返學(xué)費(fèi)網(wǎng) > 培訓(xùn)機(jī)構(gòu) > 上海湖畔國際藝術(shù)設(shè)計(jì)教研基地
假期要開始了,很多學(xué)子都在為自己的前途奔波,今天小編也整理了很多關(guān)于上海2d游戲制作設(shè)計(jì)信息,以及大家所關(guān)心的這些問題Unity游戲設(shè)計(jì) - 從零開始制作一個(gè)2D游戲(2),上海到哪里學(xué)習(xí)游戲開發(fā)最好,上海燭龍現(xiàn)在有哪些工作人員,游戲美工到底是做2D原畫好還是3D角色人物好,魔幻類2d游戲哪個(gè)最好玩???
目錄寫在前面游戲的基礎(chǔ)開發(fā)別人的建議和批評思考問題游戲基礎(chǔ)設(shè)計(jì)的快速迭代獎(jiǎng)勵(lì)與懲罰延伸學(xué)習(xí)獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制目錄/懲罰機(jī)制目錄寫在前面在上一篇文章中,我們談到了制作玩具這個(gè)設(shè)計(jì)理念。意思是我們先做一個(gè)非常簡單的游戲原型,并運(yùn)用這個(gè)模型來進(jìn)行基礎(chǔ)開發(fā)。我們了解了制作一個(gè)簡單的玩具所需要學(xué)習(xí)的內(nèi)容,我建議你自己去網(wǎng)上進(jìn)行搜索并且深入地學(xué)習(xí)。在你需要一些頭腦風(fēng)暴的想法時(shí),制作玩具是一個(gè)很有用的想法。在使用這個(gè)方法的時(shí)候,你無法確定自己的游戲最終會變成什么樣,但是你可以嚴(yán)肅地思考可以圍繞它構(gòu)建什么類型的游戲。我們接下來要討論這個(gè)方法更多有趣的用法。我們上一次開發(fā)了一個(gè)簡單的原型不坐在電腦前面也能做的基礎(chǔ)開發(fā)有時(shí)候你的手上只有紙和筆,但是沒關(guān)系,你照樣可以用這種思想來制作一些基礎(chǔ)的紙面原型。這個(gè)雛形的形式并不重要,重要的是你能將你的設(shè)計(jì)構(gòu)想表達(dá)出來,并且盡早將那些不靠譜的想法剔除掉。無論是快速修改還是重建項(xiàng)目,預(yù)先制作玩具和紙面原型都會提高項(xiàng)目的可塑性。圖片來源:'s Game Design Blog基礎(chǔ)原型看起來很像半成品,有時(shí)候連半成品都不像,但是不要取笑這種思維方式,因?yàn)楹芏嗪猛娴挠螒蚨冀⒃诤玫耐婢呱?。如果說一個(gè)好游戲是籃球運(yùn)動,那么籃球就是玩具??票仍趦蓺q的時(shí)候就開始玩籃球了,但那時(shí)候他頂多是把籃球當(dāng)作玩具,而正是他得這種想法讓他在運(yùn)動方面變得優(yōu)秀。快速地提出一些有建設(shè)性的建議和批評批評,是的你沒聽錯(cuò)。批評自己的作品是件不容易的事情,我建議你邀請一些朋友來批評你的作品。好玩的地方由于敵人會持續(xù)地靠近我們的樹,給人一種緊張的感覺樹是我們需要保護(hù)的東西,有種使命感2. 不好玩的地方這個(gè)游戲屏幕太小,能展示的東西不多沒有游戲目標(biāo),不知道要干些什么游戲沒有互動上面提到的這些問題都是一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師應(yīng)該時(shí)常思考的東西你的游戲目標(biāo)是什么?當(dāng)人們看到你的游戲時(shí),他們想要與它產(chǎn)生怎樣的互動?通過簡化玩法的敘述來持續(xù)地進(jìn)行迭代在上一篇文章之后,我們有了一個(gè)玩具,而這個(gè)玩具有這么一個(gè)玩法:玩家需要保護(hù)大樹,有敵人會持續(xù)地入侵,并會對大樹造成破壞現(xiàn)在嘗試著用一兩個(gè)詞來簡單地概括你的玩法,這么做的目的是為了讓你更清晰地知道自己該從哪些方向來進(jìn)階地設(shè)計(jì)你的游戲比如“玩家需要保護(hù)大樹”就可以簡化為“保護(hù)”,而“有敵人會持續(xù)地入侵,并會對大樹造成破壞”則可以簡化為“入侵”。好了!我們現(xiàn)在有兩個(gè)詞,“保護(hù)”和“入侵”現(xiàn)在就來試著從“保護(hù)“出發(fā),進(jìn)階地設(shè)計(jì)我們的游戲吧!為了讓你更好地理解我們應(yīng)該做些什么,下面是我的例子:通過鼠標(biāo)點(diǎn)擊讓玩家快速地在不同的樹木之間移動,并收集樹木周圍的物資來防御入侵的敵人讓玩家圍繞著大樹旋轉(zhuǎn),通過按鍵來向前發(fā)射子彈,子彈在發(fā)生碰撞后會爆炸并給予敵人傷害好!