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返學費網(wǎng) > 培訓機構(gòu) > 少兒編程培訓中心

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全國統(tǒng)一學習專線 8:30-21:00

近年來關(guān)注兒童趣味編程社區(qū)的用戶越來越多,小編整理了關(guān)于C\C++ 趣味編程題目,Scratch被禁,國產(chǎn)少兒編程平臺哪個好?,VB趣味程序設(shè)計期末考試題,為機器學習愛好者推薦一本書《貝葉斯方法:概率編程與貝葉斯推斷》,觀察了7家青少兒編程培訓公司,我們得出了一些結(jié)論……,趣味VB編程,趣味編程題,最好用JAVA打出代碼,或是描述程序思路。,青少年趣味的編程社區(qū)??,供您參考

1.C\C++ 趣味編程題目

include <iostream>using namespace std;void main(){ int pirate[30]; int i,j,survived; for(i=0;i<30;i++) pirate[i]=0; i=0;j=0; for(survived=30;survived>1;){ if(pirate[i]==0){ j++; if(j%7==0){ pirate[i]=1; cout<<"No."<<i+1<<" private jump"<<endl; survived-=1; } } i=(i+1)%30; } for(i=0;i<30;i++) if(pirate[i]==0) cout<<"No."<<i+1<<" private survive"<<endl;} 這個程序得到的答案是23號海盜生存,不知是否符合樓主的要求,呵呵

2.Scratch被禁,國產(chǎn)少兒編程平臺哪個好?

學習少兒編程的朋友最近應(yīng)該發(fā)現(xiàn)了一個問題,那就是少兒編程學習平臺Scratch無法正常使用了,不久之后,Scratch從我們身邊徹底消失也是很有可能,這讓很多正在學習少兒編程軟件的家長朋友很焦慮,不知道接下來的編程學習該如何進行? 事件回顧:起因是最近有孩子家長發(fā)現(xiàn)并舉報了MIT的Scratch社區(qū)有辱華內(nèi)容的文章,然后瞬間引爆兒童編程教育界,同時也引起了高層的關(guān)注。很快,就發(fā)生了以下事情,首先是 隨著事件的發(fā)酵,今天在網(wǎng)上突然看到這樣的一張截圖,結(jié)果就很明了了,這是一種十分徹底的去Scratch行為。 面對這樣的結(jié)果,很多正在學習少兒編程的家長們開始焦慮,很多這個領(lǐng)域的老師們也開始發(fā)愁接下去要如何引導(dǎo)學生學習少兒編程課程呢? 針對這種情況,我們所能做的就是趕緊找替代平臺,幸運的是國內(nèi)有幾款自主研發(fā)的少兒編程軟件做的也很成熟,甚至有部分軟件完全兼容Scratch平臺,能實現(xiàn)無縫對接。 1、Mind+ Mind+主要就是針對國內(nèi)科技創(chuàng)新教育需求而開發(fā)的圖形化編程軟件,也是國內(nèi)最早的圖形化編程軟件工具之一。在Scratch平臺不能使用后,驚喜發(fā)現(xiàn)它完全可以兼容sb3格式保存的編程文件,其程序文件甚至可以一鍵導(dǎo)入到軟件中,實現(xiàn)了對Scratch功能的無縫對接。目前很多學校老師、同學很多都在使用的一款編程軟件。 Mind+最大優(yōu)點是對硬件的支持非常豐富。直接支持中小學創(chuàng)客教育最常用的主流開源硬件如:Micro:bit、掌控板、ESP32和Arduino Uno等,可對上百種常用硬件模塊進行編程控制,包括各種傳感器、執(zhí)行器、顯示器、通訊模塊、功能模塊等;并且開放用戶庫,用戶可以自己制作擴展庫。另外,Mind+還能滿足中小學老師對于AI人工智能知識教學的各種需求,支持 AI 與 IoT ,除了圖形化編程,還可以使用 Python/C/C++等高級編程語言。 Mind+已在國內(nèi)歷經(jīng)8年打磨,已然成為科創(chuàng)教育學科、競賽中普遍使用的青少年編程軟件之一。 2、 是小喵科技出品的一款兒童圖形化編程軟件,可以幫助中小學生或者非專業(yè)的技術(shù)人員快速入門編程,從而控制各種各樣的電子模塊。最大的特點其擴展功能豐富,尤其是人工智能AI這一塊,很值得研究,如果是高水平進階者,甚至可以自己開發(fā)相關(guān)的插件。對比Scratch功能,也已有了相關(guān)的替代功能,比如百度大腦這個模塊可以實現(xiàn)文字朗讀,語音識別等。另外也支持C++(Arduino)、python編程。 3、慧編程V5慧編程是一款面向STEAM教育領(lǐng)域的積木式編程和代碼編程軟件,基于Scratch3.0開發(fā),近400萬用戶用它創(chuàng)造、學習和分享。它不僅能讓用戶在軟件中創(chuàng)作有趣的故事、游戲、動畫等,還能對Makeblock體系、micro:bit等硬件進行編程。特點提煉:1.慧編程V5除了動畫創(chuàng)作和游戲制作外,還支持對機器人和開源硬件編程 2.配合硬件教學,讓課堂教學內(nèi)容和形式更豐富; 3.支持豐富的開源硬件,滿足更多課程需求,提高課堂創(chuàng)造效率 4.支持一鍵切換Python和Python輸入模式,實現(xiàn)從圖形化編程到代碼編程的進階教學 5.配套教學資源和課堂管理平臺,打造高效課堂 6.支持AI和IoT黑科技,可設(shè)計各種趣味應(yīng)用 7.即將支持多平臺使用,提供流暢的編程教學體驗 4. 其他軟件目前還有一些兒童編程替代軟件,如扣叮、編程貓、kitten等,大家感興趣都可以搜索下載嘗試。通過以上介紹,大家應(yīng)該對少兒編程軟件有了基礎(chǔ)的認識。Scratch僅僅是一種教學的工具,在這里想告訴我們的家長和老師,不要因為Scratch事件而產(chǎn)生擔憂,因為在少兒編程教育這條路上,國產(chǎn)的編程軟件開發(fā)已經(jīng)相當成熟,甚至比Scratch還要優(yōu)異。近幾年隨著現(xiàn)在對科創(chuàng)教育的重視,相信我們會越來越好。

