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[武漢市]影視概念設(shè)計(jì)和游戲原畫比有什么區(qū)別?

授課機(jī)構(gòu):武漢奇天插畫

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影視概念設(shè)計(jì)和游戲原畫比有什么區(qū)別?
游戲原畫和影視原畫的區(qū)別在于,像游戲是常用到原畫,‌‌但是影視動(dòng)畫不常用到,一般影視動(dòng)畫前期比較常用是分鏡頭什么的,所以工作性質(zhì)有些區(qū)別。游戲中:建筑,NPC,場(chǎng)景都是死的,這個(gè)的意思就是說(shuō)沒(méi)有動(dòng)作。最多也就是有個(gè)特效(簡(jiǎn)單說(shuō)就是有個(gè)發(fā)光啊,旋轉(zhuǎn)啊,輻射之類的效果)。游戲中又分場(chǎng)景原畫和人物及NPC,一般人物和NPC是一起的。場(chǎng)景原畫就是要有設(shè)計(jì)概念,手繪基礎(chǔ)就不說(shuō)了必備的。武漢插畫人的老師告訴你,要把建筑的結(jié)構(gòu),材質(zhì),色彩以及特效交代清楚!人物原畫也同樣需要把結(jié)構(gòu),以及種族特征,外貌描寫表現(xiàn)出來(lái)。衣服和著裝看要求。影視原畫就需要漂亮,因?yàn)橛兄谱骱?bào)宣傳的用途。但是分工不會(huì)象游戲類的這么詳細(xì)。
 隨著*電影行業(yè)的國(guó)際化發(fā)展,*影視對(duì)海外市場(chǎng)的擴(kuò)張,以及中影和好萊塢的合作項(xiàng)目的簽訂,影視行業(yè)越來(lái)越國(guó)際化了。不知道什么時(shí)候,開(kāi)始重視了電影前期的美術(shù)設(shè)計(jì) 于是相應(yīng)的出現(xiàn)電影概念設(shè)計(jì)師的重要職位。
   游戲行業(yè)現(xiàn)在的發(fā)展已經(jīng)非常的成熟國(guó)內(nèi)已經(jīng)有幾家*的大型網(wǎng)絡(luò)游戲公司國(guó)產(chǎn)經(jīng)典好玩的游戲得到多數(shù)玩家的歡迎,也基本占領(lǐng)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。 游戲原畫在游戲美術(shù)在前期工作中一個(gè)很重要的位置。
   對(duì)CG創(chuàng)作者來(lái)說(shuō) 這兩個(gè)領(lǐng)域也都非常感興趣
   我本人參與過(guò)電影和游戲的前期美術(shù)設(shè)計(jì)工作積累了不少經(jīng)驗(yàn)也希望和大家共分享 
   電影概念設(shè)計(jì)
電影概念設(shè)計(jì)和游戲差別很大。電影是什么,是每秒二十四張的靜態(tài)畫面。電影的原理是一種似動(dòng)現(xiàn)象。
作為電影概念設(shè)計(jì)師,我們可以充分利用這種似動(dòng)現(xiàn)象,來(lái)為影片做場(chǎng)景設(shè)計(jì)。劇本中通常是用簡(jiǎn)練的文字描述場(chǎng)景的設(shè)定和故事背景,我們需要繪制一幅照片級(jí)真實(shí)的畫面。畫出最終呈現(xiàn)在銀幕上的效果。
我們對(duì)電影語(yǔ)言和鏡頭語(yǔ)言知道得越多,設(shè)計(jì)的場(chǎng)景越有利于拍攝和講述故事 比如了解了拍攝時(shí)間、攝像機(jī)角度、鏡頭中發(fā)生的事件 燈光氣氛等等,我們就能運(yùn)用這些更好地設(shè)計(jì) 以便設(shè)計(jì)出的東西有利于影片拍攝。