到你了!試著為”入侵“設(shè)計(jì)一些進(jìn)階玩法吧!當(dāng)你有了一些想法之后,你可以試著就這個(gè)玩法,用同樣的方法將其簡化為一到兩個(gè)詞,并不斷循環(huán)直至你發(fā)現(xiàn)一個(gè)你滿意的游戲玩法。正確地使用游戲原型 - 為你的游戲添加獎(jiǎng)勵(lì)/限制作為一個(gè)未來的游戲設(shè)計(jì)師,你應(yīng)該在游戲創(chuàng)作的初期多嘗試這個(gè)有趣的部分。很多開發(fā)者都經(jīng)歷過這個(gè)過程,首先是創(chuàng)作一些好玩的玩法,然后為這個(gè)玩法增加一些可以做和不可以做的事情,從另一個(gè)角度來說,如果玩家達(dá)到了某個(gè)預(yù)期,那么他們就會得到好評,而相反如果他們違反了你規(guī)定的內(nèi)容,那么他們就會收到懲罰。如果你玩過《沙漠巴士》,那你就應(yīng)該理解沒有獎(jiǎng)勵(lì)和懲罰的游戲是怎樣的,如果你沒玩過,那我簡單介紹一下這個(gè)游戲,你在這個(gè)游戲里是一個(gè)司機(jī),你需要把一輛巴士穿過沙漠開到另一個(gè)州的家中,你可以操作左右方向和踩油門。除非你就是想要做一款模擬駕駛的游戲,并且讓所有玩家在游玩之后一致給出”開大巴就是一項(xiàng)無聊到爆炸的工作“的評價(jià),否則不要忽略獎(jiǎng)勵(lì)和懲罰這個(gè)重要的機(jī)制。1. 獎(jiǎng)勵(lì)我們在游戲里面遇到的大部分獎(jiǎng)勵(lì)都會通過分?jǐn)?shù)來進(jìn)行計(jì)算,而當(dāng)我們達(dá)到特定的分?jǐn)?shù)之后,玩家會收到一些特別的獎(jiǎng)勵(lì),比如一條命,一些資源,延長游戲時(shí)間(這在一些與時(shí)間賽跑的游戲里更加常見)。或者是一些特別的道具,特別的能力,解鎖新的區(qū)域,結(jié)束時(shí)播放彩蛋等等,你不僅僅要想到一些獎(jiǎng)勵(lì)來告訴你的玩家”你做的很棒!“,你還應(yīng)該要平衡這些獎(jiǎng)勵(lì),為此,下面我會告訴你一些心理學(xué)的竅門,讓你掌握獎(jiǎng)勵(lì)的平衡(是的,你應(yīng)該學(xué)點(diǎn)心理學(xué),游戲是一門藝術(shù),它包含很多知識) 人們對于獎(jiǎng)勵(lì)的傾向,總是很輕易就習(xí)以為常。于是隨著玩家進(jìn)度的推進(jìn),獎(jiǎng)勵(lì)的價(jià)值也要隨著增加。聽起來好像很俗氣,但確實(shí)很有用的。當(dāng)然,這一招也確實(shí)給游戲帶來了很多問題,比如:為什么游戲間的游戲數(shù)據(jù)(生命值、攻擊力等)差異巨大?變化的獎(jiǎng)勵(lì)比固定獎(jiǎng)勵(lì)有效果。試想一下,如果你將你的敵人打敗,那么系統(tǒng)會給予5分,那么由于結(jié)果很容易被預(yù)測,因此很快”打敗敵人“這個(gè)行為就會變得沒有吸引力。但如果打敗一個(gè)怪物,有一半的幾率不給分,一半的幾率給15分,那么獎(jiǎng)勵(lì)的效果就會持續(xù)很多計(jì)算玩家行動的期望值。關(guān)于期望值這一點(diǎn),我在之前的文章里面談過,桌游DIY - 來談一談游戲設(shè)計(jì) :解剖,歡迎參觀。計(jì)算期望值使得你理解玩家行為的真實(shí)價(jià)值,從而判斷獎(jiǎng)勵(lì)與行為多大程度上契合2. 懲罰你可能會覺得奇怪,為什么要懲罰玩家呢?這不會讓他們感到沮喪嗎?沒錯(cuò),使用懲罰恰恰可以增進(jìn)玩家在游戲中獲得的樂趣,比如在下面這些情況,你的游戲可以懲罰玩家:為了創(chuàng)造內(nèi)在價(jià)值。內(nèi)在價(jià)值的意思是,包含道具和游戲比分在內(nèi)的內(nèi)容,會反映出玩家想在游戲中獲勝的程度。這些是玩家真正關(guān)心的事物和原因,而玩家的動機(jī)與游戲的內(nèi)在價(jià)值緊密地聯(lián)系。關(guān)于內(nèi)在的價(jià)值,討論的范圍可以上升到哲學(xué)層面,但我并不像講太多。你只需要知道,哪些東西對玩家很重要,如果那些東西會被奪走,那它們的價(jià)值就更加珍貴為了 創(chuàng)造潛在獎(jiǎng)勵(lì)。