返學(xué)費網(wǎng) > 培訓(xùn)機構(gòu) > 上海湖畔國際藝術(shù)設(shè)計教研基地
假期要開始了,很多學(xué)子都在為自己的前途奔波,今天小編也整理了很多關(guān)于上海游戲設(shè)計商業(yè)計劃書信息,以及大家所關(guān)心的這些問題上海項目商業(yè)計劃書撰寫內(nèi)容,寫商業(yè)綜合體中庭空間設(shè)計從哪入手,想學(xué)習(xí)3D游戲制作。去哪家培訓(xùn)機構(gòu)比較好?,正版游戲王上海店在哪,游戲美術(shù)設(shè)計這行業(yè)未來幾年就業(yè)前景和發(fā)展,薪酬待遇怎么樣?,游戲設(shè)計-游戲的商業(yè)化思考,設(shè)計心得(一):RPG游戲策劃的商業(yè)化設(shè)計總結(jié)(挖坑)??
按國際慣例通用的標(biāo)準(zhǔn)文本格式形成的項目計劃書,文庫是介紹公司和項目運作情況,闡述產(chǎn)品市場及競爭、風(fēng)險等未來發(fā)展前景和融資要求的書面材料。項目商業(yè)計劃書就是說明企業(yè)目前情況以及未來發(fā)展,項目商業(yè)計劃書會對企業(yè)目前商業(yè)模式進行闡述,產(chǎn)品市場描述,團隊核心成員描述,并預(yù)測未來發(fā)展高度,以具體的量化闡述其商業(yè)價值,以及實現(xiàn)與私募股權(quán)基金共贏的商業(yè)計劃的論證。上海項目商業(yè)計劃書撰寫內(nèi)容一份完善的項目商業(yè)計劃書主要包括:創(chuàng)項目摘要、公司概述、 現(xiàn)有產(chǎn)品和技術(shù)介紹、公司市場與競爭分析、公司市場營銷與銷售管理、公司資金管理、項目風(fēng)險、財務(wù)分析等。從一定意義上說,項目商業(yè)計劃書的全部內(nèi)容都是在努力說服私募股權(quán)投資者,如果你的項目計劃書成功地闡釋了項目獨特性,可以為你的企業(yè)在未來幾年里創(chuàng)造出快速增長的財富。欲了解更多上海項目商業(yè)計劃書撰寫訊息,請聯(lián)系上海登尼特企業(yè)登記代理有限公司上海登尼特企業(yè)主營專注香港公司,新加坡公司等海外公司注冊,年檢,會計審計,國際商標(biāo)等一條龍服務(wù)!歡迎各地有意向人士來電咨詢。想找更好更實惠的商務(wù)秘書,就來上海登尼特企業(yè)登記代理有限公司。
設(shè)施可以視為商業(yè)綜合體建筑內(nèi)部中庭空間界面的附著物,它是中庭空間營造環(huán)境氛圍、形成場所特征的重要手段。設(shè)施包括各種交通設(shè)施、照明設(shè)施、顧客休息設(shè)施、服務(wù)設(shè)施、展示設(shè)施、標(biāo)志指示等。設(shè)施在商業(yè)綜合體建筑的中庭空間系統(tǒng)中,為顧客提供各種服務(wù),吸引顧客停留并刺激其消費欲,營造良好的購物環(huán)境和商業(yè)氣氛。設(shè)施的設(shè)計與顧客行為心理需求有直接的關(guān)系。前面一點中我們已對交通設(shè)施作了一些闡述,這里主要分析一下照明設(shè)施和顧客服務(wù)設(shè)施。①照明設(shè)施中庭空間的頂界面一般由玻璃圍合而成,采光大都通過自然光線,但也離不開人工照明設(shè)施的補充,人工照明除了滿足人們活動所需要的光照條件以外,還可以作為裝飾,以增加室內(nèi)環(huán)境的情趣。一般來說,中庭室內(nèi)照明設(shè)旌的布置方式有三種:1)整體照明:在中庭空間中,只得是整個空間的照明;2)局部照明:在小范圍內(nèi),對各種對象采用個別照明的方式,富有靈活性;3)整體與局部結(jié)合的照明:一般以較弱的整體照明加上局部照明形成,這種照明形式有較強的靈活性,在商業(yè)建筑中庭內(nèi)較為常用。照明燈具的形式按照它所在的位置與作用不同而分類,不同的功能就有不同的燈具造型。中庭空間常常結(jié)合室內(nèi)與室外的燈具組合,給中庭景觀增強視覺效果。