3.VB趣味程序設(shè)計期末考試題

1.pi的泰勒展開式Dim n As Single, d As Singlen = 0d = Val(text1.Text)Do Until 1 / (2 * n + 1) < d pi = pi + (-1) ^ n / (2 * n + 1) n = n + pi * 42.?

4.為機器學習愛好者推薦一本書《貝葉斯方法:概率編程與貝葉斯推斷》

本書的內(nèi)容特色:·學習貝葉斯思維方式·理解計算機如何進行貝葉斯推斷·利用PyMC Python庫進行編程來實現(xiàn)貝葉斯分析·利用PyMC建模以及調(diào)試·測試模型的擬合優(yōu)度·打開馬爾科夫鏈蒙特卡洛算法的黑盒子,看看它如何工作·利用大數(shù)定律的力量·掌握聚類、收斂、自相關(guān)、細化等關(guān)鍵概念·根據(jù)目標和預(yù)期的結(jié)果,利用損失函數(shù)來推斷缺陷·選擇合理的先驗,并理解其如何隨著樣本量的大小而變化·克服“研發(fā)與開發(fā)”的困境:判斷是否已經(jīng)足夠好了·利用貝葉斯推斷改良A/B測試·在可用數(shù)據(jù)量小的情況下,解決數(shù)據(jù)科學的問題貝葉斯方法是一種常用的推斷方法,然而對讀者來說它通常隱藏在乏味的數(shù)學分析章節(jié)背后。關(guān)于貝葉斯推斷的書通常包含兩到三章關(guān)于概率論的內(nèi)容,然后才會闡述什么是貝葉斯推斷。不幸的是,由于大多數(shù)貝葉斯模型在數(shù)學上難以處理,這些書只會為讀者展示簡單、人造的例子。這會導(dǎo)致貝葉斯推斷給讀者留下“那又如何?”的印象。實際上,這曾是我自己的先驗觀點。最近貝葉斯方法在一些機器學習競賽上取得了成功,讓我決定再次研究這一主題。然而即便以我的數(shù)學功底,我也花了整整3天時間來閱讀范例,并試圖將它們匯總起來以便理解這一方法。那時并沒有足夠的文獻將理論和實際結(jié)合起來。而讓我產(chǎn)生理解偏差的正是由于沒能將貝葉斯數(shù)學理論和概率編程實踐結(jié)合起來。當然,如今讀者已經(jīng)無需再遭遇我當時的情景。本書就是為了填補這一空缺而編寫的。如果我們最終是要進行貝葉斯推斷,那么一方面我們可以采用數(shù)學分析來實現(xiàn)這一目的,而另一方面,隨著計算成本的下降,我們已經(jīng)可以通過概率編程來完成這一任務(wù)。后一種方法更加有用,因為它避免了在每一步介入數(shù)學干預(yù),而這也使得進行貝葉斯推斷不再以通常很棘手的數(shù)學分析為前提。簡而言之,后一種計算途徑,是從問題起點經(jīng)過小幅中間步驟到達問題終點,而前一種途徑則大幅躍進,并通常最后遠離目標。此外,如果沒有深厚的數(shù)學功底,也根本無法完成前一種途徑所需要的數(shù)學分析。《貝葉斯方法:概率編程與貝葉斯推斷》首先從計算和理解的角度,而后從數(shù)學分析的角度對貝葉斯推斷進行了介紹。當然,作為一本入門書籍,本書將停留在入門階段。對于受過數(shù)學訓練的人來說,本書產(chǎn)生的疑問可通過其他偏重數(shù)學分析的書來解答。對于缺少數(shù)學背景的愛好者,或是僅對貝葉斯方法的實踐而非數(shù)學理論感興趣的讀者來說,本書足以勝任且蘊含趣味。選擇PyMC作為概率編程語言有兩方面原因。首先,在寫本書之時,并沒有集中的關(guān)于PyMC的說明和實例等資料。官方文檔面向具有貝葉斯推斷和概率編程背景知識的人。而我們希望本書可以鼓勵各個層次的人了解PyMC。其次,隨著近來用Python實現(xiàn)科學計算框架的流行及其核心進展,PyMC可能很快會成為核心組件之一。