玩家之所以會選擇冒著風(fēng)險(xiǎn)做某項(xiàng)行為,是因?yàn)槌晒Ρ澈蟮臐撛讵?jiǎng)勵(lì)很吸引人,但冒險(xiǎn)之所以會成為冒險(xiǎn),是因?yàn)榇嬖谪?fù)面后果或懲罰。為了增加挑戰(zhàn)。增加來自于失敗的懲罰也是一項(xiàng)增加挑戰(zhàn)的方式。我們假設(shè)在玩家失敗后將回到出生點(diǎn),那么這游戲的挑戰(zhàn)性就增加了。比如《Getting Over It with Bennett Foddy》這款游戲,如果玩家不慎在攀爬的過程中掉落,就會一直往回掉,不幸的玩家有可能回到起點(diǎn)。但實(shí)際上,獎(jiǎng)勵(lì)比懲罰的效益多得多,因?yàn)槿藗兛偸呛ε率?,即使那件東西他們還沒有擁有,這可能是人的天性吧。比如現(xiàn)在有一個(gè)抽獎(jiǎng)游戲,你贏了的話會給你100塊錢,熟了你要給60塊錢,那么你會玩嗎?如果你的答案是否定的,那么你就和大部分的人是一樣的。這是一種被成為厭惡損失(Loss aversion),又叫損失趨避的心理學(xué)現(xiàn)象。意思是人們認(rèn)為放棄一件事物的效益損失大于得到一件事物的效益所得。比如在《暗黑破壞神》里面有一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)更有效的例子。暴雪實(shí)現(xiàn)了一個(gè)收集食物的“真實(shí)”向玩法。如果你不收集食物,你的人物的饑餓值就會下降導(dǎo)致能力下降。但是很多玩家發(fā)現(xiàn)這很煩,因?yàn)檫@項(xiàng)活動很無聊,但如果不做,就會受到懲罰。所以暴雪就實(shí)現(xiàn)了另一個(gè)玩法,你沒有饑餓值,但如果你吃東西,你的能力就會短暫恢復(fù)。他們之所以要這么做,是因?yàn)椤梆囸I值”這一個(gè)概念并不和游戲本身相匹配?!栋岛谄茐纳瘛肥且豢顒幼靼缪萦螒?,他需要玩家歷經(jīng)冒險(xiǎn),抵達(dá)敵人的心腹,鏟除邪惡的大魔王并且拯救世界, 因此瑣碎的收集向行為就不應(yīng)該成為游戲的主要內(nèi)容了。那么,如何讓懲罰看起來更加巧妙?讓玩家產(chǎn)生自己逃脫了懲罰的錯(cuò)覺呢?為了搞清楚這個(gè)問題,我們先來找到最嚴(yán)厲的懲罰是什么,很明顯是“死亡”,死亡在游戲里有很多種演繹的方式。那么能不能用其他的方式來替代死亡呢?死亡在生物學(xué)上指生命體不再存有生命現(xiàn)象,這就意味著能維持一個(gè)生命體所需要的生物功能永久地停止了。在游戲里面,我們做到這一點(diǎn)是通過禁止玩家繼續(xù)操作,或者禁止玩家返回游戲來達(dá)到的,所以答案出來了,游戲角色死亡的本質(zhì)就是“禁止操作”和“禁止返回”。如果我們能用一種相對輕松的方式來演繹死亡,是不是能讓懲罰能被玩家理解呢?讓我做這樣一個(gè)轉(zhuǎn)換,我將“生命值”轉(zhuǎn)換為“快樂值”,將“死亡”轉(zhuǎn)換成“傷心”,每當(dāng)游戲角色受到過多的傷害,就會可憐地被傳送到一個(gè)很遠(yuǎn)的地方(倒退),并且丟失全部的道具(資源消耗),在一段時(shí)間里行動速度大幅度減慢(能力剝奪),還可憐地垂頭喪氣(羞辱)。這樣一來,死亡的懲罰就更容易被玩家接受??偨Y(jié)以玩具為基礎(chǔ)的快速開發(fā),在開發(fā)人員自己沒有任何想法的情況下非常有價(jià)值運(yùn)用從玩具中總結(jié)來的基礎(chǔ)玩法,迅速地進(jìn)行迭代,進(jìn)一步給開發(fā)人員提供玩法的選擇和細(xì)節(jié)為自己的游戲?qū)で髱椭?,請求他人的贊同和批評,并且自我反省,是游戲設(shè)計(jì)的重要一環(huán)為自己的游戲設(shè)定一些限制,通過獎(jiǎng)勵(lì)和懲罰,讓玩家在有限的玩法內(nèi)探索,幫助玩家迅速理解游戲的目的玩具是《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》的第17號透鏡,在書中111頁可以找到,感興趣的同學(xué)可以自行翻閱。延申游戲制作學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)和理解photoshop的基本操作,如筆刷、油桶、橡皮擦等等,學(xué)習(xí)使用photoshop制作基本的角色和素材,學(xué)習(xí)制作Sprite Sheet等基本美術(shù)文件,理解將圖片背景設(shè)置為透明方便開發(fā),學(xué)習(xí)用Unity中Sprite Editor將導(dǎo)入的Sprite Sheet分割成獨(dú)立的美術(shù)文件(供動畫制作使用)學(xué)習(xí)C#,Unity的主要操作語言是C#,教程和社區(qū)都比較小,不太適合學(xué)習(xí)。