返學(xué)費網(wǎng) > 培訓(xùn)機(jī)構(gòu) > 上海湖畔國際藝術(shù)設(shè)計教研基地
假期要開始了,很多學(xué)子都在為自己的前途奔波,今天小編也整理了很多關(guān)于上海動畫角色動作設(shè)計信息,以及大家所關(guān)心的這些問題上海師范動畫設(shè)計專業(yè),上海漫展“JK門”事件:到底是“蓄意不雅”還是“被走光”呢?,動畫人物制作知識點:讓你的動畫角色動作秒變生動有趣!,在北京游戲原畫美術(shù)師好找工作,還是角色動畫師好找工作?,游戲設(shè)計中角色、場景、動作那樣比較緊缺,網(wǎng)站設(shè)計和三維動畫設(shè)計,藝點動畫 | 這些不錯的角色動作設(shè)計分享給你……,讓你醍醐灌頂?shù)?Pose 技巧,優(yōu)秀動畫師的必備技能??
游戲角色動畫設(shè)計是游戲制作中必不可少的過程,其設(shè)計質(zhì)量高低直接影響整個游戲的最終效果。本書全面講述游戲角色動畫設(shè)計的基本概念和意義,以及作為一個游戲角色動畫設(shè)計師所要具備的基本素質(zhì),通過骨骼和Character Studio可以創(chuàng)建復(fù)雜的角色動畫,它被大多數(shù)游戲引擎所支持,是游戲視覺中的重要元素。 豆瓣內(nèi)容簡介: 游戲角色動畫設(shè)計是游戲制作中必不可少的過程,其設(shè)計質(zhì)量高低直接影響整個游戲的最終效果。本書全面講述游戲角色動畫設(shè)計的基本概念和意義,以及作為一個游戲角色動畫設(shè)計師所要具備的基本素質(zhì),通過骨骼和可以創(chuàng)建復(fù)雜的角色動畫,它被大多數(shù)游戲引擎所支持,是游戲視覺中的重要元素。通過制作一個恐龍奔跑動畫,熟練掌握包括Bones綁定和錄制Bones動畫的兩個最重要的兩個環(huán)節(jié)。掌握Character角色動畫的繪制過程,包括創(chuàng)建Biped和動作設(shè)置兩個環(huán)節(jié)。最后介紹攝影機(jī)在游戲創(chuàng)作中的作用和燈光在創(chuàng)建游戲場景中的重要意義。 本書可以作為本科及高職高專學(xué)生的教科書,也可以作為希望從事游戲角色動畫設(shè)計技術(shù)方面開發(fā)的初學(xué)者的入門參考書。 海師大科技管理計算機(jī)專業(yè)課程 專業(yè)特色 隨著知識經(jīng)濟(jì)時代的到來,計算機(jī)應(yīng)用領(lǐng)域日趨擴(kuò)大,需求環(huán)境更復(fù)雜化,軟件開發(fā)不再是單純的編寫程序。軟件開發(fā)需要對信息應(yīng)用范圍與企業(yè)運作、項目與質(zhì)量管理有較深入的了解。在學(xué)習(xí)的過程中,注重培養(yǎng)學(xué)生的個人領(lǐng)導(dǎo)、組織才能及學(xué)生間的協(xié)作精神。培養(yǎng)他們的動手、創(chuàng)造能力,引導(dǎo)學(xué)生采用系統(tǒng)化的方法去分析、計 上海師大科技管理計算機(jī)專業(yè)課程 專業(yè)特色 隨著知識經(jīng)濟(jì)時代的到來,計算機(jī)應(yīng)用領(lǐng)域日趨擴(kuò)大,需求環(huán)境更復(fù)雜化,軟件開發(fā)不再是單純的編寫程序。軟件開發(fā)需要對信息應(yīng)用范圍與企業(yè)運作、項目與質(zhì)量管理有較深入的了解。在學(xué)習(xí)的過程中,注重培養(yǎng)學(xué)生的個人領(lǐng)導(dǎo)、組織才能及學(xué)生間的協(xié)作精神。培養(yǎng)他們的動手、創(chuàng)造能力,引導(dǎo)學(xué)生采用系統(tǒng)化的方法去分析、計劃和解決問題。 