   為電影設(shè)計(jì)場(chǎng)景,最重要的是提供符合劇本的可以多機(jī)位拍攝的場(chǎng)景。在開(kāi)始設(shè)計(jì)前,你應(yīng)該仔細(xì)考慮一下鏡頭是如何設(shè)定的 演員的站位 攝像機(jī)怎樣運(yùn)動(dòng) 攝像機(jī)的取景范圍多大。你必須在設(shè)計(jì)時(shí)把故事元素考慮進(jìn)去 考慮的越多對(duì)后來(lái)的制作越方便。鏡頭中的任何元素都需要向觀眾傳達(dá)信息,比如當(dāng)前在繼續(xù)什么動(dòng)作,角色身處何地,正在發(fā)生什么,環(huán)境周圍的某些重要道具也許就是影片的重要轉(zhuǎn)折點(diǎn)呢 。場(chǎng)景設(shè)計(jì)還要考慮到空間層次感,好的空間能夠表現(xiàn)適合故事的情緒 是壓抑是壯闊是凌亂層疊還是一馬平川。還有考慮道具的陳設(shè)以及布局。要想到演員的表演 設(shè)置些道具來(lái)輔助演員,比如打斗的戲。需要設(shè)計(jì)有趣的場(chǎng)景配合武打。還要考慮燈光,燈光的照射范圍和強(qiáng)度和場(chǎng)景是否搭配 場(chǎng)景是否給予燈光充分的空間。還有想到色彩,在設(shè)計(jì)張藝謀的影片<金陵十三釵>中對(duì)煤廠 牛奶廠場(chǎng)景設(shè)計(jì)中的黑 白紅 的色彩設(shè)計(jì) 色彩濃烈對(duì)比強(qiáng)悍的視覺(jué)沖擊力,震撼著人的視覺(jué)和心靈,強(qiáng)烈的戰(zhàn)爭(zhēng)殘酷的情緒油然而生。還有考慮到影片的風(fēng)格,場(chǎng)景的在鏡頭里的形式感造型感。
  總而言之,電影的場(chǎng)景設(shè)計(jì),需要符合劇本和影片的大風(fēng)格下,還需要考慮到鏡頭演員的站位攝像機(jī)運(yùn)動(dòng) 空間層次感 陳設(shè)布局 燈光 空間的聲音 色彩等,這些都是和游戲美術(shù)的*區(qū)別。比如 電影中的任何一個(gè)截圖,都傳達(dá)出一個(gè)主要信息,這個(gè)信息是通過(guò)視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)傳達(dá)的,在視覺(jué)上 又是通過(guò) 燈光 造型 演員傳達(dá)的 ,設(shè)計(jì)的*要素就是傳達(dá)故事的信息,讓觀眾在每一秒內(nèi)看懂快速的得到信息。并且要刺激觀眾的感官神經(jīng),這就是視覺(jué)從激勵(lì)
電影概念設(shè)計(jì)的一個(gè)特點(diǎn)就是傳達(dá)故事信息。也就是信息傳達(dá),一個(gè)表情 一個(gè)手勢(shì)一個(gè)符號(hào)一個(gè)小道具都可以讓人在最短的時(shí)間內(nèi)立即明白發(fā)生的或即將發(fā)生的事情。電影是講故事的,游戲是玩的。所以除了故事其他一切都是次要的。比如接戲。什么是接戲,就是在前面的片段和后面的片段能很好的銜接不會(huì)有穿幫,你必須在設(shè)計(jì)前要了解整個(gè)場(chǎng)景的環(huán)境,規(guī)劃好這個(gè)地方,和導(dǎo)演溝通好以確保每個(gè)鏡頭的場(chǎng)景都能銜接好傳達(dá)好信息。觀眾可以在一兩秒內(nèi)知道這個(gè)大環(huán)境的一切嗎 能知道演員的位置和運(yùn)動(dòng)方向嗎?如果不行,那么你的設(shè)計(jì)就有些含糊不清。在影片<新倩女幽魂>中妖樹的場(chǎng)景設(shè)計(jì)中 每一處植被的位置大小都要設(shè)定好,這樣演員在場(chǎng)景里跑動(dòng)讓觀眾知道他們的位置,每一次的場(chǎng)景切換都能讓觀眾立刻知道這地方是哪里。保證故事的流暢的銜接。