雖然我本人不建議完全沒有開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的編程小白一上來就學(xué)C#,因?yàn)樗鳛橐婚T面向?qū)ο笳Z言,很多內(nèi)容對新手不友好。但如果你并沒有成為一個(gè)程序員的打算或者從事程序方面的工作,那么拿C#來玩兩手也是不錯(cuò)的,至少你對它能有個(gè)基本的理解學(xué)習(xí)Animator,理解制作獨(dú)立Animation的基本概念,理解Animator狀態(tài)機(jī),并且學(xué)習(xí)使用C#等代碼結(jié)合Animator狀態(tài)機(jī)觸發(fā)不同的動畫獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制目錄贊美、認(rèn)同,聲音、聲效等告訴玩家做的不錯(cuò)分?jǐn)?shù)延長游戲,所以可以讓玩家玩更久的方法都算這個(gè)機(jī)制入口,新的區(qū)域、新解鎖的關(guān)卡、新的門匙等演出,美妙的音樂、動畫等,比如一些過場、CG、彩蛋等表現(xiàn),視覺的獎(jiǎng)勵(lì),比如特別的衣服和特別的裝飾用來在游戲中展示自己能力,將變強(qiáng)作為一種獎(jiǎng)勵(lì),比如《超級馬里奧世界》的變高,《刺猬索尼克》的變快等資源,如食物、能源、彈藥、生命值等等。有些游戲會不急于游戲的資源,而采取給予虛擬貨幣,玩家可用這些虛擬貨幣自由購置資源、能力、延長時(shí)間、表現(xiàn)等等。地位、排名完成,完成游戲中的目標(biāo),比如新的《古墓麗影》系列里面,在每一張地圖都有一個(gè)成就,你需要完成特定的目標(biāo)來解鎖這些成就,在完成的霎那間玩家會獲得極大的特別的滿足感。而當(dāng)你到達(dá)了這里,繼續(xù)游玩這個(gè)部分就沒意思了懲罰機(jī)制目錄羞辱失去分?jǐn)?shù)縮短游戲中斷游戲,Game Over倒退,返回開頭,或者上一個(gè)存檔點(diǎn)能力剝奪,能力的剝奪分為暫時(shí)的剝奪和永久的剝奪資源消耗,錢、彈藥、護(hù)盾或者生命值的消耗都算這一類
一、游戲程序開發(fā)的工作主要包括哪些方面 游戲開發(fā)中的程序開發(fā)主要由如下幾個(gè)方面組成: 1.圖形引擎 2.聲音引擎 3.物理引擎 4.游戲引擎 5.人工智能或游戲邏輯 6.游戲GUI界面(菜單) 7.游戲開發(fā)工具 8.支持局域網(wǎng)對戰(zhàn)的網(wǎng)絡(luò)引擎開發(fā) 9.支持互聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)的網(wǎng)絡(luò)引擎開發(fā) 下面逐一介紹每個(gè)部分: 1.圖形引擎主要包含游戲中的場景(室內(nèi)或室外)管理與渲染,角色的動作管理繪制,特效管理與渲染(粒子系統(tǒng),自然模擬(如水紋,植物等模擬)),光照和材質(zhì)處理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外還有圖形數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換工具開發(fā),這些工具主要用于把美工用DCC軟件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)軟件制作的模型和動作數(shù)據(jù)以及用Photo shop或painter等工具制作的貼圖,轉(zhuǎn)化成游戲程序中用的資源文件。 2.聲音引擎主要包含音效(Sound Effect簡稱SE),語音(VOICE),背景音樂( music簡稱BGM)的播放。SE是指那些在游戲中頻繁播放,而且播放時(shí)間比較短,但要求能及時(shí)無延遲的播放,VOICE是指游戲中的語音或人聲,這部分對聲音品質(zhì)要求比較高,基本上用比較高的采樣率錄制和回放聲音,但和SE一樣要求能及時(shí)無延遲的播放,SE在有的時(shí)候因?yàn)閮?nèi)存容量的問題,在不影響效果的前提下,可能會降低采樣率,但VOICE由于降低采樣率對效果影響比較大,所以一般VOICE不采用降低采樣率的做法。