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假期要開始了,很多學子都在為自己的前途奔波,今天小編也整理了很多關于上海如何游戲界面設計信息,以及大家所關心的這些問題上海燭龍現在有哪些工作人員,為什么玩血戰(zhàn)上海灘游戲時我鼠標只能開火換子彈瞄準器不見呢?,產品界面設計、交互設計師的待遇、發(fā)展前景如何?,游戲ui設計與游戲角色,場景設計的區(qū)別,游戲界面設計 (一)核心設計,游戲界面設計,一定要掌握的8大風格!,滿滿的回憶!那些年我們熟悉的游戲設計界面設計風格??

1.上海燭龍現在有哪些工作人員

下文是轉的 但為正解啊 ------------------------------------------------------------------ 【工長君】 著名游戲策劃人 上海燭龍信息科技有限公司總經理 張毅君從事游戲開發(fā)行業(yè)已有14年時間,參與研制的游戲高達15款之多。張毅君曾就任臺灣光畫科技企劃、臺灣光譜科技主企劃、臺灣大宇資訊狂徒小組企劃、大宇北京軟星企劃總監(jiān)。2001年,張毅君一手創(chuàng)立上海軟星,并擔任上海軟星的副總經理、項目監(jiān)制和企劃總監(jiān)。 在上海軟星的7年內,張毅君帶領團隊完成了《仙劍奇?zhèn)b傳三》、《仙劍奇?zhèn)b傳三外傳·問情篇》以及《仙劍奇?zhèn)b傳四》三款極受業(yè)界和玩家好評的經典中文RPG游戲,取得了輝煌的成就。除此以外,張毅君帶領的團隊還完成了《漢朝與羅馬》(策略游戲),《阿貓阿狗2》(RPG游戲)以及《阿貓阿狗大作戰(zhàn)》(休閑網絡游戲)等其它不同類型游戲的研發(fā)制作。好評如潮的游戲和積極團結的研發(fā)團隊證明了張毅君是一個無論在游戲制作還是在團隊管理方面都很全面的金牌制作人。 【某樹】 上海燭龍信息科技有限公司企劃總監(jiān) RPG項目負責人 邵蕓在2002年7月加入原上海軟星,并在之后陸續(xù)擔任企劃、項目主企劃和企劃執(zhí)行指導等職務。在上海軟星期間,邵蕓參與了《仙劍奇?zhèn)b傳三》、《仙劍奇?zhèn)b傳三外傳·問情篇》、《仙劍奇?zhèn)b傳四》以及《阿貓阿狗2》四款經典RPG游戲的制作。一系列游戲的大獲成功,使邵蕓成為了最受玩家們喜愛的游戲研發(fā)人員之一。 談及自己作為企劃總監(jiān)的身份,邵蕓笑稱:“主管必須要有充分做好打雜工作的覺悟?!鄙凼|會悉心指導每一個企劃的工作,關心每一個企劃的心理狀況,但從不會在創(chuàng)意上過多干涉他們,這給了所有企劃自由發(fā)揮的空間。而正因為這樣,一個個鮮活的人物、一處處生動的場景、一串串繁瑣但卻精密的游戲數據才能誕生。 “由衷希望國內的RPG游戲制作可以有復蘇的一天,即使我們的努力渺小而艱難”。這不僅是邵蕓對上海燭龍企劃部的寄語,也是邵蕓和燭龍企劃部的目標。 邵蕓的主要作品: 《仙劍奇?zhèn)b傳三》,企劃,負責劇情腳本制作。 