②服務(wù)設(shè)施要吸引顧客較長時問地停留和購物,中庭內(nèi)必要的服務(wù)設(shè)施是必不可少的。它包括休息座椅設(shè)施、指示標(biāo)志、兒童游戲與托管設(shè)施等。不同的要求相應(yīng)有不同的設(shè)施。休息設(shè)施對商業(yè)綜合體建筑而言極為重要。購物活動容易使人身心疲憊,只有創(chuàng)造良好的條件讓人們安坐下來,才可能有較長的停留,繼而進行購物、交往等其余活動。否則,人們就會來去匆匆,以后都不會進入其中購物。這不僅意味著人們在店中的逗留十分短暫,而且意味著很多圖4.25商業(yè)中庭內(nèi)的標(biāo)示設(shè)施有價值的活動、交流和潛在的購物可能性被扼殺。因此,中庭空間應(yīng)適當(dāng)保證足夠的、舒適的圖片來源:作者自拍(新加坡遠東休息設(shè)施合理分布。人們在選擇坐位時通常需要商業(yè)中心)一定的私密性、領(lǐng)域感、安全和從屬感,在設(shè)計時應(yīng)作適當(dāng)考慮,盡量選擇那些中庭內(nèi)的小空間,如內(nèi)凹處、轉(zhuǎn)角等,這能使人有所支持,并提供親切、安全和有良好微氣候的小環(huán)境。休息設(shè)施分成基本坐具和輔助坐具兩類,基本坐具指椅凳,設(shè)計時一方面要提供給迫切需要的各類顧客,另一方面也要防止對坐位需求量不大時可能造成的蕭條感;輔助坐具是指比如梯級、矮墻、花池等的適當(dāng)設(shè)置能夠很好地應(yīng)付一時之需,并在只有少量使用者時合理地發(fā)揮其他作用。顧客還需要其他設(shè)施,如兒童游戲、運動設(shè)施等。上海千村百貨的中庭內(nèi),兒童游戲設(shè)施一方面表現(xiàn)了商場對顧客朕懷,另一方面有其使用和觀賞戮篙竺鑒。多重功能。另外,中庭內(nèi)還常常根據(jù)商贏來源:業(yè)活動的需要布置成T形臺、展臺、舞臺等設(shè)施,以活躍商業(yè)綜合體內(nèi)的氣氛鼓勵消費者的購物行為。
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樓主你好, 一、首先解答你關(guān)于行業(yè)就業(yè)前景及發(fā)展的問題。以下數(shù)據(jù)供參考:1、 2010年游戲行業(yè)的發(fā)展與就業(yè)情況: 根據(jù)2010年7月中旬,中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心(CNNIC)發(fā)布的第26次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》顯示,截至2010年6月,我國總體網(wǎng)民規(guī)模達到4.2億,突破了4億關(guān)口。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模也持續(xù)增長,比2009年末增加3156萬,達到2.96億,在總體網(wǎng)民數(shù)量中所占比例超過了70%。與此相反的,則是國內(nèi)網(wǎng)游人才缺口進一步擴大,據(jù)不完全估算,目前中國動漫網(wǎng)游人才缺口達到了30萬。 根據(jù)美國市場研究機構(gòu)Pearl Research的數(shù)據(jù),2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達39億美元,預(yù)計到2012年時將突破60億美元。隨著市場的持續(xù)擴大,網(wǎng)游人才的供需矛盾將更加激烈。 通過以上兩組數(shù)據(jù),相信已經(jīng)很清晰的顯示了目前游戲行業(yè)人才缺口狀況。 然而,人才缺口大,并不代表人才要求標(biāo)準(zhǔn)低。2010年末一波各大游戲公司裁員潮,恰恰反應(yīng)了行業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn)的提高,游戲行業(yè)已從單純的快速擴張轉(zhuǎn)型進入理性發(fā)展期。 “我很缺人,但寧缺勿濫!” 因此,要成為一個高素質(zhì)人才進入到游戲行業(yè)中,接受相關(guān)專業(yè)技能培訓(xùn)必不可少。 然而,目前游戲培訓(xùn)學(xué)校的確紛繁復(fù)雜,魚龍混雜。大部分培訓(xùn)學(xué)校都能做到以學(xué)生為本,傳道授業(yè)解惑,授人與漁,助其就業(yè)。但仍有相當(dāng)一部分培訓(xùn)機構(gòu)卻只顧純商業(yè)化運作,忘記了教書育人的教育本質(zhì)。所以,請一定擦亮眼睛,慎重選擇,不妨從以下幾個角度出發(fā):1) 先從網(wǎng)絡(luò)入手 首先,先去訪問一下該學(xué)校網(wǎng)站,了解基本的課程內(nèi)容,學(xué)生就業(yè)信息,師資力量等。其次,從網(wǎng)絡(luò)渠道側(cè)面了解該校。查查該校在網(wǎng)絡(luò)上是否有負面信息,發(fā)布負面信息的是同行惡性競爭,還是真有其事。2) 實地探訪 在網(wǎng)絡(luò)上大致了解后,篩選出部分心儀的學(xué)校后選名單,一一探訪。千萬別覺得麻煩而只去幾家,你選擇了游戲培訓(xùn),就等于選擇了游戲行業(yè),前期多花一些時間去找尋一家最合適自己的培訓(xùn)學(xué)校尤為重要。 在實地探訪時,可以重點關(guān)注下教學(xué)環(huán)境、上課情況、學(xué)生作品、師資力量等各方面情況。 a) 好的教學(xué)環(huán)境能讓你排除雜念,專心致于學(xué)習(xí)上。 b) 現(xiàn)場上課情況則能體現(xiàn)出學(xué)校的學(xué)習(xí)氛圍,是其樂融融的學(xué)習(xí)氣氛,還是三三兩兩、稀稀拉拉的2,3個學(xué)生,一目了然。 c) 學(xué)生作品以及師資力量則能直觀的展現(xiàn)出學(xué)校的實力。是全職一線教師,還是兼職打零工的老師?是擁有豐富游戲行業(yè)經(jīng)驗美術(shù)總監(jiān)來當(dāng)老師?還是沒幾年經(jīng)驗的美術(shù)組普通員工來當(dāng)老師?責(zé)任心,實力,經(jīng)驗,教學(xué)方法,自不可同日而語。3) 聽免費課程 在實地考察之后,且不急于下定論。究竟你自己適合不適合行業(yè),學(xué)習(xí)要求,甚至于能不能適應(yīng)該所學(xué)校,都可以在聽免費課程中得出結(jié)論。目前,大部分上海培訓(xùn)學(xué)校幾乎都提供免費試聽環(huán)節(jié),區(qū)別無非是有的時間短,有限制,有的時間長,無限制。4) 求證學(xué)校資質(zhì),認(rèn)真查看合同 在以上3個環(huán)節(jié)之后,相信你基本得出了自己的定論。但是還別急著繳費學(xué)習(xí),做好最后一步尤為重要。請該校老師出具相應(yīng)的辦學(xué)資質(zhì),認(rèn)可資質(zhì),仔細核對。然后,關(guān)注學(xué)習(xí)合同。 ★★請一定注意就業(yè)問題,注意“推薦”就業(yè)和“保證”就業(yè)的區(qū)別。“推薦”就業(yè),永遠是推薦,推薦再多次也并不會保證有一個結(jié)果?!氨WC”就業(yè)的,是否有相應(yīng)的合同約束,如果保證不了,是否有對應(yīng)的措施?!铩?) 認(rèn)真比較,作出選擇 再次比較考察的每家游戲培訓(xùn)學(xué)校,作出自己的慎重選擇!二、游戲美術(shù)設(shè)計中常用軟件有3dmax、maya、photoshop、bodypaint、zbrush等等。首先由于游戲行業(yè)的高薪、年輕、活力,很少有從事游戲行業(yè)后轉(zhuǎn)別的行業(yè)的。如果實在要跳,通常影視、廣告類行業(yè)皆可,此類軟件也被廣泛應(yīng)用。三、如果你對于游戲行業(yè)、軟件應(yīng)用上有任何問題,歡迎登陸博思游戲官網(wǎng)點擊在線客服咨詢我們,也可以直接來考察我們學(xué)校,業(yè)內(nèi)唯一一家合同保證就業(yè)資質(zhì)認(rèn)證游戲培訓(xùn)學(xué)校,位于虹口區(qū)大柏樹地區(qū)。希望我的回答對你有所幫助。