課程從系統(tǒng)的角度,讓學(xué)生對計算機(jī)技術(shù)軟件設(shè)計、網(wǎng)絡(luò)開發(fā)與應(yīng)用及相關(guān)管理知識,全面深入學(xué)習(xí)。通過讓學(xué)生掌握最新的信息技術(shù),加強(qiáng)其分析問題和解決問題的能力并結(jié)合良好的英語聽、說、讀、寫能力,使其更具競爭力。 學(xué)制和考試文憑 四年全日制,第四年可選擇在國內(nèi)或英國修完本科學(xué)位。 主干課程 英語,計算數(shù)學(xué)基礎(chǔ),課題設(shè)計,硬件與軟件系統(tǒng),計算與信息技術(shù)數(shù)字,互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用編程,數(shù)據(jù)庫設(shè)計與研發(fā),軟件工程實踐,項目管理方法與工具,高等多媒體研發(fā)技術(shù),企業(yè)計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)設(shè)計,信息資源管理,學(xué)位論文課題等。 就業(yè)情況 本專業(yè)畢業(yè)的學(xué)生,本院擇優(yōu)推薦工作。
不知道小伙伴們最近有沒有在網(wǎng)上看到一個熱門視頻:在上海CP26漫展中,有一位女孩身穿JK制服,因坐在地上擺出各種姿勢引來攝影師的圍觀拍攝,而在拍攝過程中,有一位女群眾對拍攝進(jìn)行了制止并且大聲呵斥穿JK制服的女孩,勸她注意形象不要抹黑JK,隨即還叫來保安阻止。 很多小伙伴可能不了解JK是什么,貝貝給大家說明一下,JK意思是女子高中生,取自于日本假名音中J和K所組成的二次元獨特的詞語,服飾一般以日本高中生制服為主(及水手服)。事件一出,很多人開始攻擊視頻中的女主甚至攻擊整個COS圈,更有甚者在網(wǎng)上發(fā)布了關(guān)于她不實的信息。女主隨即在微博上發(fā)文,講述了整個事件的過程并且道了歉。對于這件事,貝貝也有很多話想說。喜歡什么樣的服飾以及穿什么樣的衣服固然是一個人的自由和權(quán)力,但如今的COS圈(COSPLAY是英文Costume Play的簡寫,比較狹義的解釋就是模仿、裝扮虛擬世界的角色,也被稱為角色扮演)多多少少有些變味了,很多人都打著擦邊球,用暴露的服裝以及性暗示的姿勢來吸引眼球,而讓真正喜歡COSPLAY的人心里難免憤憤不平。并且現(xiàn)在玩COS的未成年者趨多,是否會給未成年人帶來影響,也是否會讓COSPLAY逐漸變成低俗文化?圖片源自網(wǎng)絡(luò),朱貝官方為內(nèi)容原創(chuàng)在此時值得注意的是網(wǎng)上發(fā)布了很多偷拍女主裙底的照片,女主發(fā)文中稱自己確實沒有注意到公眾場合擺出的姿勢是否合理和正確,但在個人意識上自己是沒有擺出網(wǎng)上所說的性暗示動作,當(dāng)時所拍的動作都是面向正面的,并沒有注意到會有一部分人跑到后面胡亂拍攝。而且也強(qiáng)調(diào)自己穿了安全褲,拍攝所用白墊子也是路人攝影師提供,因為已經(jīng)拍了兩個多小時,體力不支,所以選擇了一些趴著的姿勢,當(dāng)時也有很多女?dāng)z影師在,并不光是男攝影師,并且再有人出來發(fā)聲之后,女主也覺得自己這樣不好,向大家表示辛苦了今天就這樣吧,隨后就站起來走了。其實貝貝在觀看了完整視頻之后,發(fā)現(xiàn)視頻女主其實大多數(shù)姿勢都是沒有什么不妥的,也許是想達(dá)到比較好的后期效果,所以擺了很多姿勢,并不只有單一的跪姿,可能在無意識中產(chǎn)生了讓人誤會的行為。一個人,無意識的做的某件事一旦被放到網(wǎng)上就會被無限放大揣測甚至是曲解,在公共場合擺出不正當(dāng)?shù)淖藙莨倘挥绣e,但錯的只有她嗎?