BGM是指游戲中一長段循環(huán)播放(也有不循環(huán),只播放一次)的背景音樂,正是由于BGM的這種特性,一般游戲的背景音樂是讀盤(光盤或硬盤)來播放。另外一些高級聲音特效,如EAX,數(shù)字影院系統(tǒng)(DTS5.1),數(shù)字杜比環(huán)繞等。 3.物理引擎主要包含游戲世界中的物體之間、物體和場景之間發(fā)生碰撞后的力學(xué)模擬, 以及發(fā)生碰撞后的物體骨骼運(yùn)動的力學(xué)模擬(比較著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,還有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。 4.游戲引擎主要是把圖形引擎、聲音引擎、物理引擎整合起來,主要針對某個(gè)游戲制作一個(gè)游戲系統(tǒng),其包含游戲關(guān)卡編輯器,主要用途是可以可視化的對場景進(jìn)行調(diào)整,光照效果和霧化等效果調(diào)整,事件設(shè)置,道具擺放,NPC設(shè)置,另外還有角色編輯器,主要用于編輯角色的屬性和檢查動作數(shù)據(jù)的正確性。一般日本游戲公司的做法,他們會把關(guān)卡編輯器和角色編輯器直接做到游戲中,所有的參數(shù)調(diào)整都在游戲中通過調(diào)試菜單來進(jìn)行編輯,所以一般他們把這部分調(diào)試菜單的功能做的很強(qiáng)大,同時(shí)在屏幕上實(shí)時(shí)的顯示一些重要的信息,這樣做的好處是關(guān)卡編輯器調(diào)整的效果直接就是游戲的效果,但是對于程序的重用性來說可能不是很好,比如說要用到另外一個(gè)游戲項(xiàng)目中就比較難,除非兩個(gè)游戲類型相同,只要把場景和角色數(shù)據(jù)換一下,還有做下一代產(chǎn)品也沒有問題,只要根據(jù)式樣增加調(diào)試菜單的功能就可以了。 5.人工智能和游戲邏輯開發(fā),這部分日本和歐美的游戲開發(fā)模式也有很大不同,在歐美游戲公司中運(yùn)用腳本語言開發(fā)很普遍,所以這部分程序開發(fā)主要是用腳本語言編寫,而且腳本程序和游戲程序的耦合性很低,有單獨(dú)的編輯、編譯和調(diào)試環(huán)境,這樣比較利于游戲程序和關(guān)卡設(shè)計(jì)開發(fā)分開,同時(shí)并行開發(fā),所以一般他們都會有專門做關(guān)卡設(shè)計(jì)的程序員崗位。而日本游戲公司腳本語言一般和游戲的耦合性比較高,一般通過一些語言的宏功能和一些編譯器的特定功能來完成一個(gè)簡單的腳本系統(tǒng),所以一般這些腳本程序只能在游戲程序中進(jìn)行調(diào)試,而不能在一個(gè)單獨(dú)的腳本編輯,編譯環(huán)境中進(jìn)行開發(fā)。 6.游戲GUI界面(菜單),主要是指那些游戲中用戶界面設(shè)計(jì),有做的復(fù)雜,有簡單的,做的簡單就是2D GUI界面,做的復(fù)雜有3D GUI界面。 7.游戲開發(fā)工具主要包含關(guān)卡編輯器,角色編輯器,資源打包管理,DCC軟件的插件工具等開發(fā)。 8.支持局域網(wǎng)對戰(zhàn)的網(wǎng)絡(luò)引擎開發(fā),主要解決局域網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)發(fā)包和延遲處理,通訊同步的問題,有同步通訊和異步通訊兩種做法,異步通訊用于那些對運(yùn)行幀速要求比較高的游戲,同步通訊相對異步通訊來說效率相對低,但是同步通訊的編程模型相對異步通訊來得簡單一些。 9.支持互聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)的網(wǎng)絡(luò)引擎開發(fā),目前大部分網(wǎng)游都是C/S結(jié)構(gòu)的,服務(wù)器端軟件配置管理,服務(wù)器程序的最優(yōu)化,還有游戲大廳、組隊(duì)、游戲邏輯處理、道具管理、收費(fèi)系統(tǒng)等。另外還有一些網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)是C/S和P2P兩種結(jié)構(gòu)混合的,如XBOX Live等。 