PyMC的運行需要一些依賴庫,包括NumPy以及可選的SciPy。為了不產(chǎn)生限制,本書的實例只依賴PyMC、NumPy、SciPy和。《貝葉斯方法:概率編程與貝葉斯推斷》內(nèi)容安排如下。第1章介紹貝葉斯推斷方法以及與其他推斷方法的比較。我們會看到第一個貝葉斯模型,并對其進行建立和訓練。第2章以實例為重點,講述如何用PyMC構(gòu)建模型。第3章介紹計算推斷背后的一個強大算法——馬爾科夫鏈蒙特卡洛,以及一些貝葉斯模型的調(diào)試技術(shù)。在第4章里,我們再次回到推斷的樣本量問題上,并解釋為何樣本量大小如此重要。第5章介紹強大的損失函數(shù),它將在真實世界的問題與數(shù)學推斷之間建立連接。我們將在第6章回顧貝葉斯先驗,并通過啟發(fā)式的方法找到先驗的更優(yōu)解。最后,我們在第7章探索如何將貝葉斯推斷用于A/B測試。關(guān)于作者:Cameron Davidson-Pilon,接觸過數(shù)學在多個領(lǐng)域的應(yīng)用——從基因和疾病的動態(tài)演化,到金融價格的隨機模型。他對于開源社區(qū)最主要的貢獻包括這本書以及l(fā)ifelines項目。Cameron成長于加拿大的安大略省圭爾夫市,而就讀于滑鐵盧以及莫斯科獨立。如今他住在安大略省渥太華市,并在電商領(lǐng)軍者Shopify工作。目錄第1章 貝葉斯推斷的哲學 11.1 引言 11.1.1 貝葉斯思維 11.1.2 貝葉斯推斷在實踐中的運用 31.1.3 頻率派的模型是錯誤的嗎? 41.1.4 關(guān)于大數(shù)據(jù) 41.2 我們的貝葉斯框架 51.2.1 不得不講的實例:拋硬幣 51.2.2 實例:圖書管理員還是農(nóng)民 61.3 概率分布 81.3.1 離散情況 91.3.2 連續(xù)情況 101.3.3 什么是 121.4 使用計算機執(zhí)行貝葉斯推斷 121.4.1 實例:從短信數(shù)據(jù)推斷行為 121.4.2 介紹我們的第一板斧:PyMC 141.4.3 說明 181.4.4 后驗樣本到底有什么用? 181.5 結(jié)論 201.6 補充說明 201.6.1 從統(tǒng)計學上確定兩個l值是否真的不一樣 201.6.2 擴充至兩個轉(zhuǎn)折點 221.7 習題 241.8 答案 24第2章 進一步了解PyMC 272.1 引言 272.1.1 父變量與子變量的關(guān)系 272.1.2 PyMC變量 282.1.3 在模型中加入觀測值 312.1.4 最后…… 332.2 建模方法 332.2.1 同樣的故事,不同的結(jié)局 352.2.2 實例:貝葉斯A/B測試 382.2.3 一個簡單的場景 382.2.4 A和B一起 412.2.5 實例:一種人類謊言的算法 452.2.6 二項分布 452.2.7 實例:學生作弊 462.2.8 另一種PyMC模型 502.2.9 更多的PyMC技巧 512.2.10 實例:挑戰(zhàn)者號事故 522.2.11 正態(tài)分布 552.2.12 挑戰(zhàn)者號事故當天發(fā)生了什么? 612.3 我們的模型適用嗎? 