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什么程度的“現(xiàn)實”是“太現(xiàn)實”?
你可以拿這個問題問《極地特快》的制作者。盡管擁有大投入、名導演,甚至有Tom Hanks為其中角色的傾情獻聲和獻身(動作捕捉),這部于2004年感恩情上映的圣誕節(jié)動畫電影在票房上實在不給力,居然被先于它5天上映的另一部動畫電影《超人特工隊》踩在腳下。差不多就是在那個時候,大眾開始了解“恐怖谷理論”這個概念(游戲邦注:這是日本機器人專家森政弘于1970年提出的一個關(guān)于人類對機器人和非人類物體的感覺的假設—-如果一個實體充分地“不夠擬人”,那它的類人特征就會顯眼并且容易辨認,產(chǎn)生移情作用。相反地,要是一個實體“非常擬人”,那它的非類人特征就會成為顯眼的部份,在人類觀察者眼中產(chǎn)生一種古怪的感覺。“恐怖谷”一詞用以描述人類對跟他們有某程度上相似的機器人的排斥反應。而“谷”就是指在研究里“好感度對相似度”的關(guān)系圖中,在相似度臨近*前,好感度突然墜至反感水平,然后回升至好感的那段谷狀區(qū)間。)
雖然現(xiàn)在大部分游戲開發(fā)者(特別是建模師和動畫師)都熟知所謂的“恐怖谷理論”,但過去可不是這么個情況。大約與《超人特攻隊》在票房上力壓《極地特快》同時,許多藝術(shù)總監(jiān)相信,游戲要成功,就必須模仿現(xiàn)實。然而,《魔獸世界》反其道而行,其卡通風格的美術(shù)設計不僅打破人們的期待,而且從激烈的競爭中脫穎而出。三年以后,曾經(jīng)對現(xiàn)實主義迷戀至瘋狂地步的《軍團要塞2》也以同樣的做法打開射擊游戲市場。
現(xiàn)實主義是一條出路,無論是對于美工還是設計師—-但也可能是一個陷阱,而且是一個非常容易讓人掉進去的陷阱。對于美術(shù),追求寫實是昂貴的—-雖然現(xiàn)在的技術(shù)可以創(chuàng)造逼真的視覺效果,但仍然是非常費成本和時間的;并且最終導致的結(jié)果是,一款寫實主義游戲的截圖與其競爭對手幾乎相同,因為它們的目標都是追求現(xiàn)實主義?,F(xiàn)實主義不僅是美工的陷阱—-游戲設計師也輕率地把現(xiàn)實主義當成游戲機制的靈感來源,以致于游戲設計中經(jīng)常出現(xiàn)令人不解的含意。
現(xiàn)實主義的陷阱
草率的設計師可能會因為太過追求現(xiàn)實而惹上麻煩。對于美工,把畫面做得逼真不一定會讓視覺效果更加漂亮或迷人。類似地,對于游戲設計師,高度模仿現(xiàn)實的游戲機制也未必能使游戲有趣。
我們能在游戲設計原則中明顯地感受到這一陷阱便是在沙盒游戲的興起之時。游戲機制曾經(jīng)很大程度地受限于嚴密的模擬仿真,直到《俠盜獵車手》的成功才讓游戲設計師紛紛轉(zhuǎn)向沙盒設計原則,幾乎所有類型的游戲中都可以看到那些硬塞進來的東西。在沙盒游戲中,玩家可以自由地走動,以任意順序處理內(nèi)容,而不是始終遵循線性游戲路徑、被失真的障礙或“看不見的墻”擋住去路。確實,沙盒讓游戲顯得更真實了,但制作和測試這種游戲的成本也更高了。
即使成本控制住了,沙盒玩法也有可能與其他設計原則互相沖突。例如,當游戲放手讓玩家自由地去尋找和發(fā)現(xiàn)樂趣時,大多數(shù)玩家會覺得困惑不解和不知所措,他們還是需要現(xiàn)成的系統(tǒng)引導他們怎么體驗游戲。又例如,沙盒游戲更難把深刻的故事敘述好,因為設計師失去對順序和流程的控制權(quán)。有時候沙盒玩法造成的危害甚至更大:《Burnout: Paradise》的開放世界結(jié)構(gòu)導致玩家難以連續(xù)兩次體驗同樣的比賽或挑戰(zhàn),這違背了許多競技玩家的希望。
沙盒本來就很糟糕嗎?不是的—-有些優(yōu)秀的游戲就是沙盒的。但把這種程度的現(xiàn)實放到游戲中,對成本和設計有非常直接的影響,這是設計師必須謹慎的地方。
什么時候“現(xiàn)實”會導致“不現(xiàn)實”?