圖片源自網(wǎng)絡(luò),朱貝官方為內(nèi)容原創(chuàng)未經(jīng)他人同意拍攝視頻并且發(fā)布到網(wǎng)絡(luò)上,站在道德制高點去指責(zé)別人,發(fā)布到網(wǎng)絡(luò)上其實就是為了讓別人追隨她這所謂的正義感,認(rèn)同自己就是在伸張正義的人,我覺得這跟偷拍者沒什么區(qū)別,因為他們都帶著一些炫耀并且無知。在動漫里有一些性感的姿勢是很正常的,為了更好的還原角色,很多攝影師可能會要求扮演者做出符合人物的姿勢,但也有一小部分?jǐn)z影師沒有一點底線。作為一個攝影師什么該拍什么不該拍難道心里不清楚嗎,拍完了還拿著到處炫耀,并以此為榮。在整個輿論都導(dǎo)向視頻女主的同時,貝貝卻覺得女主是有錯,但視頻中大聲呵斥并將此放到網(wǎng)絡(luò)上的女生和偷拍裙底的攝影師也應(yīng)該站出來道歉。任何事情都是有兩面性的,所謂惡語傷人六月寒,我們不能助長網(wǎng)絡(luò)暴力的風(fēng)氣,己所不欲勿施于人。事情發(fā)酵到這里,甚至被一些博主扯到女權(quán)問題上,貝貝想說,不管是這個事件里的人還是我們每一個旁觀者都沒有絕對的自由,原始社會的人們應(yīng)該是最自由的了,人類發(fā)展到現(xiàn)在,為什么要追求所謂文明,為自己加上這樣那樣的限制和束縛?我們和原始人類的區(qū)別在于我們的自由應(yīng)該是建立在不傷害他人并且保護(hù)自己的基礎(chǔ)上的,不然人類就真的和野獸沒有什么區(qū)別。說到這里,其實還有一個問題需要說一下,不管在什么樣的環(huán)境中,做好自己是最重要的事情,貝貝清楚的記得,前段時間朱貝平臺上有位主播直播的內(nèi)容有些過激,超管第一時間就關(guān)閉了該直播間,我們不求影響到很多人,但求做好自己,問心無愧。
動畫的制作是需要專業(yè)的基礎(chǔ)的,很多學(xué)做動畫的初學(xué)者制作動畫角色的時候遇到了不少煩惱。不同于一般意義上的動畫片,動畫是一種綜合藝術(shù),它是集合了繪畫、電影、數(shù)字媒體、攝影、音樂、文學(xué)等眾多藝術(shù)門類于一身的藝術(shù)表現(xiàn)形式。那么想要自己制作的動畫角色達(dá)到動作流暢,形象生動的效果,需要掌握這個制作小技巧:動作時間曲線。我們要對所制作的動畫形象的運動時間有所理解,制作動畫都必須使用到時間軸,它反映的就是動作的持續(xù)時間和變化。大多數(shù)自然界的運動,除非很短,否則均是以弧線而不是直線行進(jìn)。制作動畫時,如果沒有弧線會導(dǎo)致人物動作非常僵硬、和不自然。符合實際動作行為的動畫形象的動作一般分為增速和減弱兩種曲線變化。假設(shè)舉例制作一個正在走路的形象,那么這個人物抬腳和落腳就是分為兩個交替動作。1、第一種制作,我們把這兩個動作制作成線性的,來看看效果。可以看到動作時間為對稱線性時,人物的動作變得不自然也不真實,因為人體的左右交替,前后交替動作,在自然的情況下不太會出現(xiàn)時間線性對稱的情況。2、第二種制作,我們來制作一個簡單的對比動作,把抬腳和落腳動作的時間改為自然曲線,將抬腳的時間縮短,落腳的時間加長,我們看看效果。通過效果我們看到這個人物是把力度用在了抬腳上面,落腳的時候已經(jīng)松力了,可以表現(xiàn)一些抬腳的使力角度,比如說踢起某個東西,抬腳做出某些特定的動作。3、第三種制作,我們再來制作一個簡單的對比動作,同樣把抬腳和落腳動作的時間改為自然曲線,將抬腳的時間增長,落腳的時間減少,我們看看效果。這和上面兩種又有很大的區(qū)別,這一種就可以表現(xiàn)輕微的向上的運動,比如走樓梯或者走和爬一定角度的緩坡,落腳時并腳的時候才是著力點的動作。那么在我們制作動畫的時候,就需要能實時地看到自己制作動作的效果,然后直觀地去改變各種動作行為。如果想制作出動作流暢,形象生動的動畫人物。那么,「萬彩骨骼大師」這款軟件可以很好地協(xié)助你完成創(chuàng)作。 