目錄行業(yè)現(xiàn)狀如何看待商業(yè)游戲商業(yè)化方向從劍與遠征看游戲的商業(yè)化設(shè)計行業(yè)現(xiàn)狀從四個方向來看待游戲行業(yè)的現(xiàn)狀和未來的發(fā)展趨勢:政策精品化海外發(fā)行技術(shù)云游戲VR/ARAI市場手游市場端游市場主機市場海外1.政策受版號的影響,新游戲的下放速度整體慢了很多,在之前換皮游戲比較多,相同重復(fù)的游戲玩法和不經(jīng)詳細打磨的游戲內(nèi)容導(dǎo)致用戶的流失比例較多,也從而促成了如今行業(yè)的整體趨勢就是游戲的精品化??紤]到游戲本身還承擔(dān)了商品的屬性,還需要回收開發(fā)、運營的成本等等,因此精品化能夠最大限度打磨游戲質(zhì)量,回收游戲成本。此外,游戲發(fā)行在版號的限制之下也開始出現(xiàn)先進行出海發(fā)行,取得版號之后再登錄國服。AFK和萬國都是比較成功的例子。并且游戲的出海發(fā)行還有一個大的前提,就是其實國內(nèi)手游人口的紅利已經(jīng)走到了天花板,任何一個游戲品類細分的垂直品類都有寡頭出現(xiàn)了,細分市場被洗的差不多了,人口紅利差不多了,因此也只能進行出海。2.技術(shù)最近幾年手游發(fā)展這么快,其本質(zhì)原因是相關(guān)的技術(shù)得到了一定的發(fā)展,包括手機的硬件配置和網(wǎng)絡(luò)速度等。而現(xiàn)如今正在發(fā)展的5G應(yīng)用,也能夠成為今后游戲發(fā)展的一個必然方向。云游戲就是其中比較被看好的一項,其特點是即開即玩,端游很大的門檻就是需要電腦、下載游戲需要很久并且對電腦的配置有一定的要求。云游戲能夠有效地降低了端游的門檻,并且對于玩家來說更加便利。云游戲的另一個特點就是跨端,能夠?qū)崿F(xiàn)多平臺的互通(PC和移動端等),玩家可以使用一個賬戶在任意平臺進行游玩這一發(fā)展會對端游+手游的整體的市場有一個增量。但其最桎梏的問題是loss的存在無法避免,無論怎么樣云游戲都會存在一定的延遲,會對游戲的體驗產(chǎn)生很大的影響??缍说捏w驗,在手機上能不能適配,雖然問題和潛力并在,但是整體來看云游戲依舊是一個比較確定并且有市場潛力的方向。VR/AR游戲一直都是一個既有的方向,但是受限于設(shè)備的價格和在線的網(wǎng)絡(luò),導(dǎo)致其一直不溫不火,相對來說確定性和可以發(fā)展空間沒有云游戲那么高。但其塑造的獨特沉浸體驗相對來說是其獨特的賣點。至于人工智能的話,正是應(yīng)用相較于其他兩個方向來說距離還是比較遠,從選擇邏輯到行為處理都還有很長的路要走,現(xiàn)如今的應(yīng)用的話還是在一些游戲的福利局的AI應(yīng)用上。3.市場國內(nèi)的游戲產(chǎn)品以PC+手游為主,占了整個游戲市場的90%往上。由于玩家先前對于主機類的產(chǎn)品接受度較低(購買獨立的設(shè)備及游戲),但其實隨著近幾年的發(fā)展和洗禮,玩家們對于其接受度開始逐漸提高,考慮到主機類的產(chǎn)品能夠提供更加完整、高質(zhì)量的游戲體驗,并且用戶對于付費購買正版體驗的接受度逐漸提高(有錢了),主機類產(chǎn)品的市場也能夠得到一定的擴大。4.海外游戲出海本身就是一個單獨的方向,對于不同的地區(qū)包括歐美、拉美、西亞、東南亞、日韓,有不同的用戶群體,根據(jù)對應(yīng)用戶群體的特征進行拆分,或者說在不觸碰文化底線的情況下進行一些本地化,從而將合適的游戲進行出海本身也是一個比較大的方向。如何看待商業(yè)游戲回歸國內(nèi)的市場,中國當(dāng)前依舊處于發(fā)展中的隊列,大部分人處在剛溫飽,追求更好生活的階段。