩家提供學(xué)習(xí)課程。你在升級內(nèi)容前,先單獨呈現(xiàn)挑戰(zhàn),這樣玩家就能夠首先學(xué)習(xí)個別技能,而這隨后將組合成更復(fù)雜的技能。
三原則適用眾多范圍,包括關(guān)卡內(nèi)和關(guān)卡外。《超級馬里奧兄弟》的各個游戲空間由3個初級關(guān)卡構(gòu)成,然后是一個富有挑戰(zhàn)性的“城堡”關(guān)卡。這樣三原則就貫穿于整個《超級馬里奧兄弟》結(jié)構(gòu)中。
看看你首次遇到Koopa前,游戲*個城堡的*一個走廊:Koopa準(zhǔn)備 from gamasutra.com
游戲并沒有讓玩家立即應(yīng)對Koopa,然后迅速遭遇死亡,玩家會受到短暫的火球訓(xùn)練。首先,火球會單獨出現(xiàn)在你面前。然后游戲地形會發(fā)生改變,火球會從不同高度進(jìn)行襲擊。*,火球會以更快速度出現(xiàn)。這樣在戰(zhàn)斗開始前,玩家就做好迎接戰(zhàn)斗的“準(zhǔn)備”。
顯然,這里的數(shù)字“三”沒有什么奇特之處。這覺得這是個不錯的經(jīng)驗法則——只要你在不同情境中向玩家呈現(xiàn)內(nèi)容三次以上,你就有理由地將內(nèi)容混合起來。
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