在「萬彩骨骼大師」這個軟件中,你可以直接在軟件提供的模型中新建你的動畫形象;還可以提供圖片人物形象,基于這個形象來新建創(chuàng)作形象;當(dāng)然還能直接打開一個工程,不管是自己的工程或者是別人分享的工程文件,也是可以繼續(xù)二次創(chuàng)作的。 還有更牛的創(chuàng)作功能:骨骼自定義動作和模板動作兩種。新建的人物都可以自定義骨骼數(shù)量和在時間軸上移動骨骼來實現(xiàn)動作的變化。剛才上面上抬腳交替的動作動畫,就是使用這種方法制作的。僅僅需要幾分鐘就能把自己想要的動作制作出來。 而模板動作,就是在新建的項目里,直接拖動想要的動作到對應(yīng)的時間軸里,既能幾十秒完成一個人物的動作模型。工欲善其事,必先利其器。學(xué)會制作的原理,再找到一個好用的工具,對于創(chuàng)作者來說就是事半功倍呀。萬彩骨骼大師官網(wǎng):
我覺得以你的情況,可以考慮做游戲的動作設(shè)計師,不會浪費你的專業(yè)和才能,而且專心想做游戲動畫師的人也不如游戲原畫師那么多,競爭相對少,而且一個優(yōu)秀的游戲3D動畫師很搶手得,待遇不會差原畫師的話,是這樣,原畫師首先是繪畫基礎(chǔ)要好,從你的描述上來看你應(yīng)該是具備這個基礎(chǔ)的,但原畫師更多時候不單需要的是繪畫基礎(chǔ),還需要你適應(yīng)游戲這個行業(yè)的作畫特點,以及最好有鮮明成熟的個人風(fēng)格,假如之前雖然有繪畫基礎(chǔ),但并沒有在個人風(fēng)格上做一些積累的話,我覺得以你的情況可能做動畫師更好些吧。 而且從你的描述上來看,你對自己的動畫能力和原畫能力都比較自信,在這種情況下,你更喜歡3D動畫,那么我覺得應(yīng)該可以比較干脆的選擇你更喜歡的那一方了 游戲行業(yè)的話就目前情況來看是比動畫行業(yè)成熟的多,游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)職業(yè)也從沒有上過失業(yè)榜,所以我覺得游戲和動畫之間,游戲的話還是個不錯的選擇。從游戲行業(yè)內(nèi)部來看,原畫師和動畫師都是不錯的職位,我覺得選擇職位的問題,應(yīng)該看你在哪一方面最有鉆研,最有個人特色,并且最感興趣。我實習(xí)的地方有一個前輩跟我說過,她認(rèn)識一個人,就喜歡做游戲里面的特效,那些光影效果啊爆炸效果啊招式效果什么的,就做這一個,而其實很多公司來說確實缺乏像他這樣能夠在做特效上面這么專精的人才,所以那個人混的可以說是相當(dāng)不錯。所以我覺得假如你能做一個十分專精有特色的動畫師,那么前景應(yīng)該也是十分廣闊的。
只招到了三個專業(yè)的相關(guān)信息,國際軟件開發(fā)工程師,軟件測試工程師的沒有找到。想了解情況的可以自己找。如果不嫌棄的話,本人可以代勞。 游戲設(shè)計與動漫藝術(shù)專業(yè)游戲與動漫產(chǎn)業(yè),被譽(yù)為21世紀(jì)最具發(fā)展?jié)摿Φ某柈a(chǎn)業(yè)之一,調(diào)查顯示,中國游戲與動漫市場具有1800億元的潛在價值空間。各地如北京、上海、杭州、大連、深圳、廣州等城市均建立起游戲與動漫產(chǎn)業(yè)基地。在此背景下,游戲與動漫人才水漲船高,成為人才市場上最緊俏的人才之一,更被信息產(chǎn)業(yè)部緊缺人才工程納入規(guī)劃發(fā)展的重點人才建設(shè)之一。職場新人也會有2000元左右的薪水,而對網(wǎng)絡(luò)和游戲有充分理解并對數(shù)字技術(shù)與游戲制作一專多能的復(fù)合型動漫人才,3000到5000元乃是正常薪資水平,不低于6000元已成主流網(wǎng)絡(luò)游戲公司給予優(yōu)秀創(chuàng)造型人才的常見標(biāo)準(zhǔn)。