因此不管是獨立游戲還是大公司的制作人,只要是做游戲策劃這個職業(yè),不管是為團隊負責(zé)還是個人,都需要考慮這個商業(yè)化的問題。一定程度上來說商業(yè)上的成功,能夠證明其產(chǎn)品的成功,事實上對于公司、制作人來說,他們不僅僅需要考慮游戲的設(shè)計方向,同樣要考慮自己的團隊的收入,在這之后才能夠去談自己的理想。和電影一樣,票房最好的電影,一定有很高的藝術(shù)成就;當(dāng)然有一些同樣具有極高藝術(shù)成就的電影,考慮到題材、受眾群體,并不一定有那么好看的票房成績,但其藝術(shù)價值也是不可忽視的,小眾游戲同樣。并且其前提應(yīng)該是內(nèi)容更豐富、藝術(shù)成就更高的電影才能夠有更好的票房。當(dāng)然這里有些例外,比如一些灰色地帶等等,或者一些小眾的內(nèi)容,其滿足了部分群體的愛好,甚至說是一些人性中的弱點,相對來說其核心是給用戶塑造了獨特的使用體驗,不可否認(rèn)這樣的內(nèi)容一定賺錢,但是卻沒有內(nèi)涵。所以說,游戲的商業(yè)化在一定程度上是不可避免的,但是其是否選擇了正確的方向和表達了恰當(dāng)?shù)膬?nèi)容,是需要制作者好好思考的。商業(yè)化方向總得來說,游戲的商業(yè)化可以從三個方向進行考慮:付費、流量和IP。這一點可以與市場上常見的商業(yè)化App進行比較:某寶和某音,一個是對產(chǎn)品進行付費,一個是依靠內(nèi)容獲取流量的效益進而轉(zhuǎn)化成付費。除此之外,還有一個比較長遠的方向就是針對內(nèi)容的IP構(gòu)筑。需要明確的是,商業(yè)化是由用戶能夠在娛樂上消費的能力來決定的,即用戶群體的收入越高,能夠獲得的收益就越大。因此,想要提高商業(yè)化水平核心的出路是把蛋糕做大,把更多的玩家納入游戲中來。然后說說付費具體的比如說活動怎么做,首先是確定活動的折扣率,因為活動是相對于正常付費內(nèi)容來比較的,付費的活動除了能夠激勵玩家行程破冰消費之外,還會改變用戶先前已經(jīng)培養(yǎng)成的充值習(xí)慣,所以開一次之后就需要一直開下去。為了考慮后續(xù)的活動設(shè)計,活動折扣的規(guī)劃需要在初期就設(shè)定好。根據(jù)需求理論能夠知道:人的需求一旦被滿足之后,對這個需求的渴望便會下降,需要降低門檻來滿足后續(xù)的需求。因此首先需要確定的是對于游戲中付費折扣的期望,比如年初折扣、年尾折扣等等,每個活動需要加多少折扣率,額外返利百分之多少這樣。第二點就是充值的形式,需要注意的是付費折扣通常是兩邊大中間小,就是說對付費批次付費量較低的用戶,其充值返利的比率相對來說比較高,從而行程錨點來吸引充值。比如一塊錢,就是用來針對從來沒有付過費的人,形成付費習(xí)慣。而中間的分割線需要設(shè)的比較好,為的是讓付費用戶向更高的階層進行轉(zhuǎn)化。另外就是不同層次的獎勵,每個階層的玩家所需要的內(nèi)容都是不同的,比如說小R需要基礎(chǔ)的材料等,再往上用戶更多的是對于身份的追求,例如一些獨占性的外觀等等。但需要注意的是,中小R對于獨占性的物品也會有一定的追求,因此可以通過降低付費標(biāo)準(zhǔn)并且降低概率來給予他們嘗試的機會,轉(zhuǎn)盤抽獎、開箱就是典型的勾引玩家充值手段。此外,在游戲設(shè)計初期就需要考慮付費點的設(shè)置以及哪些比率需要做成付費。在保證核心玩法的基礎(chǔ)上,例如MMO類游戲可以通過賣數(shù)值來幫助玩家提升自身的強度,而強調(diào)局內(nèi)公平的MOBA類游戲可以賣皮膚等等...而面向PVE的游戲,又可以賣PVE又可以賣PVE,也可以賣外觀,或者是季票(大月卡),讓玩家每天可以比別人多刷幾次關(guān)卡,因為它的核心需要是玩家參加了游戲之后獲得內(nèi)容。夢幻是MMO很好的一個例子用來思考玩法與付費的聯(lián)系,其中很多裝備、賬號在過了很多年后依舊能夠保值,關(guān)鍵是離不開其把游戲做好的初衷,為了盡可能吸引玩家把時間在游戲中玩,裝備的獲取和打造需要玩家去完成一系列的任務(wù)來獲得,即投入較大的時間成本任務(wù)才能夠獲得的材料,然后進行打造。