612.4 結(jié)論 682.5 補充說明 682.6 習題 692.7 答案 69第3章 打開MCMC的黑盒子 713.1 貝葉斯景象圖 713.1.1 使用MCMC來探索景象圖 773.1.2 MCMC算法的實現(xiàn) 783.1.3 后驗的其他近似解法 793.1.4 實例:使用混合模型進行無監(jiān)督聚類 793.1.5 不要混淆不同的后驗樣本 883.1.6 使用MAP來改進收斂性 913.2 收斂的判斷 923.2.1 自相關(guān) 923.2.2 稀釋 953.2.3 pymc.Matplot.plot() 973.3 MCMC的一些秘訣 983.3.1 聰明的初始值 983.3.2 先驗 993.3.3 統(tǒng)計計算的無名定理 993.4 結(jié)論 99第4章 從未言明的最偉大定理 1014.1 引言 1014.2 大數(shù)定律 1014.2.1 直覺 1014.2.2 實例:泊松隨機變量的收斂 1024.2.3 如何計算Var(Z) 1064.2.4 期望和概率 1064.2.5 所有這些與貝葉斯統(tǒng)計有什么關(guān)系呢 1074.3 小數(shù)據(jù)的無序性 1074.3.1 實例:地理數(shù)據(jù)聚合 1074.3.2 實例:Kaggle的美國人口普查反饋比例預(yù)測比賽 1094.3.3 實例:如何對Reddit網(wǎng)站上的評論進行排序 1114.3.4 排序! 1154.3.5 但是這樣做的實時性太差了 1174.3.6 推廣到評星系統(tǒng) 1224.4 結(jié)論 1224.5 補充說明 1224.6 習題 1234.7 答案 124第5章 失去一只手臂還是一條腿 1275.1 引言 1275.2 損失函數(shù) 1275.2.1 現(xiàn)實世界中的損失函數(shù) 1295.2.2 實例:優(yōu)化“價格競猜”游戲的展品出價 1305.3 機器學習中的貝葉斯方法 1385.3.1 實例:金融預(yù)測 1395.3.2 實例:Kaggle觀測暗世界 大賽 1445.3.3 數(shù)據(jù) 1455.3.4 先驗 1465.3.5 訓練和PyMC實現(xiàn) 1475.4 結(jié)論 156第6章 弄清楚先驗 1576.1 引言 1576.2 主觀與客觀先驗 1576.2.1 客觀先驗 1576.2.2 主觀先驗 1586.2.3 決策,決策…… 1596.2.4 經(jīng)驗貝葉斯 1606.3 需要知道的有用的先驗 1616.3.1 Gamma分布 1616.3.2 威沙特分布 1626.3.3 Beta分布 1636.4 實例:貝葉斯多臂老虎機 1646.4.1 應(yīng)用 1656.4.2 一個解決方案 1656.4.3 好壞衡量標準 1696.4.4 擴展算法 1736.5 從領(lǐng)域?qū)<姨帿@得先驗分布 1766.5.1 試驗輪盤賭法 1766.5.2 實例:股票收益 1776.5.3 對于威沙特分布的專業(yè)提示 1846.6 共軛先驗 1856.7 杰弗里斯先驗 1856.8 當N增加時對先驗的影響 1876.9 結(jié)論 1896.10 補充說明 1906.10.1 帶懲罰的線性回歸的貝葉斯視角 1906.10.2 選擇退化的先驗 192第7章 貝葉斯A/B測試 1957.1 引言 1957.2 轉(zhuǎn)化率測試的簡單重述 1957.3 增加一個線性損失函數(shù) 1987.3.1 收入期望的分析 1987.3.2 延伸到A/B測試 2027.4 超越轉(zhuǎn)化率:t檢驗 2047.4.1 t檢驗的設(shè)定 2047.5 增幅的估計 2077.5.1 創(chuàng)建點估計 2107.6 結(jié)論 211術(shù)語表 213如果您已經(jīng)讀過這本書,可以選擇閱讀:《Python機器學習——預(yù)測分析核心算法》喜歡讀書的朋友也可以加入程序員書屋QQ群:255082518