二、游戲公司中有哪些和程序員相關(guān)的崗位 程序員在游戲公司中的崗位在日本游戲公司和歐美的游戲公司有些不同,日本游戲公司中程序員的崗位主要有技術(shù)監(jiān)督(Director),主程序員(Main ),程序員(),在日本游戲公司里負(fù)責(zé)游戲項(xiàng)目開發(fā)的程序員,一般不會專門根據(jù)工作內(nèi)容劃分程序員,除了獨(dú)立的系統(tǒng)研究室和聲音系統(tǒng)制作部門(這兩個(gè)部門是比較獨(dú)立的,往往同時(shí)給好幾個(gè)項(xiàng)目服務(wù)),負(fù)責(zé)每個(gè)游戲項(xiàng)目開發(fā)的程序員,隨時(shí)都可能一人多職,比如說主程序員除了負(fù)責(zé)整個(gè)游戲系統(tǒng)以外,可能還要負(fù)責(zé)圖形或聲音引擎開發(fā)等,程序員除了人工智能以外還有菜單制作等。這種情況在歐美的游戲公司比較少見,他們分工的比較細(xì),一般有圖形程序員,聲音程序員,人工智能或游戲關(guān)卡程序員,物理程序員,每個(gè)組中可能還會有一個(gè)Leader。 三、游戲公司一般是如何招聘程序員的 這一點(diǎn),日本公司和歐美公司也有些不同。日本公司一般喜歡從一些高校中招聘一些應(yīng)屆優(yōu)秀畢業(yè)生,一方面比招聘有經(jīng)驗(yàn)的人要來的成本低,另方面新人是一張白紙,容易培養(yǎng),像SEGA、KONAMI等都是按這種原則招聘員工的,所以想進(jìn)入日本游戲公司,你要學(xué)好你的軟件課程。而歐美公司希望招聘進(jìn)來,能馬上進(jìn)入項(xiàng)目的開發(fā)中去,所以他們一般希望招聘有工作經(jīng)驗(yàn)的人,即使不是行業(yè)中,在相關(guān)行業(yè)中工作2、3年的也可以,所以想進(jìn)入歐美游戲公司你的工作經(jīng)歷很重要。 四、想成為一名游戲開發(fā)程序員應(yīng)該具備哪些條件 我覺的一個(gè)游戲軟件程序員,最起碼的要求是熟練掌握計(jì)算機(jī)本科專業(yè)所學(xué)的知識,主要包括C語言或C++語言,數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),編譯原理,算法等,另外線性代數(shù)、微積分、牛頓力學(xué)在圖形和物理引擎開發(fā)方面用途也很廣泛,如果要提高的話還有必要了解硬件相關(guān)的知識如計(jì)算機(jī)體系結(jié)構(gòu)、匯編語言,這些對我們學(xué)習(xí)一個(gè)新的硬件平臺、編寫最優(yōu)化代碼、提高自己游戲的競爭力都是非常有益的。另外,保持有恒心、不怕苦(比如說通宵加班)的心態(tài),對游戲的熱情也是非常重要的。對于那些想進(jìn)入游戲行業(yè),但缺乏軟件開發(fā)知識的人,可以通過參加游戲開發(fā)培訓(xùn)來 五、學(xué)習(xí)游戲編程有哪些好方法 現(xiàn)在有很多人,計(jì)算機(jī)本科畢業(yè),學(xué)了很多軟件開發(fā)的知識,但是一旦要用到實(shí)際的項(xiàng)目開發(fā)時(shí),感覺無從下手,這主要是在學(xué)校里運(yùn)用知識的機(jī)會太少了。所以學(xué)習(xí)游戲編程最好的方法是能實(shí)際參與到一個(gè)好的游戲項(xiàng)目中和有豐富開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的人一起開發(fā)游戲,可能學(xué)到很多你從書本上學(xué)不到知識和技能。但有時(shí)候你一時(shí)還沒有機(jī)會參與到一個(gè)好項(xiàng)目中,沒有機(jī)會進(jìn)入一家好的游戲公司,但是你對游戲開發(fā)有一腔熱情,很希望學(xué)習(xí)游戲開發(fā)的技能,那你就應(yīng)該去參加專門的游戲開發(fā)培訓(xùn),因?yàn)橛螒蜷_發(fā)培訓(xùn)班中的老師都是一些有豐富開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的老師,一般都有五年豐富的項(xiàng)目開發(fā)經(jīng)驗(yàn),聽他們的課,實(shí)際上就是在和他一起分享這么多年的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),另外游戲開發(fā)培訓(xùn)課程中會專門設(shè)計(jì)一些項(xiàng)目和課題,它們本身就是可以直接運(yùn)用游戲開發(fā)中,這樣你可以不進(jìn)入著名的游戲公司,但可以學(xué)到這些公司中一些常用的開發(fā)技能。