類似于現(xiàn)實生活中的手機和手工奢侈品,一個可以批量生產(chǎn)一個需要手工制作,映射到經(jīng)濟學(xué)理就是商品價值的來源,對應(yīng)著社會的必要勞動時間。當(dāng)其他條件一切不變的情況下,隨著人力成本在上升,所以能保值。而對于其他純PVE游戲來說,除了買斷制之外,游戲中的內(nèi)購也可以輻射一定的數(shù)值和外觀,考慮到PVE的整體打怪所帶來的體驗是正向的,而PVE則是零和的,加入付費的話,會給不充錢的人帶來負面體驗。把RPG的養(yǎng)成部分,做付費點,例如Roguelike類游戲玩家探索完地牢之后能夠帶一些東西回來,而付費可以增加格子的數(shù)量,或是帶一些隨從進去、允許跳關(guān)、體力付費、資源獲取速率等等。總得來說,做游戲需要一定的愿景,并且需要清晰的認(rèn)識到不同階段的游戲體驗所對應(yīng)的價值也是不一樣的。很多游戲后期強調(diào)的都是社交玩法,因為其能夠提供很多的情感并且能夠加深玩家間的羈絆,變相增加游戲的內(nèi)容深度。而游戲的本身就是販賣體驗,游戲里有很多高級體驗,對于普通玩家來說,初期是體驗不到的,只有付費或者是花時間才能夠逐步進行解鎖。與此同時需要保證充值對整體核心體驗破壞的度,需要保證在大部分玩家能夠接受的程度上,只要利大于弊就能夠去做。但是可時間追求是必要的,因為全都花錢的話,會過早地透支游戲地壽命。從劍與遠征看游戲的商業(yè)化設(shè)計這里主要分析AFK的付費體系和付費點的設(shè)計。首先付費可以分成三種:破冰付費:配合高性價比,促使玩家破冰消費,培養(yǎng)消費習(xí)慣首充禮包、限時禮包、成長禮包、新手禮包持續(xù)付費:高性價比的訂閱式服務(wù),保證留存月卡、賞金社、訂閱、日周月打折禮包活動付費:通過活動拉升付費自定義組合付費套餐、周期性活動為禮包附加活動獎勵、IP聯(lián)動虛空英雄對于游戲的商業(yè)化來說,首要任務(wù)是價格錨點的設(shè)立,即價格和價值的對應(yīng)轉(zhuǎn)換。而相較于其他游戲來說比較實惠的首充雙倍,在劍與遠征中只是用來襯托其他核心付費的價格錨點。劍與遠征走量的核心手段,便是其各種限時打折禮包,并且相對于其他游戲它的打折力度相當(dāng)大,并且都是限時的,禮包基本上都是600%的價值量(1.3折左右),而一些特殊的節(jié)日限時禮包其折扣會更大(1.5折),搭配上不斷倒數(shù)的計時,充分?jǐn)U大了玩家的焦慮感。除了限時的禮包之外,常駐的日周月禮包,折扣力度相對低一些,2~3折左右,但是是日周月這樣周期更新的,核心作用是在玩家對游戲產(chǎn)生足夠認(rèn)知之后,對資源產(chǎn)出的時間/收益有了自己可預(yù)期的計算之后,用一種相對額度沒那么大的打折來培養(yǎng)消費習(xí)慣,屬于理性消費的范疇,而折扣力度又比一般游戲來得多。折扣力度正好卡在限時禮包,和首充雙倍之間,襯托出限時禮包的可貴同時,在限時禮包結(jié)束之后,給玩家留下依然實惠的消費途徑。另外值得一說的是,基于當(dāng)前設(shè)定的日周月禮包,劍與遠征經(jīng)常在推出新活動的時候增加日周月禮包的內(nèi)容但是不改變其價格,因此它的折扣就相對又提高了,又能拉動一波玩家的付費。而常見的通行證等內(nèi)容已經(jīng)較為泛濫地用在各個游戲中,其核心意義是在周期末期進行一次付費的拉升。特點是活躍時間越長,獲取的收益就越大。所以它天生其實是用來針對核心活躍玩家,或者對一些沖動付費的玩家拉留存。特別適合在月底的時候進行付費拉升,并且吸引玩家再次投入金錢,獲取快感,從而增加沉沒成本,減少活躍玩家的流失。而劍與遠征作為一個非常關(guān)注前期體驗和長期留存的游戲,通行證對其來說就是一個顯而易見必然要做的事情。