5.觀察了7家青少兒編程培訓公司,我們得出了一些結(jié)論……

隨著STEAM教育被寫進政策、大綜合考試試點編程、人工智能進一步發(fā)展等,青少兒編程細分賽道受到越來越多創(chuàng)業(yè)者、教育機構(gòu)以及資本的追捧。此外,隨著85、90后家長數(shù)量的增長,家長觀念的轉(zhuǎn)變,青少兒編程行業(yè)也受到越來越多家長的歡迎。今天,我們就來探究下青少兒編程行業(yè)。一、圖形化編程使得學習編程變得更加容易和直觀“青少兒編程”的概念,起源于麻省理工(MIT)推出的“可編程式積木”(Scratch)平臺,使用者不需要了解編程,只需拖拽事先封裝好的積木式模塊,“搭建”出指令,設(shè)置或控制角色及其行動和變化即可。這個過程中,可以培訓兒童的邏輯思維能力、創(chuàng)造力和解決問題的能力,能讓兒童啟發(fā)發(fā)現(xiàn)問題、分析問題和解決問題的系統(tǒng)性思考能力。同時,MIT針對幼兒(5-7歲)推出了更適合他們的編程平臺——Scratchjr,相較于Scratch,Scratchjr更能滿足幼兒的認知和情感。除了MIT的Scratch編程平臺,Google也推出了圖形化編程平臺——Blockly。通過數(shù)據(jù)統(tǒng)計來看,目前市場上青少兒編程產(chǎn)品多是在Scratch平臺進行的圖形化編程學習,行業(yè)內(nèi)的公司或直接使用,或在其基礎(chǔ)上二度開發(fā),打造更適合公司產(chǎn)品的編程平臺。圖形化編程使得學習編程變得更加容易和直觀。通常情況下,行業(yè)對于產(chǎn)品的分類有以下兩種:按照服務(wù)方式和按照課程內(nèi)容。按照服務(wù)方式可將整個行業(yè)產(chǎn)品分成三類:純線上、純線下和線上線下結(jié)合。按照課程內(nèi)容可分為:啟蒙課程(通常以各種類型的小游戲介紹相關(guān)指令)、算法導(dǎo)向型課程(NOIP,通常使用C/C++等語言)和創(chuàng)意編程課程(將編程和多學科相結(jié)合的課程)。啟蒙課程這類產(chǎn)品通常是將編程知識融匯到具有故事情節(jié)的游戲當中,兒童可以通過控制游戲主人公,完成指令達到一定的目的性。此類產(chǎn)品操作容易,涉及到的編程知識比較簡單,考驗兒童的觀察力和簡單的邏輯性,主要起到引導(dǎo)兒童入門的作用,比較適合幼兒階段的孩子。算法導(dǎo)向型課程,需要兒童掌握更加高級、廣泛的編程知識,兒童可以了解到真正的編程。創(chuàng)意編程目前最多的是與機器人硬件結(jié)合,通過編程賦予機器人不同的行為和使用作用。這類產(chǎn)品增加了動手能力和跨科目學習,涉及到的知識也更加廣泛。二、7家青少兒編程產(chǎn)品解析對比小編選取了阿兒法營、比特猴、編程貓、編玩邊學、童程童美、小碼王、Makeblock 7家公司進行分析,看看這些企業(yè)都是如何發(fā)展?1)公司基本情況阿兒法營目前只提供Scratch課程,主要以線下課程為主,線上僅有少數(shù)的視頻案例。線下課程為小班課程(每位老師所帶學生不少于6人),主要通過具體游戲案例進行知識點教學。在激勵學員學習熱情上,阿兒法營同樣貫以游戲思路,設(shè)計了“創(chuàng)意編程魔法師升級體系”(學員成長體系)。在網(wǎng)站社區(qū)中,我們可以看到學員往期作品,除了可以進行正常的評論溝通外,還可以看到喜歡作品的“源碼”,了解整個“程序”并進行練習或二次開發(fā)。除去線下課程,網(wǎng)站上也有線上視頻。但線上視頻展現(xiàn)形式不太友好,并不利于閱讀,且視頻未進行分類,資訊視頻和學習視頻都在一起混放。對于新進入的用戶來說,整體不是很友好。比特猴同樣是以線下為主,線上為輔。線上課程不同于其他以視頻形式展現(xiàn)的產(chǎn)品,它主要通過編程游戲的形式將編程知識點融入其中,以猴博士代替老師進行知識點“講解”,整體感覺小猴子的講解只是“點到為止”,真正的解法還需要兒童獨立思考和多加嘗試。比較適合年齡偏小的兒童。游戲整體畫面感不錯,采用了兒童喜歡的鮮艷色彩,且故事主人公也是招人喜歡的小猴子。但整體故事情節(jié)比較平淡,除了開始有一個簡單的背景介紹外,后面就是單一的猴子拿香蕉,對于比較多動、且好奇的兒童來說,很容易失去吸引力。同時,游戲一共分為7個場景,且每個場景難度不一(官方標有適應(yīng)年齡),但學員注冊進來后只能從最簡單的場景開始,沒有自主選擇的權(quán)利。再來看線下課程,課程內(nèi)容豐富了很多。不僅包括可視化編程,也涉及到C、Java、Python等語言以及數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和相關(guān)算法等。