就業(yè)方向本專業(yè)是一門以計算機(jī)編程技術(shù)為工具、進(jìn)行游戲后臺程序開發(fā)與制作的技術(shù)專業(yè)。旨在培養(yǎng)學(xué)生掌握應(yīng)有的程序開發(fā)專業(yè)基礎(chǔ)和劇情構(gòu)思、特效設(shè)計能力。運用計算機(jī)編程和二、三維動畫場景緊密結(jié)合進(jìn)行設(shè)計與制作的復(fù)合型高職業(yè)技術(shù)人才。畢業(yè)可到各種類型的通用軟件公司、游戲軟件公司、多媒體設(shè)計公司、專業(yè)網(wǎng)站、公司網(wǎng)站和其它與交互媒體相關(guān)的設(shè)計崗位就業(yè)。主要從事游戲腳本策劃、游戲角色和場景設(shè)計、游戲關(guān)卡設(shè)計等工作。能適應(yīng)于蓬勃發(fā)展的動漫游戲行業(yè)對游戲設(shè)計和制作等相關(guān)崗位的需要。主要課程動漫繪畫技巧、多媒體技術(shù)、計算機(jī)圖像處理、微機(jī)原理與接口技術(shù)、圖像處理實用技術(shù)、數(shù)碼視頻動畫設(shè)計、網(wǎng)頁設(shè)計與制作、三維動畫設(shè)計、配色理論、軟件技術(shù)基礎(chǔ)、高等數(shù)學(xué)、JAVA語言 、HTML語言 、使用SQL Server管理和查詢數(shù)據(jù)庫、使用C#開發(fā)數(shù)據(jù)庫應(yīng)用程序 、SQL Server數(shù)據(jù)庫設(shè)計和高級查詢 、 使用Java實現(xiàn)面向?qū)ο缶幊獭?JSP開發(fā)、 畢業(yè)設(shè)計項目開發(fā) 、 項目實戰(zhàn)。 第一學(xué)年第二學(xué)年第三學(xué)年學(xué)費11470元11470元11470元招生名額:90人(注:以上費用不含書費、考試費;廣西統(tǒng)一安排食宿,費用自理) 國際物流管理自動化專業(yè)隨著我國加入WTO,北部灣經(jīng)濟(jì)區(qū)的不斷發(fā)展,廣西成為中國——東盟的信息交互中心、物流中心及會展貿(mào)易中心,面臨著良好發(fā)展機(jī)遇。為了迎合信息化的發(fā)展戰(zhàn)略,提升物流行業(yè)整體管理水平和技術(shù)層次,物流行業(yè)必須和IT技術(shù)進(jìn)行緊密的結(jié)合,因此急需物流信息化開發(fā)和管理人才。廣西北部灣經(jīng)濟(jì)區(qū)受的扶持,成為連接?xùn)|盟與歐亞腹地的物流中心,使得物流信息化管理人才成為北部灣最緊缺的人才之一。由于職業(yè)生涯長久、穩(wěn)定,有兩年工作經(jīng)驗則月薪可達(dá)到4000-8000元,高級從業(yè)人員年薪可達(dá)十幾萬。 廣西率先在廣西引入物流專業(yè)的全新教育模式,將傳統(tǒng)物流專業(yè)將信息化IT技術(shù)結(jié)合起來推出了國際物流管理自動化專業(yè),成為廣西唯一擁有此類專業(yè)的高等院校,為畢業(yè)學(xué)生提供了廣闊的發(fā)展空間。 就業(yè)方向本專業(yè)畢業(yè)生主要面向國內(nèi)外物流公司、物流園區(qū)、工商企業(yè)的內(nèi)部物流公司、公路和港航運輸企業(yè)從事物流電子商務(wù)、車輛信息化調(diào)度、倉儲管理系統(tǒng)的開發(fā)與測試以及物流數(shù)據(jù)信息化管理等崗位的工作。主要課程物流管理、貨物學(xué)、倉儲與配送管理、物流電子商務(wù)、集裝箱運輸實務(wù)、國際物流與貨運代理、物流采購管理供應(yīng)鏈、物流中心運作管理、管理信息系統(tǒng)、使用Java語言理解程序邏輯、使用HTML語言開發(fā)商業(yè)站點、SQL Server數(shù)據(jù)庫設(shè)計和高級查詢、在.NET框架下開發(fā)三層結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)庫應(yīng)用系統(tǒng) 、web技術(shù)與數(shù)據(jù)庫、搭建物流系統(tǒng)軟件測試環(huán)境、測試計劃與軟件缺陷、高效使用測試用例、使用自動化測試工具。 