另外,AFK中使用了類似電商推送的禮包推薦系統(tǒng),當(dāng)玩家達到了特定的條件之后,根據(jù)其以往維度的充值金額設(shè)定禮包價格并且根據(jù)用戶當(dāng)前缺少的材料設(shè)定禮包內(nèi)容。其深諳用戶的消費習(xí)慣并且刻意激勵用戶突破自身的消費習(xí)慣。再根據(jù)用戶對這些推薦禮包的購買情況進行修正,如果購買頻次較高,禮包的價格和出現(xiàn)頻次會提高,反之則降低。此外還有沒有驗證的一點就是為了創(chuàng)造更良好的充值即變強的體驗,AFK給充值后的玩家的若干關(guān)卡內(nèi),疊加簡化戰(zhàn)斗的buff,充值越多,buff的威力越大,覆蓋長度越高。考慮到充值換取的抽卡是無法保證玩家陣容強度地立即提升并且后期養(yǎng)成材料的缺口對充值的額度要求很高,因此充值buff的存在能給玩家造成充值即變強的游戲體驗?;氐阶畛跽f的商業(yè)化的三個方面,AFK已經(jīng)將付費做到了極致,如果想要成為一個能夠持久發(fā)展下去的游戲生命內(nèi)容,可以考慮完善其世界觀的構(gòu)筑,但相對掛機的游戲玩法導(dǎo)致玩家對于游戲背景的認(rèn)知較為淺層,因此選擇與否依舊尚需考慮。
本文以個人的RPG類游戲設(shè)計經(jīng)驗,以及玩過的部分游戲作為依據(jù),總結(jié)了一下常見的商業(yè)化付費機制、系統(tǒng)設(shè)計或是運營活動設(shè)計,整理出背后的設(shè)計方法論與經(jīng)驗心得。在本文中商業(yè)化的概念會相對寬泛一些,不僅是指游戲內(nèi)商品的買賣套路,還對一些運營活動和玩法的設(shè)計有一定涉及。不討論買量相關(guān)問題(經(jīng)驗太少),不討論IAP與買斷制以及廣告流量制的優(yōu)劣。聊之前,先做一下定義:商業(yè)化,其實就是賣東西,那么對于游戲來講,賣的是什么?道具?屬性數(shù)值?皮膚?新角色?新章節(jié)?更優(yōu)質(zhì)服務(wù)?新機制?一言以蔽之,賣的是體驗。再擴展來定義一下:游戲商業(yè)化是指,圍繞游戲的核心玩法體驗,根據(jù)用戶的付費能力和習(xí)慣,將游戲生命周期中所遇到的體驗內(nèi)容,通過游戲內(nèi)置的系統(tǒng),逐步、分層且合理的交易給玩家。拆解要點,主要圍繞兩點:賣什么跟怎么賣。因為交易的對象是人(廢話),所以常見的市場營銷策略其實在游戲中依然是普適的。賣什么與怎么賣,都要時刻牢記對象是人,只要是人就離不開體驗痛點與消費心理的分析。其中賣什么要結(jié)合游戲系統(tǒng)的體驗來進行具體拆分;怎么賣則要會講解系統(tǒng)設(shè)計和策略手段。舉幾個常見的聯(lián)立起“賣什么”和“怎么買”的例子:1、賣額外的數(shù)值屬性及相關(guān)資源道具:整合高性價比禮包或系統(tǒng)進行直購(禮包商店、限時禮包)等。2、角色和稀缺性道具:抽獎模式(gacha、抽卡),長周期付費活動如,隨機商店,VIP等級禮包,秒殺活動,首充破冰送角色等。3、榮耀性極強的展示物品或其他玩家關(guān)注度:設(shè)置排行榜,名次獎勵,限購等方式,一般可促進其他系統(tǒng)或玩法的付費及參與,甚至是拉社交賣選票。4、加速進度:賣建筑加速,賣跳過服務(wù)(如掃蕩,免廣告)5、硬通資源(鉆石):成長基金、大小月卡、首充雙倍、社交紅包等。6、對游戲文化或是說“賣情懷”:跨界聯(lián)動,如出電影出漫畫出定制周邊和食品業(yè)聯(lián)動等。7、買斷制章節(jié)、DLC、MOD等整包(部分)內(nèi)容:一種是直接買完解鎖,一種是預(yù)購模式,對了,還有眾籌搶先體驗。特別1:還有一種方式是以點擊收看廣告的方式來獲得加速、加倍資源以及特殊機制等,這常用在休閑或小游戲內(nèi)。以“看廣告”這種形式作為硬通資源的手段。(注:其實這種方式在超休閑游戲里太常見,這種方式就像玩家大多數(shù)付費先轉(zhuǎn)化成硬通貨幣再消費一樣,點擊廣告后由廣告商買單,廣告中諸如曝光手段、操作陷阱、內(nèi)容頻次等等則自成一套體系,作者本人也不是做小游戲的,路數(shù)不深,因此本文會涉及很少。)