而在商業(yè)模式上,比特猴同樣選擇進入公立校,和教育機構(gòu)合作。編程貓同樣專注于圖形化編程,編程平臺基于Google的Blockly,課程形式只有線上,在此基礎(chǔ)上又分為收費課程、公開課和編程游戲,在課程一開始就設(shè)置了整個故事背景,并將編程貓擬人化,設(shè)置了一個與學員年齡相仿的角色和編程貓一塊冒險,如此學員便會進行角色代入,更好的融入課程中,從而具有更強的學習主動性。收費課程則以一個個獨立案例進行知識點講解;公開課以故事的形式帶領(lǐng)兒童認識、學習編碼基礎(chǔ)知識;編程游戲則是以闖關(guān)模式對知識進行鞏固,但小編體驗后感覺知識更加偏向于數(shù)學,畢竟數(shù)學與編程有著天然的血緣關(guān)系,編程本身就起源于數(shù)學和計算。游戲的整體畫風類似于《Minecraft》(Minecraft是一款沙盒游戲,整個游戲沒有劇情,玩家在游戲中自由建設(shè)和破壞,透過像積木一樣來對元素進行組合與拼湊),整個世界猶如被積木搭建起來,但相較于《Minecraft》的畫面,清晰度似乎降低了幾檔。再來看上圖,我們可以發(fā)現(xiàn)左邊是有本層排名情況,這一功能的設(shè)置一方面可以讓學員知道自己的能力水平,刺激學習;另一方面也是一種對學員的激勵方式。編程貓的作品展示形式也是多種多樣,除了簡單的作品推薦,同好者還可以形成部落,將同類型/主題的作品集中展示,相互借鑒學習;同時,編程貓推出售賣“源碼”功能,學員可將作品進行售賣(默認都可售賣),當其他學員點擊購買后直接跳至編程平臺進行學習和二次開發(fā)。在購買過程中小編發(fā)現(xiàn)了一個小問題,當購買“源碼”金幣不足時,系統(tǒng)并不會提醒獲取金幣的方法。編玩邊學主要提供線上小班課程,推崇哈克尼斯圓桌學習模式。目前線上課程包括Scratch課程、Python和C/C++課程;Scratch又分為三大類,基礎(chǔ)課程、與PicoBoard、Arduino配合的軟硬件相結(jié)合編程課程;C/C++課程則是針對NOIP(National Olympiad in in Provinces,青少年信息學奧林匹克聯(lián)賽)推出的課程。在課程開發(fā)上,編玩邊學團隊引入熱門游戲《Minecraft》作為學習、練習的主要場景,同時研發(fā)Scratch+MC在線編程工具,“用科學的(代碼)方式讓‘我的世界’變得更強大!”(此前編玩邊學的CEO郝祥林接受鯨媒體記者采訪時表示 “Minecraft”(中文名“我的世界”)很受小朋友的歡迎,而且它的粘性非常強,小孩子可能會在里面玩好幾年。)同時編玩邊學也提供社區(qū)和論壇模塊,據(jù)了解,網(wǎng)站上的社區(qū)和論壇已經(jīng)停用,這部分功能單獨作為一個產(chǎn)品“編程少年”。在這個產(chǎn)品中我們看到,學員可以進行專業(yè)知識的交流和溝通,可以展現(xiàn)自己的作品,可以看到優(yōu)秀作品的“源碼”并可進行二次開發(fā)。同時也有活動專區(qū),鼓勵學員進行開發(fā)創(chuàng)作。童程童美童程童美是達內(nèi)推出的獨立子品牌,相對于其他公司來說,它的起點還是比較高的,在一開始便受到大量關(guān)注度。從達內(nèi)教育(TEDU)發(fā)布的《2021年第二季度未經(jīng)審計財務(wù)報告》中可以看到,2021年第二財季童程童美實現(xiàn)招生1725人,環(huán)比增長73.5%,同時將品牌擴展到18個城市,建立22個教學中心。童程童美授課以錄播名師+輔導(dǎo)老師的雙師模式為主,保證了課程內(nèi)容的標準化(錄制好的視頻)和教學過程中的個性化(答疑)。課程包括Scratch圖形化編程、機器人編程、針對比賽設(shè)計的編程以及考證類編程等。課程主要分為四個階段:趣味編程&游戲編程,學習編程基礎(chǔ);H5編程&微信編程,學習、HTML語言;Android&iOS,學習移動端開發(fā)基礎(chǔ);3D虛擬現(xiàn)實編程,學習3D技術(shù)或虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用編寫。從課程設(shè)置我們可以看出,童程童美旨在培養(yǎng)未來的IT人才,學習目的性比較強。同時,童程童美推出編程活動\賽事:編程一小時、發(fā)現(xiàn)杯、WRO達內(nèi)直選賽,可以讓學員學以致用,在學習之后有地方可以施展自己的才能。一方面能打造一個閉環(huán),承接課程學習,同時樹立自己在行業(yè)內(nèi)的地位;另一方面激勵兒童學習,同時發(fā)掘編程類人才。