在早期的《無盡的任務》中,你經(jīng)常會在野外看到一名玩家一次又一次地跳下某個小山崖,同時說著讓其他路過的玩家無法理解的話。基于使用的進步是原因:雖然大多數(shù)《無盡的任務》中進步模式是按照經(jīng)典的關(guān)卡進步系統(tǒng)制作的,但還存在一些作為角色的游戲內(nèi)動作的非戰(zhàn)斗技能如“說話”和“安全下落”。因此,詭異的跳崖瘋子正是那些正在學習新技能的玩家。
然而諷刺的是,這些系統(tǒng)的設計目的正是為了讓游戲更接近現(xiàn)實—-熟能生巧。有些玩家和設計師為“你可以通過殺地精升級來學習如何說獸人語”這個想法感到煩惱。通過實踐學習的系統(tǒng)對他們來說再合理不過了。
但實際上,通過實踐學習系統(tǒng)是一種可怕的游戲機制設計。在基于使用的系統(tǒng)中,要取得有效的進步,玩家通常被迫反復執(zhí)行奇怪的玩法,但在過程中并不能得到什么樂趣。這種游戲機制不能讓人覺得自然而得體,而是生硬和做作,甚至更糟,把玩家的注意力吸引到機制本身。通過殺死而了解獸人可能不算太差的現(xiàn)實主義,但要求玩家做一些他們不想做的事,無論如何也是說不通的。
現(xiàn)實主義vs.一致性
《高譚市重案組》有許多可圈可點的地方。這部DC漫畫中的偵探故事發(fā)生在高譚市,描述了偵探的工作以及清理蝙蝠俠和小丑屋頂大戰(zhàn)后的現(xiàn)場。這部漫畫發(fā)表了40期,雖然銷量不高但口碑很好??紤]到這個系列仍然以穿著蝙蝠緊身衣的男人打擊犯罪為中心,喜歡它的人卻表揚該系列逼真的細節(jié),這確實很有趣。
很多時候,人們以為自己想要的是一種現(xiàn)實主義,而事實上他們渴望的卻是游戲世界中的內(nèi)部一致性?!陡咦T市重案組》非常像《黑暗騎士》和寫實警匪電視劇《光頭偵探》的結(jié)合體。這么做的目的是使《高譚市重案組》的其他部分盡量顯得真實,最終效果是,蝙蝠俠在漫畫世界中仍然是神秘和迷人的,而世界本身也并不顯得愚蠢或荒唐。讀者覺得他是有可能存在的—-即使他并不存在。
沉浸感是目標。你的世界和體驗應該吸引玩家。如果能支持沉浸感,那么現(xiàn)實主義就是好的。例如,在游戲中的大多數(shù)單人房都是很寬敞的,地板通常距離天花板18英尺。這是不真實的,但玩家很少會注意到這個細節(jié)。相反地,在小房間時,玩家總是能注意到攝像頭什么時候拉得太近或太遠。
跳躍是另一個游戲和現(xiàn)實主義產(chǎn)生分離的地方。大多數(shù)具有跳躍動作的游戲都允許角色跳得異常地高—-角色從靜止的狀態(tài)跳躍,通??梢蕴?英尺高。但最近,有些動作游戲如《戰(zhàn)爭機器》,已經(jīng)開始嘗試禁止跳躍,因為像發(fā)情的兔子那樣跳來跳去顯得太不真實了。在很大程度上,這些做法是成功的—-直到玩家發(fā)現(xiàn)一個他在現(xiàn)實生活中能跳過而在游戲中卻不能跳過的障礙。甚至更糟,這種障礙在允許跳躍的游戲中,玩家跳高5英尺就能越過了。玩家會明顯地感覺這種障礙是不真實的。之所以會成為問題,是因為它破壞了沉浸感。
一定程度上,我們追求的現(xiàn)實主義不是由現(xiàn)實生活決定的,而是我們的游戲先驅(qū)。命中發(fā)展成一個概念是因為大多數(shù)游戲告訴我們,你通常會命中你所攻擊的目標,但戰(zhàn)斗不應該太快結(jié)束。當NPC叫你“快點”,他不是真的催促你,除非計時器顯示在你的屏幕上。火箭炮不僅是強大的武器,還是一種可靠的開路工具。但不只是游戲—-射擊游戲中的大多數(shù)槍支效果聽起來更像是發(fā)生在電影中的,而不是現(xiàn)實生活,因為電影院才是大多數(shù)玩家知道自動槍的槍聲是怎么樣的地方。
在所有這些例子中,遵循非現(xiàn)實的慣例反而比采用更加現(xiàn)實的方法更能產(chǎn)生理想的效果。打破常規(guī)有可能導致游戲失真,但更通常的情況是,玩家覺得更真實了。
現(xiàn)實主義的歸宿
當然,設計師一直在對現(xiàn)實主義妥協(xié)。在現(xiàn)實世界中,殺死一個人只要用一把沖鋒槍發(fā)一顆子彈。用生鐵制作一件胸甲不可能不到10秒就完成。如果你差點被飛機的噴火器弄死,你不可能稍稍治療后馬上返回戰(zhàn)場。在內(nèi)化我們所構(gòu)建的世界的幻想以后,這些都變成真實的了。以免我們聯(lián)想到世俗生活—-除了《虛擬人生》以外,沒有游戲要求你的角色上廁所。
但現(xiàn)實主義也可以豐富游戲。具有手工制作機制的MMO的經(jīng)濟可能顯得更加真實,即使手工制作機制本身是不真實的??梢越灰锥舅幍拇炭妥屓擞X得更真實,即使游戲平衡要求毒藥的傷害是緩慢輕微的而不是立即致命的。《瘋狂橄欖球》的一個回合最終得分為30比27,讓人覺得真實,即使它保持比分這么低的方式并不真實。
說到底,玩家玩游戲是為了逃避現(xiàn)實世界,所以設計師們不需要再為他們創(chuàng)造另一個現(xiàn)實世界了。玩家希望在游戲世界中尋找幻想。優(yōu)秀的游戲會把這種幻想變成沉浸感,但并不總是靠把游戲做得逼真來達到這個目的。有時候,太現(xiàn)實反而是阻礙。
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