另外還有一種方法經(jīng)濟(jì)實(shí)惠的方法,參加一些網(wǎng)上志愿者的開源項(xiàng)目,這些項(xiàng)目從品質(zhì)來說有好有壞,選擇一個(gè)好的項(xiàng)目非常重要,另外他們中間本身有許多是業(yè)內(nèi)人士,本來你要進(jìn)入他們公司,才能學(xué)習(xí)到他們的經(jīng)驗(yàn),但是通過開源項(xiàng)目,你就有向他們學(xué)習(xí)的機(jī)會了,說不定哪一天,你就進(jìn)入一家知名的游戲公司了,不過目前開源的完整游戲項(xiàng)目好的不多,到是在圖形引擎和物理引擎方面有一些很不錯(cuò)的開源項(xiàng)目,但要加入進(jìn)去的話,你的基礎(chǔ)一定要好啊,有些開源的團(tuán)隊(duì)也不是隨便什么人就能加入的。
下文是轉(zhuǎn)的 但為正解啊 ------------------------------------------------------------------ 【工長君】 著名游戲策劃人 上海燭龍信息科技有限公司總經(jīng)理 張毅君從事游戲開發(fā)行業(yè)已有14年時(shí)間,參與研制的游戲高達(dá)15款之多。張毅君曾就任臺灣光畫科技企劃、臺灣光譜科技主企劃、臺灣大宇資訊狂徒小組企劃、大宇北京軟星企劃總監(jiān)。2001年,張毅君一手創(chuàng)立上海軟星,并擔(dān)任上海軟星的副總經(jīng)理、項(xiàng)目監(jiān)制和企劃總監(jiān)。 在上海軟星的7年內(nèi),張毅君帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)完成了《仙劍奇?zhèn)b傳三》、《仙劍奇?zhèn)b傳三外傳·問情篇》以及《仙劍奇?zhèn)b傳四》三款極受業(yè)界和玩家好評的經(jīng)典中文RPG游戲,取得了輝煌的成就。除此以外,張毅君帶領(lǐng)的團(tuán)隊(duì)還完成了《漢朝與羅馬》(策略游戲),《阿貓阿狗2》(RPG游戲)以及《阿貓阿狗大作戰(zhàn)》(休閑網(wǎng)絡(luò)游戲)等其它不同類型游戲的研發(fā)制作。好評如潮的游戲和積極團(tuán)結(jié)的研發(fā)團(tuán)隊(duì)證明了張毅君是一個(gè)無論在游戲制作還是在團(tuán)隊(duì)管理方面都很全面的金牌制作人。 【某樹】 上海燭龍信息科技有限公司企劃總監(jiān) RPG項(xiàng)目負(fù)責(zé)人 邵蕓在2002年7月加入原上海軟星,并在之后陸續(xù)擔(dān)任企劃、項(xiàng)目主企劃和企劃執(zhí)行指導(dǎo)等職務(wù)。在上海軟星期間,邵蕓參與了《仙劍奇?zhèn)b傳三》、《仙劍奇?zhèn)b傳三外傳·問情篇》、《仙劍奇?zhèn)b傳四》以及《阿貓阿狗2》四款經(jīng)典RPG游戲的制作。一系列游戲的大獲成功,使邵蕓成為了最受玩家們喜愛的游戲研發(fā)人員之一。 談及自己作為企劃總監(jiān)的身份,邵蕓笑稱:“主管必須要有充分做好打雜工作的覺悟?!鄙凼|會悉心指導(dǎo)每一個(gè)企劃的工作,關(guān)心每一個(gè)企劃的心理狀況,但從不會在創(chuàng)意上過多干涉他們,這給了所有企劃自由發(fā)揮的空間。而正因?yàn)檫@樣,一個(gè)個(gè)鮮活的人物、一處處生動的場景、一串串繁瑣但卻精密的游戲數(shù)據(jù)才能誕生。 “由衷希望國內(nèi)的RPG游戲制作可以有復(fù)蘇的一天,即使我們的努力渺小而艱難”。這不僅是邵蕓對上海燭龍企劃部的寄語,也是邵蕓和燭龍企劃部的目標(biāo)。 邵蕓的主要作品: 《仙劍奇?zhèn)b傳三》,企劃,負(fù)責(zé)劇情腳本制作。 《仙劍奇?zhèn)b傳三外傳·問情篇》,企劃,負(fù)責(zé)后期統(tǒng)籌、劇情腳本制作。 【胃妖 】 上海燭龍信息科技有限公司美術(shù)總監(jiān) 鄭雯在2002年7月加入原上海軟星,并陸續(xù)擔(dān)任原創(chuàng)美術(shù)、2D美術(shù)指導(dǎo)、主美術(shù)等職務(wù)。在上海軟星期間,鄭雯曾參加《仙劍奇?zhèn)b傳三》、《仙劍奇?zhèn)b傳三外傳·問情篇》、《阿貓阿狗2》、《阿貓阿狗坦克online》和《仙劍奇?zhèn)b傳四》等多部作品的研發(fā)工作,確保了這些游戲的優(yōu)良美術(shù)品質(zhì)。