  電影的規(guī)模大小在于投資的多少。5千萬(wàn)的和2億的片子再美術(shù)場(chǎng)面上是相差甚遠(yuǎn)的??赡茉谫Y金上有所限制,但是前期的設(shè)計(jì)上我不會(huì)過(guò)多考慮這些因素,我會(huì)力求做的完美,為后面的工作人員做出我*的要求,在現(xiàn)有的資金內(nèi)做出*的設(shè)計(jì)。概念設(shè)計(jì)師也不能無(wú)所顧忌的去天馬行空要了解你在為什么做設(shè)計(jì)。所以,一個(gè)好的電影概念設(shè)計(jì)師不僅能提供有趣的設(shè)計(jì),而且這個(gè)設(shè)計(jì)可以被實(shí)施去搭建,工人能給實(shí)現(xiàn)的,并且不超預(yù)算,而不是停留在紙上。
   我覺(jué)得自己在為電影做概念設(shè)計(jì)時(shí)經(jīng)常做的事是修改。在游戲設(shè)計(jì)中,可能只要修改一兩次,甚至不修改就通過(guò)了。這是因?yàn)橛螒蛑杏腥绱硕嗟牡谰?,留給 每個(gè)道具的設(shè)計(jì)時(shí)間都很有限。而在電影中,因?yàn)楸举|(zhì)上是二維的,所以設(shè)計(jì)的東西并不多。此外,一旦設(shè)計(jì)完成通過(guò),就要花費(fèi)很多經(jīng)費(fèi)去創(chuàng)建它。因此,設(shè)計(jì)師 要花很多時(shí)間來(lái)調(diào)整設(shè)計(jì),直到它接近完美。有時(shí),我們會(huì)花費(fèi)幾周的時(shí)間來(lái)設(shè)計(jì)一個(gè)鏡頭,直到包括細(xì)枝末節(jié)在內(nèi)的一切都很完美。這樣在制作該鏡頭時(shí),大家才會(huì)沒(méi)有疑惑,預(yù)算也能確定下來(lái)。
游戲原畫
游戲行業(yè)的發(fā)展很成熟,國(guó)內(nèi)的幾家網(wǎng)絡(luò)大公司發(fā)展的很好。我做過(guò)幾款國(guó)內(nèi)的網(wǎng)游 <成吉思汗><傲世><聊齋>等電影和游戲美術(shù)設(shè)計(jì)最終目標(biāo)都是做出酷的、有趣的設(shè)計(jì),但是游戲設(shè)計(jì)的方法和思路和電影完全不同。體現(xiàn)在工作流程和用途上。
  游戲原畫大家也許會(huì)更清楚一些,相對(duì)門檻比較低,一款網(wǎng)游,有很多場(chǎng)景和角色,比任何電影要多,需要對(duì)每一個(gè)場(chǎng)景道具角色進(jìn)行方便的識(shí)別。多人在線的游,對(duì)于各個(gè)角色的識(shí)別很重要,在游戲引擎等技術(shù)的限制下,3D模型的面數(shù)要有所限制,這制約到原畫師的設(shè)計(jì)上,需要原畫師有很強(qiáng)的造型設(shè)計(jì)能力,也就是對(duì)人物道具的外輪廓的設(shè)計(jì)。對(duì)于三維空間去觀察游戲,美術(shù)師需要對(duì)每一個(gè)場(chǎng)景每一個(gè)道具都交代的很到位,于是游戲原畫需要設(shè)計(jì)的東西很多,時(shí)間上也比較急??赡芤晃辉嫀熞簧衔缇湍茉O(shè)計(jì)出好幾套兵器,而電影概念設(shè)計(jì)師需要花1-2個(gè)月才能設(shè)計(jì)出幾套兵器呢。 游戲原畫師需要在同一個(gè)人物身上設(shè)計(jì)出很多套不同的容易區(qū)分的造型。同一植物上設(shè)計(jì)出幾套不同的樣子。
    
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