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今天我將著重闡述游戲中的角色所具有的特性。為了進(jìn)一步分析,我將把角色劃分為3大類型,并詳細(xì)闡述如何成功地創(chuàng)造出不同類型的角色。
*種類型:可玩角色
在進(jìn)行深入闡述前,我首先需要明確一點(diǎn),即我所說的可玩角色是指玩家所控制的角色。雖然多半情況都是指“主要角色”或故事中的“英雄”,但是卻并非總是如此。以下我將列出一些不是指代主要角色的可玩角色:
在大多數(shù)角色扮演游戲中(即玩家通常都擁有一個團(tuán)隊),“可玩角色”便是玩家*接觸到的角色。你總是知道那個佩帶著寶劍的人擁有比其他人更強(qiáng)大的屬性,并且他也總是你們團(tuán)隊中的一員。特別是當(dāng)游戲設(shè)有實(shí)時戰(zhàn)斗元素時,他便是你最終所控制的游戲角色,因?yàn)槠渌巧疾蝗缢腥ぁ?/font>
所以這類型角色到底具有何種特性?通常情況下他們都不是*級的角色,甚至很多時候他們都只是沉默不語。當(dāng)我們回想起游戲歷史上那些*影響力的角色,我們會發(fā)現(xiàn)他們大多數(shù)都屬于“沉默的主角”,要么就不說話,要么就是不會泄漏任何重要機(jī)密。如馬里奧,Link,Samus,Crono,Chell,Gordon Freeman,Doomguy,Oldschool Sonic以及《生化奇兵》中的英雄等等。所以說大多數(shù)電子游戲中的標(biāo)志性角色都屬于沉默的角色。
但是沉默并不意味著不語。這些游戲中也隱藏了許多對話,并且不是文字交談。這一事實(shí)也說明了這些角色并未擁有真正成熟的個性。如果是在其它媒體中,如此“未成熟的”主角將成為故事發(fā)展的主要缺陷。但是在電子游戲中,我們就必須這么設(shè)置。這些角色并不是為了說話而誕生的,可以說他們是反射玩家想法的窗戶,將把玩家的真實(shí)情感貫穿于整個游戲故事中。他是你所控制的游戲角色,并且他將根據(jù)你的命令思考,并執(zhí)行任何行動。
有些人會抱怨沉默的角色是創(chuàng)造一個完整的故事,特別是分支故事的巨大障礙。當(dāng)然了,隨著技術(shù)的發(fā)展,現(xiàn)在的我們已經(jīng)能夠?qū)⑼婕业倪x擇整合到游戲中——不管是游戲玩法還是故事。但是在這里我們必須加倍謹(jǐn)慎,因?yàn)檫@是很容易出錯的一個環(huán)節(jié)。
我們總是很難顧及到玩家做出的所有潛在的反應(yīng),并讓這些反應(yīng)在游戲開發(fā)中發(fā)揮作用。當(dāng)然了,分支故事情節(jié)將引出大量的潛在解決方法,但是最糟糕的情況是,大多數(shù)玩家將只能經(jīng)歷你所提供的1至3種選擇。哦不,還有更糟糕的情況是,當(dāng)你在執(zhí)行游戲中的一些持續(xù)行動時,你不得不同時面對新選擇以及之前的選擇(也就是創(chuàng)造許多不能用于游戲中的資產(chǎn)),或者只能做出一些不重要的選擇(從而導(dǎo)致自己脫離了之前的玩家群體)或做出所有無用的選擇(從而導(dǎo)致自己脫離了所有玩家)。
*我想說的是,當(dāng)你在一款受故事驅(qū)動的游戲中設(shè)計可游戲的角色時,你必須牢記這一角色維系著玩家與游戲世界之間的互動。切忌賦予他過度復(fù)雜的背景或讓他背負(fù)任何秘密,這只會破壞玩家的游戲沉浸感。你可能想要賦予這類型角色一定的特性,但是不管怎樣你都需要明確你希望玩家從中感受到什么以及你希望角色能夠呈現(xiàn)出何種感受。
第二種類型:隨從角色
在整個游戲制作過程中(或者至少是較長一段時間),這類型角色將始終待在可玩角色身邊。在大多數(shù)角色扮演游戲中,這些角色便是加入你的團(tuán)隊并與主要英雄并肩作戰(zhàn)的人。他們還經(jīng)常發(fā)揮著向?qū)У淖饔茫峁┙o玩家關(guān)于游戲世界的主要提示和信息。
許多游戲中都存在著向?qū)О愕腘PC,他們或者一直待在你的身旁,或者在你需要的時候即時出現(xiàn)。幾乎每一款《塞爾達(dá)》游戲都擁有這么一個角色,包括Navi,Tatl,Ezlo,Midna以及Fai等。還有其它使用了這類型角色的游戲:《吸血鬼:假面舞會》中的Jack,《生化奇兵》中的Atlas,《魔法對抗》中的Vald,《瘋狂世界》中的Ford Cruller,《Banjo-Kazooie》中的鼴鼠以及《暗黑血統(tǒng)》中的觀察者等。