第一學(xué)年第二學(xué)年第三學(xué)年學(xué)費8670元8670元8670元招生名額:60人(注:以上費用不含書費、考試費;廣西統(tǒng)一安排食宿,費用自理) 軟件工程應(yīng)用與管理專業(yè)件行業(yè)發(fā)展迅速,對軟件開發(fā)人才的需求量越來越大。在范圍內(nèi)而我國目前軟件從業(yè)人員每年需求量高達(dá)180萬以上。軟件開發(fā)工程師以其工作環(huán)境好、薪酬待遇高、社會地位高、發(fā)展前景好已成為社會熱門職業(yè)。在軟件開發(fā)領(lǐng)域中,JAVA語言做為SUN公司的主打產(chǎn)品目前占到編程語言將近50%的市場;微軟強(qiáng)力推廣.NET平臺占有超過1/3的市場并且依然迅猛發(fā)展,是目前兩大主流編程語言,也本專業(yè)劃分的兩習(xí)方向。就業(yè)方向本專給你推薦個網(wǎng)址:taobibuy .cn (在地址欄輸入訪問),上面經(jīng)常推薦當(dāng)季最流行的衣服, 包包,鞋子等,我經(jīng)常去逛逛,真的很實用,省去我很多時間,以前我都是漫無目的的到處找資料,不知道穿什么,怎么搭配服飾好,上面的搭配技巧很實用,有達(dá)人的超級經(jīng)驗分享,總結(jié)的詳細(xì)購物步驟和購物心得,肯定對你穿衣,購物有很大幫助!記得選我做滿意答案哦,呵呵!
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為角色設(shè)計特有的 Pose 是動畫師塑造角色的重要一步,富有吸引力的角色動作姿態(tài),可以一目了然地傳達(dá)出角色的肢體動作和內(nèi)心情感,體現(xiàn)出角色的性格和動機(jī),讓觀眾感受到角色的情緒,并且增加故事情節(jié)的趣味性。雖然我們可以通過學(xué)習(xí)弧線運動、預(yù)備動作、時間和幅度等,基本法則來對 Pose 進(jìn)行優(yōu)化,但是根據(jù)故事情節(jié),為不同體型、不同性格特點的角色,專門設(shè)計一系列的 Pose 依舊有一定難度,這需要動畫師高超的技術(shù)和對視覺呈現(xiàn)的精準(zhǔn)把握,巧妙地將各種姿態(tài)技巧融入到每個 Pose 中。那么,出色的 Pose 需要什么呢?通過思考優(yōu)秀 Pose 的共性,我們能夠發(fā)現(xiàn):可以傳達(dá)角色的行為、可以表現(xiàn)角色的情緒、可以體現(xiàn)角色的動機(jī)、會考慮到角色的體型,表演自然不僵硬,清晰且一目了然,節(jié)奏流暢有吸引力,能清楚地講好故事。優(yōu)秀的 Pose 設(shè)計可以讓觀眾觀察到「看得見的」身體特征和感受到「看不見的」內(nèi)在性格,使得角色更加飽滿立體。動作中的力現(xiàn)實生活中,人們總處于「正在做某事」的狀態(tài)中,即使沒做任何動作,人的情感和思考可以通過微妙的動作幅度表現(xiàn)出來。通過觀察生活中人們的行為,思考這些動作的形成,有助于動畫師設(shè)計生動的角色 Pose在日常生活中,即使很細(xì)小的肢體動作,也會通過角色的各種姿勢體現(xiàn)出來。展示人物正在做什么、想什么和感覺什么。在 Pose 設(shè)計中,表現(xiàn)出人物的生動形象聽起來很簡單,但要把這些細(xì)微的姿態(tài)真正融入到 Pose 中,并不是件容易的事情。為什么設(shè)計一個優(yōu)秀的 Pose 并不簡單呢?還記得小時候上的物理課嗎?