特別2:其實好多游戲還有游戲外的代練服務(wù),如萬國的養(yǎng)號、家園裝扮、魔獸G團、LOL代打甚至是吃雞的外掛等等,廣義上講,這些其實也屬于游戲的“商業(yè)化”,只是不屬于游戲內(nèi)的付費體系,只會在暢想未來的商業(yè)化上做少量表述?!獙懙竭@的分割線————————剩下的先做下散亂的記錄:商業(yè)化的彈藥:“賣什么”——警惕什么都想賣的設(shè)計陷阱。需注意貼合用戶喜好和痛點。有時候少即是多,有所側(cè)重很重要。游戲內(nèi)部的付費套路:怎么賣得更好?!⒁忉槍Σ煌M行為和能力的用戶,對不同賣法和價格是高度敏感的,因此衍生出相關(guān)的定價策略、梯度設(shè)計和曝光設(shè)計二次元游戲(以gacha為核心付費的商業(yè)模型)如:明日方舟、FGO等。常見特征是抵觸直購付費pay to win超休閑游戲(以廣告點擊為主的商業(yè)模型)如:逐光啟航、翡翠大師及微信小游戲。數(shù)值型游戲(以養(yǎng)成數(shù)值為主,強動機游戲,如推關(guān)變強、社交挑戰(zhàn)競爭等)如:大掌門、神仙道、拳皇OL、MMORPG等技巧競技型游戲(以角色亮點與游戲文化為圓點去展開設(shè)計)如LOL、守望先鋒等商業(yè)化的調(diào)性發(fā)展1、從直買直賣到擇機推薦。2、從碎片化直購到賭博抽獎的盛行。3、從游戲內(nèi)發(fā)展到游戲外。4、從賣數(shù)值到賣美術(shù)賣人設(shè)。5、從其他社交類產(chǎn)品到游戲內(nèi)社交。常見的運營活動系統(tǒng)分析:1、游戲商業(yè)化新寵系統(tǒng):、月卡3、直購禮包:資源禮包鏈的設(shè)計。4、黑市商人(限時、隨機類商店)5、紅包機制6、首充/首抽破冰(重點,提付費率利器,注意曝光和實際)7、IOS訂閱功能and so on常見的RPG系統(tǒng)商業(yè)化分析:1、角色類——核心戰(zhàn)斗相關(guān)。a、變裝維度——角色(裸卡)、時裝、可改變模型的裝備系統(tǒng)(如武器等裝備)、嗯國產(chǎn)游戲還特別愛做翅膀。b、著數(shù)值及build技能維度——品質(zhì)差異化、不改變模型的裝備系統(tǒng)(寶石、符文)等c、表現(xiàn)力收集維度——如圖鑒、原畫展示、角色故事等。2、寵物類——陪伴、卡哇伊、屬性增殖。3、家園類——經(jīng)營模擬融合,DIY與家庭扮演4、體驗類——如玩法次數(shù)、掃蕩功能、加速功能、專屬商店、多欄位多隊列、專屬客服(一般是增值服務(wù))等5、特殊道具類——如可釋放煙花、稱號頭銜、頭像、頭像框、聊天表情等RPG游戲的商業(yè)化節(jié)奏設(shè)計心得1、前期商業(yè)化破冰:2、階段目標(biāo)樹立-玩家分層-付費層遷移:RPG用戶群分析:1、用戶群的自然屬性:年齡、性別、可投入游戲的精力。2、用戶群的付費屬性:付費能力、付費潛力、付費動機。3、用戶群的文化屬性:、學(xué)歷、娛樂喜好研發(fā)策劃在運營期的設(shè)計心得(感覺能單開一篇)拉新留存活躍付費回流大客戶運營輿論口碑熱點跟蹤運營期買量及推廣(線上廣告轉(zhuǎn)化,KOL,平臺推廣,自媒體、直播、長短視頻、線下廣告轉(zhuǎn)化,聯(lián)動等)未來IAP或其他商業(yè)化模式的暢想(等寫到這時估計就變成了瞎想)腦洞1:有網(wǎng)劇小劇場想到的,游戲內(nèi)rpg恰飯劇本模式。腦洞2:有網(wǎng)紅粉絲經(jīng)濟模式想到的,游戲內(nèi)角色虛擬偶像打造(有專門的游戲)腦洞3:由拼多多的商業(yè)模式想到的,社交需求較高的游戲可以嘗試拼團模式預(yù)購或砍價。先發(fā)表,坑挖在這了,督促自己填完。
以上都是我為大家細心準(zhǔn)備參考的,希望對你們有所幫助。
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