小碼王課程以線下形式為主,課程主要分為三部分:Scratch編程、C/C++程序算法和Python程序開發(fā)。同樣,Scratch課程主要是讓兒童能更好的進入編碼世界,而C/C++主要是NOIP的重要競賽項目。小編觀看網(wǎng)站內(nèi)容,可以很容易、清楚地了解到課程組成,以及學員作品展示。對于家長來說,降低了理解難度??赡苁浅鲇诋a(chǎn)品主要為線下模式的考慮,所以線上并沒有形成學員交流溝通的社區(qū)功能,不能自主發(fā)布作品,而網(wǎng)站上展示的作品則是經(jīng)過篩選。同時,小編發(fā)現(xiàn)有線上學習教程,但展現(xiàn)則為文字形式,學習的便利性較弱。Makeblock主要以“軟硬件”結(jié)合編程為主,用可視化編程控制機器人和Arduino機器人,課程以錄播視頻課程和教材書籍為主。相對于其他青少兒編程產(chǎn)品,Makeblock更偏向于軟件編程與硬件機器人的結(jié)合,最終目的是讓機器人能達到既定的目標行為。同時,相較于單純的編程,與硬件的結(jié)合能鍛煉兒童的動手能力和跨學科能力,素質(zhì)要求更高一些。Makeblock從硬件入手,能很自然的切入編程/青少兒編程行業(yè)。從網(wǎng)站我們可以看到,Makeblock給學員和同好者提供了可以交流學習的社區(qū),但社區(qū)入口較為隱蔽,需要尋找一番才能看到。2)課時費用對比小編通過公開資料整理,對比了幾家公司的課時費用,供大家參考。我們發(fā)現(xiàn)目前青少兒編程的課時費用相比并沒有拉開很大的差距。仍然沒有超過一線城市K12的培訓課程平均課時費(200元-250元)。與K12的一對一培訓課程的課時費用相比差距更大。三、結(jié)論通過觀察這幾款青少兒編程產(chǎn)品,小編發(fā)現(xiàn):第一,在青少兒編程行業(yè),大家都不約而同的選擇以游戲形式切入。主要原因是青少兒編程培訓所針對的目標用戶年齡偏小,喜歡電子游戲是天性。《游戲改變世界》里說道游戲有四大特征:主動參與、互動、及時反饋和游戲的目標與規(guī)則。那么以游戲切入,首先,兒童不會有抵制心理;而且,可以自己設(shè)定游戲規(guī)則,參與度會更高一些。當兒童的自主性變大時,相應(yīng)的他們的主動性也會提升。但同時也有人擔心青少兒編程從課程內(nèi)容來說會將程序員培訓變的低齡化,變成培養(yǎng)低齡的技工,因此這對各個公司的內(nèi)容課程研發(fā)方面來說是一個很大的挑戰(zhàn),創(chuàng)客教育與青少兒編程相結(jié)合似乎是一個不錯的出路。第二,長久以來,我們對編程都存在一定的誤區(qū),認為編程等同于寫代碼,實際上編程的核心本質(zhì)是算法和邏輯。青少兒編程對于提高孩子的邏輯思維能力、動手能力、獨立思考能力、團隊協(xié)作能力、持續(xù)學習能力都有很大的幫助。第三,在課程選擇上,青少兒編程培訓機構(gòu)都是以可視化編程開始,進而向“軟硬件”結(jié)合發(fā)展。絕大多數(shù)產(chǎn)品都會設(shè)有“社區(qū)”模塊,在這個模塊中學員可以展示作品,可以相互交流學習,既滿足了學員的學習興趣也滿足大家的溝通需求。同時,這個模塊也給企業(yè)提供了封閉環(huán)境,沉淀更多的數(shù)據(jù)。第四,青少兒編程培訓的火熱有一部分原因是AlphaGo大敗柯潔、李世石等世界圍棋高手給家長帶來了擔憂。我們得出了一個結(jié)論:人類在邏輯思維方面和機器相比已經(jīng)完全無法匹敵,差距會越來越大。當下一代孩子在與人工智能競爭的過程中,唯一的優(yōu)勢就變成了創(chuàng)造力和想象力,機器的運行必須按照一定的規(guī)則,而人在生活中是沒有絕對的規(guī)則的,因此創(chuàng)造力和想象力是人類的核心競爭力,是機器很難達到的高度。青少兒編程給予了孩子創(chuàng)造力和想象力的宣泄出口,是一種表達自我的選擇。第五,為了增加家長的吸引力,大部分的青少兒編程公司會在課程體系內(nèi)加入一些應(yīng)試部分,與各個學科相結(jié)合,例如“數(shù)學編程”等等。隨著編程賽事、認證體系的完善,以及自主招生的多元化,比如信息學奧賽正在成為一部分家長們的“新寵”,這也成為了青少兒編程受到家長關(guān)注的重要原因。第六,青少兒編程在一二線城市發(fā)展迅速,一方面一二線城市的消費水平和理念更加成熟,創(chuàng)業(yè)氛圍也更加適合行業(yè)發(fā)展。另外一方面,編程教育本身符合中小學信息技術(shù)課程的要求,在高考試點的一些省份中,大型綜合考試里已經(jīng)開始將信息技術(shù)加入高考科目,這跟高考要求將“實驗動手”列入有很大關(guān)系。