因為每個動作都可以產(chǎn)生動力。制作動畫時,在 Maya 軟件里的并不是活生生的「人」,而是一堆由線條、計算機(jī)像素組成、像木偶一樣僵硬的綁定模型,這都需要動畫師為它們注入靈魂,讓 Pose 變得真實生動。很多人會有一個誤區(qū),認(rèn)為只要讓角色動起來,動畫角色便擁有了「生命力」。但如果不能在單幀畫面的 Pose 動作中正確地表達(dá)「力的傳遞」,就算畫面動起來,它同樣是錯誤的。因此單幀 Pose 和之后會提到的幀間距,才是賦予角色重量感和動態(tài)的核心所在。動態(tài)線讓動力進(jìn)入一個 Pose 的方法是什么?這就不得不提到 Pose 中的動態(tài)線了。動態(tài)線可以表達(dá)角色在動作中所呈現(xiàn)的動態(tài)走向。從動作幅度夸張的動畫片中可以發(fā)現(xiàn),角色大幅度的動態(tài)會讓角色的整個身體產(chǎn)生變形。雖然你不能直接看見這些動力,但在精心設(shè)計的 Pose 中,你可以感受到它們。一般來說角色身體會被擠壓與拉伸,因此動態(tài)線會呈現(xiàn)彎曲狀,讓觀眾感覺到動力從一個點流動到另一個點。綜上,動態(tài)線是表達(dá)動力走向的首選技巧。身為動畫師經(jīng)常被建議要先畫動態(tài)線再畫角色 Pose,但這也并不是金規(guī)鐵律。有些時候,先畫出動態(tài)線,反而會使 Pose 看起來僵硬。我們可以換個方式,嘗試著先畫出很多草圖,直到找到一個有明顯動力流動的 Pose,在它上面畫出動態(tài)線,再以此為基礎(chǔ)進(jìn)行進(jìn)一步優(yōu)化。動力中心一個角色的 Pose 往往有一個特定的動力中心來拉動或推動角色,這往往會導(dǎo)致動態(tài)線的彎曲。通常情況下,動力中心位于身體的某個部位,例如頭、胸、臀或手臂,但它也可以在身體之外,像一根繩子一樣從外部拖動或推動角色。動力中心也可以是某一角色的特征,例如慢跑中的胖子,我們可以發(fā)現(xiàn)動力中心位于他的腹部。角色的動力中心并不是一成不變的。有時,它也可以在故事中,甚至在一個場景中轉(zhuǎn)變。例如,當(dāng)一個角色重獲自信時,動力中心可以從他腳下的地面,一直移動到他的胸部以上。我們需要知道的是,如果角色的 Pose 無法在靜止的畫面中,讓觀眾感覺到動力中心的存在,即使之后角色動了起來,觀眾也同樣感覺不到。所以,原畫設(shè)計的核心仍然在單幀的 Pose 中。重力、重量和平衡雖然動態(tài)線和動力中心主要受到角色和動作的影響,但當(dāng)一個巨大的外部動力拉扯他時,角色的身體必須做出保持平衡的積極動作否則根據(jù)地心引力,重力會讓他摔倒。人類在嬰幼兒階段,要經(jīng)過不斷的練習(xí)才能找到身體的平衡點,從而學(xué)會走路。所以,保持平衡并不簡單。任何物體都有一個重心,它是物體上的等效作用點。如果物體在重心位置被一點支撐,它在被舉到空中時就能保持平衡。大部分情況下,物體的重心會在重量較多的那一側(cè),物體與地面接觸的地方被稱為支撐點。如果重心在支撐點之上,物體就可以保持平衡。如果不是,物體就會向重心傾斜。支撐點有時也不是一個實體。例如,當(dāng)角色站立時,它的支撐點就隱藏在了兩腳的區(qū)域之間。角色的 Pose 不是每時每刻都保持平衡的。通常情況下,角色的關(guān)鍵幀 Pose 會持續(xù)一段時間,此時 Pose 必須保持平衡。而許多中間幀表達(dá)的更多是失去平衡時的動作形態(tài)。例如在走路循環(huán)中的過渡位之后(也就是最高位和最低位),走動中的角色需要向前傾倒,直到原本在空中的腳接觸到地面后才恢復(fù)平衡。重心也是 Pose 設(shè)計中的重點,可以將身體的重量適當(dāng)?shù)胤峙涞酵壬?。通常情況下,一條腿承擔(dān)著靠近重心的大部分重量,另一條腿只是輔助支撐,或者向外伸出,來擴(kuò)大支撐范圍。