就像我之前所說的,可玩角色將在游戲世界中代表著玩家。也就意味著他并不是非常了解游戲世界。所以我們就必須創(chuàng)造其他能夠向玩家解釋清楚一切的角色。
實(shí)際上這些角色也是游戲中起決定作用的角色。他們對于可玩角色的態(tài)度便是幫助你定義你的角色的*工具,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過其它你希望他所說,所做或所思考的內(nèi)容。例如在《半條命2》一開始,NPC便表現(xiàn)出了對于Gordon Freeman的尊敬。他們與Gordon對話時的態(tài)度讓我印象深刻。在玩《半條命2》之前我未玩過《半條命1》,但是這些NPC卻能夠提供給我許多有關(guān)角色在這個世界中的重要信息(這是其它簡介或過場游戲動畫所不能做到的)。
當(dāng)然了,這類型角色并不是始終起著引導(dǎo)者的作用。長久待在玩家身邊便意味著他們是玩家的同盟。這是一種非常原始的角色,影響著你的游戲故事的發(fā)展。所以你需要正視這些角色。這也就意味著他們是故事中的重要組成部分,并且同樣也包含于游戲玩法中。他們的存在將改變玩家的游戲方式。引導(dǎo)者將給予玩家重要提示;而同盟將積極參與游戲活動,如《超越善惡》中的Double H。在游戲故事中,Double H與Jade的關(guān)系之所以如此重要便是因?yàn)樗麄冊诖蠖鄶?shù)游戲過程中都會相互合作。
現(xiàn)在你可能不需要與他們在游戲中展開積極合作了,但是你卻希望他們能對游戲玩法帶來真正的影響作用。NPC是名戰(zhàn)士?他便會參與到戰(zhàn)斗中。他是一名物流專員?他便會在一個艱難且長久的任務(wù)中為你帶來各種物資。他是一名間諜?他會告訴你有關(guān)下一個關(guān)卡的相關(guān)提示。游戲玩法仍然是電子游戲中最重要的組成部分(盡管有些人希望感受到“電影般”的游戲體驗(yàn)),并占據(jù)著90%的玩家體驗(yàn),所以你便可以使用這類型的角色去產(chǎn)生游戲故事。
第三種類型:路人
這是玩家在游戲過程中偶爾才會看到的角色。
網(wǎng)絡(luò)游戲所具有的一大特性便是,故事的發(fā)展同時也意味著角色移向一個新的位置。在游戲故事中穿梭其實(shí)就等同于一場旅程,當(dāng)你每次移向一個新章節(jié)時,你同時也會移向一個新游戲場景。
但這同樣也意味著你不能將玩家遇到的所有角色都帶向新場所。所以玩家遇到的大多數(shù)角色將只占據(jù)著游戲故事的一小部分,并在玩家移向一個新城市/場所/關(guān)卡/環(huán)境等時永遠(yuǎn)消失。
在這一類型的角色中我將使用各種類型的角色:基本的NPC(甚至包括沉默的角色),敵人,當(dāng)?shù)氐腷oss等??梢哉f這些角色并不是真正的角色。比起真人,他們更像是玩家所處的環(huán)境的人像化身。友好的NPC能夠提供給你當(dāng)?shù)氐南嚓P(guān)數(shù)據(jù)信息,而敵對的NPC則會為你呈現(xiàn)出特定的挑戰(zhàn)。我再次認(rèn)為將環(huán)境(包括NPC)與游戲玩法整合在一起這一點(diǎn)非常重要。大多數(shù)游戲能夠做到這一點(diǎn),但也有一些游戲仍然在循環(huán)利用那些相同的敵人,而只呈現(xiàn)出少數(shù)特殊的敵人。但是因?yàn)橛螒蛑械墓适虑楣?jié)總是非常分散,所以游戲開發(fā)者必須確保每一個角色的出現(xiàn)都能夠突顯玩家當(dāng)時的游戲體驗(yàn)。
結(jié)論
游戲開發(fā)者必須牢記的是,玩家總是將游戲體驗(yàn)當(dāng)成一個整體,即包括游戲玩法,環(huán)境和角色。所以你必須確保所有的元素(包括角色)都能夠融入整體的游戲體驗(yàn)中,并不時整合一些新元素——盡管可玩角色只是充當(dāng)著游戲世界的窗戶。
登2010年《福布斯》*潛力企業(yè)榜、榮獲"2009年*動漫游戲人才培養(yǎng)優(yōu)秀培訓(xùn)機(jī)構(gòu)"的武漢匯眾教育成為動漫游戲產(chǎn)業(yè)一道風(fēng)景線。從匯眾益智教育就業(yè)部的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,每年武漢匯眾動漫游戲均為動漫游戲企業(yè)培育出數(shù)千名動漫設(shè)計、動畫制作、 游戲策劃、 游戲美術(shù)、 游戲開發(fā)等精英人才。
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