6.趣味VB編程

好弱啊……哪來得這么無聊的題……form1中放倆shape,shape1在zhape2底下,再放3timer。不用改屬性,load里寫好了 Private Sub Form_Load()Timer1.Interval = 200Timer2.Interval = 50Timer2.Enabled = .Shape = 3Timer3.Enabled = .Interval = 200Shape2.Left = 0.5 * Form1.WidthEnd Sub Timer1_Timer()If Shape1.Left < 0.5 * Form1.Width .Left = Shape1.Left + 100ElseIf i = 0 Then Timer2.Enabled = Truei = i + 1Me.Enabled = FalseEnd IfEnd Sub Timer2_Timer()If Shape2.Top <= Shape1.Top .Top = Shape2.Top + .Enabled = TrueEnd IfEnd Sub Timer3_Timer()Shape1.Left = Shape1.Left + 100Shape2.Left = Shape2.Left + 100End Sub背景啥的自己放挖,或者給我素材

7.趣味編程題,最好用JAVA打出代碼,或是描述程序思路。

4個學生4個map對象, key-value為 排名-如 1:china ,無排名設(shè)為NULL4層循環(huán)嵌套,例如第一個學生的map取第一名先循環(huán),如果排名有重復(fù)(例如一個兩種排名)繼續(xù)下一個循環(huán),直到找出一種符合條件的

8.青少年趣味的編程社區(qū)

在信息化飛速發(fā)展的時代,青少年編程已經(jīng)成為時下或者未來從業(yè)者必備技能之一,為培養(yǎng)青少年的邏輯思維與抽象思維,格物斯坦表示,應(yīng)該從實際入手,讓孩子更好地學習編程。荷蘭計算機大師 Dijkstra說:“咱們所運用的工具影響著咱們的思想方式和思想習慣,從而也將深刻地影響著咱們的思想能力。現(xiàn)在國際已步入IT互聯(lián)網(wǎng)年代,成功越來越喜愛技能“宅”,在國外,有比爾·蓋茨、喬布斯、扎克伯格;在我國,有馬化騰、丁磊、李彥宏。這一連串響亮的名字都離不開兩個字——編程。咱們或許不要求孩子成為財物上億的成功者,也不要求孩子必定要通曉某種編程言語,但咱們期望自己的孩子能經(jīng)過運用這些“年代之王”賴以生存的工具,能以他們曾經(jīng)的視角和思想去調(diào)查、理解這個國際。由于正是這份思想和視野,讓他們有了今天的地位與身份——也必定能讓咱們的孩子受益終生。作為少兒編程教育組織——雙比特編程應(yīng)運而生,雙比特編程選用游戲式互動教學法,螺旋式上升無縫聯(lián)接課程體系,專業(yè)教師傾力打造可視化模塊課程,為5-18歲青少兒培育孩子的邏輯思想能力、想象力和創(chuàng)造力、歸納學科能力。目前,全球已經(jīng)有16個歐美將少兒編程納入了公立學校的日常課程,有24個推行少兒編程課程。國外少兒編程滲透率較我國高。英國最新的教育大綱規(guī)則5~16歲兒童將開端學習少兒編程。以全球最主要的少兒編程言語Scratch的計算數(shù)據(jù)為例,美國市場的滲透率達44.80%(全球最高),我國則為0.96%。依據(jù)美國教育計算中心數(shù)據(jù)顯現(xiàn),2016年美國K12學生人數(shù)為4520萬人。其中,Scratch美國地區(qū)注冊用戶人數(shù)為801萬人,美國最大商業(yè)化少兒編程服務(wù)組織Tynker美國地區(qū)注冊人數(shù)為2250萬人。據(jù)此計算,美國K12階段約有 67.5%的少兒已接受在線編程教育,遠遠高于我國。綜上所述,鼓勵孩子上傳自己的作品,與全球的孩子共享。截至目前,Scratch社區(qū)擁有來自全球各地的超過1500萬名注冊用戶以及超過1900萬件上傳作品??梢?,讓孩子從小學習Scratch,從零開端一步步奠基編程根底,才干在后續(xù)編程道路上厚積薄發(fā),有所成就。

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