《仙劍奇?zhèn)b傳三外傳·問情篇》,企劃,負責后期統籌、劇情腳本制作。 【胃妖 】 上海燭龍信息科技有限公司美術總監(jiān) 鄭雯在2002年7月加入原上海軟星,并陸續(xù)擔任原創(chuàng)美術、2D美術指導、主美術等職務。在上海軟星期間,鄭雯曾參加《仙劍奇?zhèn)b傳三》、《仙劍奇?zhèn)b傳三外傳·問情篇》、《阿貓阿狗2》、《阿貓阿狗坦克online》和《仙劍奇?zhèn)b傳四》等多部作品的研發(fā)工作,確保了這些游戲的優(yōu)良美術品質。一系列的作品大獲成功后,“胃妖”這個可愛的名字也被越來越多玩家所接受和喜愛。 作為燭龍的美術總監(jiān),鄭雯也有自己獨特的管理風格:在對各位美術嚴格要求的同時,也不忘引導大家對項目的熱愛。因為只有這樣,大家才能更好的發(fā)揮自己的特長,使游戲制作變成大家最開心但又最投入的事情。“有志者事竟成”這句老話也是鄭雯和美術部員工所堅持的理念。遇到設計上的困難和技術上的挑戰(zhàn),美術部的成員不會退縮,而是通過不斷的努力來克服一個又一個難關。 鄭雯的心愿很簡單:“希望玩家們能熱愛游戲、支持單機游戲。”燭龍的美術部,必定會為此而不懈地攀登新的高峰,制造優(yōu)美的畫面和完備的游戲界面,使越來越多的玩家喜愛上單機游戲! 鄭雯的主要作品: 《仙劍奇?zhèn)b傳三》,原創(chuàng)美術,負責游戲界面設定、宣傳包裝。 《仙劍奇?zhèn)b傳三外傳·問情篇》,原創(chuàng)美術,負責游戲界面設定、角色怪物設計、角色場景貼圖、宣傳包裝。 【Cool J 】 上海燭龍信息科技有限公司程序總監(jiān) 董廣浩曾在武馬行寶凱科技擔任3D圖形技術員,并于2001年加入原上海軟星,其間曾擔任3D程序員、項目主程序、程序技術指導和程序技術總監(jiān)等職務。在上海軟星的6年間,董廣浩參與了《仙劍奇?zhèn)b傳三》、《仙劍奇?zhèn)b傳三外傳·問情篇》和《仙劍奇?zhèn)b傳四》三部廣受好評作品的研發(fā)工作,其領導開發(fā)的游戲內各類系統都得到了玩家的喜愛。 “懂得觀察、懂得發(fā)現、懂得思考”是董廣浩信奉的準則。在工作中,董廣浩始終保持著這一信條,并潛移默化地將它灌輸給上海燭龍的程序部。也因此,上海燭龍的程序員都養(yǎng)成了理性思考、積極分享、善于溝通、主動積累的好習慣。即使遇到困難,燭龍的程序員也從不回避,而是各抒己見,對問題理性分析,從而得到一個完美的解決方案。 董廣浩的主要作品: 《仙劍奇?zhèn)b傳三》,程序員,負責游戲中的數據庫、界面系統以及各種輔助系統的開發(fā)。 《仙劍奇?zhèn)b傳三外傳·問情篇》,主程序,負責游戲中的劇情、迷宮、戰(zhàn)斗等系統的開發(fā)。 《仙劍OLGⅡ》,程序總監(jiān),負責各游戲系統的功能與設計方向可行性掌控。 《仙劍奇?zhèn)b傳四》,主程序,規(guī)劃各游戲系統的功能與設計方向,并負責劇情、場景、迷宮、角色等方面的設計工作。