在日常姿勢中,我們會下意識地將重心轉(zhuǎn)移,從一條腿轉(zhuǎn)移到另一條腿。特別是當(dāng)角色在思考或者對話時,添加重心轉(zhuǎn)移會讓角色姿勢更加生動有趣。當(dāng)然,引力不僅作用雙腳之間,它還會作用到身體的其他部分。沉重的角色往往也會有沉重的四肢,而不僅僅是沉重的腹部。分析重力是否影響了角色身體的各個部位。有助于塑造角色運動的真實感。不同體型的角色要處理好物理上的作用力(重力、撞擊時的沖擊力),這和處理動力(運動、預(yù)備動作、情感的積累)的方法是不同的。一個龐大的角色會因為自身重量,在運動停止后產(chǎn)生更大的慣性;同理,他需要積累巨大的動力才可以克服重力開始運動。而在運動過程中,一旦跌倒,他會被自己的重量進(jìn)一步拉動,產(chǎn)生勢不可擋的動力。不過,這里仍有很大的變化空間。一個大塊頭的角色可能看起來特別笨拙,難以保持身體平衡,而當(dāng)他是一個身經(jīng)百戰(zhàn)的將士時,則會熟練地利用自己的體重去戰(zhàn)斗。相反,一個體重較輕的角色不需要積累很多動力就可以頻繁地轉(zhuǎn)換方向,不斷變化的 Pose 讓角色顯得活力十足。而當(dāng)體重較輕的角色連這點變化的動力都沒有時,就會顯得毫無力氣、弱不禁風(fēng)。需要注意的是:一個人物的體型并不決定他的性格。情感與動機(jī)眾所周知,Pose 會受到角色體型和動力的影響,來正確表達(dá)出角色的行為。除此之外,Pose 還被以下因素影響著:角色此刻的想法和感覺、角色的經(jīng)歷、角色性格特征、角色的困境和期望等。舉個例子,我們的角色是一個技藝高超、雄心勃勃的戰(zhàn)士,在為他設(shè)計的 Pose 中,他正在調(diào)試他的十字弓,渴望贏得戰(zhàn)斗。而現(xiàn)在,依舊是這個角色模型,這次我們卻給他不同的背景故事、情感和動機(jī):他現(xiàn)在是一個和平主義者,由于家庭的期望而被迫成為一名士兵。那么,雖然他還拿著十字弓,但他的態(tài)度,也就是他的 Pose,是完全不同的。是不是很神奇?不同的情緒、背景故事和角色動機(jī)都可以完全改變同一體型角色的動態(tài)線和動力中心。所以,角色的心理活動會對 Pose 的設(shè)計起到關(guān)鍵性的作用。在故事的不同節(jié)點,角色的行為也有很大不同。例如,在某個節(jié)點,角色是否獲得了自信?這會對 Pose 產(chǎn)生很大的影響。一個可信的動機(jī)才是真正讓你的角色活起來的原因。當(dāng)角色沒有大幅度動作時,那他的動態(tài)線將完全由情緒決定。圖中四個角色都在等著看牙醫(yī),但他們每個人都有不同的 Pose。這是因為他們每個人有不同的性格、經(jīng)歷、情感和期望。如果一個角色試圖隱藏他的真實情感,Pose 處理起來會有一定難度。此時,角色身體的某些部分必須顯示假裝的情緒。例如刀疤對辛巴撒謊時的情景。即便如此,肢體語言或面部表情依舊會不由自主地透露內(nèi)心真實情感。我們還可以用一個 Pose 表現(xiàn)真實的情緒,另一個 Pose 表現(xiàn)裝腔作勢的情緒,兩個 Pose 會離得很近,但角色的兩種情緒依然可以分開表現(xiàn)。綜上,在 Pose 設(shè)計時,我們必須考慮角色的身體特征以及內(nèi)在情感,靈活運用動態(tài)線和動力中心,結(jié)合我們學(xué)過的動畫 12 項基本法則,不斷更新優(yōu)化出適合角色性格特點的優(yōu)秀 Pose。動畫師真情實感設(shè)計出的 Pose 會讓動畫更加生動有趣。因此,讓我們運用這些技巧為角色的動作姿態(tài)注入生命力吧!
以上都是我為大家細(xì)心準(zhǔn)備參考的,希望對你們有所幫助。
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