一系列的作品大獲成功后,“胃妖”這個(gè)可愛的名字也被越來越多玩家所接受和喜愛。 作為燭龍的美術(shù)總監(jiān),鄭雯也有自己獨(dú)特的管理風(fēng)格:在對各位美術(shù)嚴(yán)格要求的同時(shí),也不忘引導(dǎo)大家對項(xiàng)目的熱愛。因?yàn)橹挥羞@樣,大家才能更好的發(fā)揮自己的特長,使游戲制作變成大家最開心但又最投入的事情?!坝兄菊呤戮钩伞边@句老話也是鄭雯和美術(shù)部員工所堅(jiān)持的理念。遇到設(shè)計(jì)上的困難和技術(shù)上的挑戰(zhàn),美術(shù)部的成員不會退縮,而是通過不斷的努力來克服一個(gè)又一個(gè)難關(guān)。 鄭雯的心愿很簡單:“希望玩家們能熱愛游戲、支持單機(jī)游戲?!睜T龍的美術(shù)部,必定會為此而不懈地攀登新的高峰,制造優(yōu)美的畫面和完備的游戲界面,使越來越多的玩家喜愛上單機(jī)游戲! 鄭雯的主要作品: 《仙劍奇?zhèn)b傳三》,原創(chuàng)美術(shù),負(fù)責(zé)游戲界面設(shè)定、宣傳包裝。 《仙劍奇?zhèn)b傳三外傳·問情篇》,原創(chuàng)美術(shù),負(fù)責(zé)游戲界面設(shè)定、角色怪物設(shè)計(jì)、角色場景貼圖、宣傳包裝。 【Cool J 】 上海燭龍信息科技有限公司程序總監(jiān) 董廣浩曾在武馬行寶凱科技擔(dān)任3D圖形技術(shù)員,并于2001年加入原上海軟星,其間曾擔(dān)任3D程序員、項(xiàng)目主程序、程序技術(shù)指導(dǎo)和程序技術(shù)總監(jiān)等職務(wù)。在上海軟星的6年間,董廣浩參與了《仙劍奇?zhèn)b傳三》、《仙劍奇?zhèn)b傳三外傳·問情篇》和《仙劍奇?zhèn)b傳四》三部廣受好評作品的研發(fā)工作,其領(lǐng)導(dǎo)開發(fā)的游戲內(nèi)各類系統(tǒng)都得到了玩家的喜愛。 “懂得觀察、懂得發(fā)現(xiàn)、懂得思考”是董廣浩信奉的準(zhǔn)則。在工作中,董廣浩始終保持著這一信條,并潛移默化地將它灌輸給上海燭龍的程序部。也因此,上海燭龍的程序員都養(yǎng)成了理性思考、積極分享、善于溝通、主動積累的好習(xí)慣。即使遇到困難,燭龍的程序員也從不回避,而是各抒己見,對問題理性分析,從而得到一個(gè)完美的解決方案。 董廣浩的主要作品: 《仙劍奇?zhèn)b傳三》,程序員,負(fù)責(zé)游戲中的數(shù)據(jù)庫、界面系統(tǒng)以及各種輔助系統(tǒng)的開發(fā)。 《仙劍奇?zhèn)b傳三外傳·問情篇》,主程序,負(fù)責(zé)游戲中的劇情、迷宮、戰(zhàn)斗等系統(tǒng)的開發(fā)。 《仙劍OLGⅡ》,程序總監(jiān),負(fù)責(zé)各游戲系統(tǒng)的功能與設(shè)計(jì)方向可行性掌控。 《仙劍奇?zhèn)b傳四》,主程序,規(guī)劃各游戲系統(tǒng)的功能與設(shè)計(jì)方向,并負(fù)責(zé)劇情、場景、迷宮、角色等方面的設(shè)計(jì)工作。
以前學(xué)習(xí)最多是2D動畫,但是2D動畫的市場越來越小,用人要求越來越多,好多2D公司都轉(zhuǎn)成了3D動畫,因?yàn)?D制作更加節(jié)省成本(出片速度快,模型、動畫可復(fù)用,但3D設(shè)計(jì)師的工資要比2D的高)
個(gè)人比較喜歡蒼穹之怒,《蒼穹之怒》作為金山首款魔幻題材網(wǎng)游,由最新研發(fā)團(tuán)隊(duì)介子工作室傾情打造,其首席執(zhí)行官、首席技術(shù)官、主程序員、美術(shù)總監(jiān)等分別來自盛大網(wǎng)絡(luò)、日本SEGA(上海)、巨人網(wǎng)絡(luò)。另外介子工作室還邀請2009年國際游戲美術(shù)設(shè)計(jì)大賽冠軍G·L負(fù)責(zé)美術(shù)創(chuàng)意制作,并聘請?jiān)狈奖┭?、上海育碧多名外籍游戲設(shè)計(jì)師,分別對世界劇情框架、暗黑地下城關(guān)卡設(shè)計(jì)、游戲音效等方面進(jìn)行優(yōu)化。是2D魔幻網(wǎng)游的主宰!
以上都是我為大家細(xì)心準(zhǔn)備參考的,希望對你們有所幫助。
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