2.為什么玩血戰(zhàn)上海灘游戲時我鼠標只能開火換子彈瞄準器不見呢?

廢話,,你換子彈,要瞄準器干什么,,換好了有就對了三。。如果還沒有,那就是你上廁所沒洗手就在摸鼠標,,洗洗在來,洗洗更健康 

3.產品界面設計、交互設計師的待遇、發(fā)展前景如何?

很有前途的,目前互聯網都需要這個,特別是百度,騰訊等大型互聯網公司,待遇都很好,我有師兄去騰訊了,碩士,剛進去月薪8000左右,百度貌似更高,其他的盛大網易等游戲公司工資都很高,太遠了不敢說未來這些年互聯網都應該是發(fā)展陽光產業(yè),前途可觀~

4.游戲ui設計與游戲角色,場景設計的區(qū)別

這是不同的三個分工。UI主要是做游戲操作界面設計的,角色和場景才是真正的游戲美術設計。角色和場景的特點又分別如下:角色顧名思義就是游戲中的人物、動物等活物,場景則是游戲中的環(huán)境、機械、道具等死物。從學習的角度來說,角色的起點要求比較高,要求有比較好的美術基礎,對人體結構有嫻熟的了解,當然還要會用3D軟件;場景開始對美術的要求沒有那么高,只要熟練運用3D軟件就行了。但是角色是越學越容易的,場景剛好相反是學無止盡的。因為角色不管做什么原理都是一樣的,就是人體組織結構,你會越做越熟練,到最后甚至閉著眼睛都能做;場景會接觸很多別的專業(yè)知識要學,要觀察生活,積累很多的經驗。比如做一個城市的街道,你需要了解城市規(guī)劃方面的知識,甚至要去研究下水道怎么布置是真實的。這只是舉個例子。說明為什么角色是越學越容易的,場景是學無止盡的。所以總的來說,角色上手難,越做越容易;場景上手相對容易,但是要做好需要不斷的學習提高各方面的素養(yǎng)。順帶說一下原畫,原畫也是游戲的一個分工。也是屬于美術部門的,游戲公司原畫師的美術功底都是超棒的,角色就是根據原畫設定的人物造型來建模分UV做貼圖的。也就是角色是往原畫的一經去靠。但是原畫相對3D的美術工作者來說崗位會比較少,大概300個人里面才有1,2個主原畫,所以工作機會少,競爭也激烈。這也從另外一個方面說明為什么在崗的原畫師都很優(yōu)秀。建議如果你沒有很好的美術基礎,還是從3D開始做吧。UI(用戶體驗)也一樣沒有那么多的崗位,目前其實國內最缺的游戲崗位是美術和程序兩塊。如果你要進入這個行業(yè)的話,就要多學習。要么是自學,要么就是找培訓機構。如果你想找一個好的培訓機構,建議你去上海博思看一下,他們只做美術類的培訓。其實不管什么分工,做得優(yōu)秀的人才永遠是有更好的機會的。不過要先想辦法先進入這個行業(yè),才有發(fā)展。否則永遠都沒可能。我們只不過是要想辦法最有效地進去。你說對吧?

5.游戲界面設計 (一)核心設計

本系列將以移動端游戲為主,詳解入行以來我搭建游戲交互時的理論體系。希望能幫助大家在做交互時能多一些參考。本篇以系統策劃視角為主,長文連載,實用性強,請放心收藏使用。1.界面設計流程游戲界面一般是策劃把系統設計完成后,呈現的視覺交互模型。大家都知道系統設計會有一個明確流程:首先分析目標玩家需求,根據需求定位系統在項目框架中的優(yōu)先級和位置,推導具體內容和反饋,確定方案可行后提單制作并測試。恰如系統,界面設計也有流程先后之分,也是以目標玩家為基礎,從整體推演到局部,從交互到包裝完成全過程。游戲界面設計流程【核心設計】:玩家需求確定界面設計方向,界面規(guī)范確保界面穩(wěn)定產出?!窘Y構設計】:界面劃分區(qū)域來影響信息秩序的感知?!拘畔⒃O計】:界面信息的分類,排布,優(yōu)化與反饋。【體驗設計】:操作負擔,便捷度與容錯率?!颈憩F設計】:主題表達,個性化,美觀度與溝通。不過界面設計是抽象系統的視聽具現化,游戲相比產品APP更富有情緒化的感知,因此也可以從美術效果開始反推,甚至是為了表現效果犧牲部分便捷度和邏輯性。但本文我仍會以邏輯便捷的傳統目標為主。經歷過以上五個步驟后,一個完整界面將會誕生。本文主講核心設計,其含義為做某個界面之前應該最先考慮的事情:界面設計大方向(理想)與界面設計規(guī)范(現實)。2.剖析玩家需求玩家使用一個系統時,明面上的需求為達成目標,隱性的需求為釋放情緒。作為策劃,我們需要通過界面同時回應目標和情緒兩個玩家預期。舉個例子,玩家打開強化界面目標是將武器從+1強化到+12,同時他的內心會因為高失敗率而忐忑不安。一方面我們需要讓玩家可以一鍵或者分幾步快速到+12,另一方面需要在關鍵強化時延長等待時間,并在成功時給予界面上的激勵。這兩種需求代表了整個界面貫徹目的為主還是裝飾為主的路線。2.1顯性:完成目標功能性為主的系統,界面應以實用性為主,視覺感官要素僅為輔助。(1)重視策劃設計的交互體驗。 《DNF手游》簡潔易懂的強化界面本系列大多數界面均以此目標為主,希望突出主體,提升便捷度,降低信息處理壓力。如果有UI為了整體美觀度犧牲了信息展示(比如在顯示重要數值的底板上加了底紋,讓信息不夠清晰),我們策劃可立即指正。(2)設計界面同時也在設計功能。非老手策劃在設計系統時大多能設計得符合要求,俗稱“能用”,但成品便捷度低導致后期頻提優(yōu)化需求。遇到個吹毛求疵的上司,說不定會讓重改一版UI,美名曰“微調”,到時候就知道能有多痛苦。策劃完成案子的規(guī)劃從絕不意味著功能設計的終結。這個時期需要額外關注的有便捷性設計與玩家行為提示。下圖為常見的便捷設計,用于改善游戲體驗:《一人之下》強化界面快捷購買強化所需貨幣策劃寫案子時思維大多抽象,不方便即刻思考便捷功能,留在制作界面時設計事半功倍。設計時策劃需明確系統與外部有哪些交互,比如輸入的道具是否從外部購得,輸出的結果是否被其他系統調用。然后把自己當玩家,在假設情境中模擬玩家交互行為(這一步更考驗策劃經驗,系統越大越不容易想得全面),比如玩家完成目的一共需要幾步,是否能縮減步驟等。另一種是玩家行為提示,用于判斷玩家當前的行為和狀態(tài)是否合理,增加玩家的容錯率,給玩家兜底。這類提示與系統設計時就必須想到的反饋不同,專門服務于系統規(guī)則允許但對玩家體驗不利的行為或狀態(tài)。這類設計也是有具體界面模擬玩家行為時更容易想得全面?!东C人》退出副本時提醒玩家有部分獎勵將無法獲得以上例子很多,比如自動戰(zhàn)斗時彈窗提示玩家評分可能會下降;裝備槽為空且剛好有裝備可用玩家卻打算離開界面時提示可穿戴;玩家戰(zhàn)力指標吃緊提示可能需要增加戰(zhàn)力才方便通關。界面功能設計具體可查閱第四章:體驗設計。同時需要提一下,這種精細化的體驗一般是手游做得比較多,端游主機考慮得比較少。2.2隱性:釋放情緒部分界面信息重要度不高或關鍵信息量少,但展示時恰逢玩家?guī)в心撤N情緒,天然適合回應玩家的情感期待,有助于增強游戲體驗。此類界面多為提示或付費類的系統(成功結果提示,福利界面,等待結果界面之類)。但此類界面的方法論大多被忽視,我多講下該類界面的思路:(1)界面方向以美觀度和表現力為主,略微弱化游戲信息,重視美術意見。重要信息需要在此界面之前展示,策劃把握情感強度和世界觀范圍即可。《神都夜行錄》七日簽到圈。“美術看不上策劃的方案,自己拿來做,結果很出彩”。獨特的剪紙風讓當時的玩家眼前一亮。對剪紙完整模樣的期待與最終簽到大獎的期待相輔相成,整個界面色調和氛圍輕松愉快,獎勵感強,滿足了玩家心中的情感需求。(2)識別并準確滿足玩家的情感期待。雖說人的悲歡并不相同,但情感產生的原因在根本上還是有相似之處。我覺得可以從:玩家社會屬性(用戶分析) → 玩家體驗游戲的理由(內因) → 玩家使用系統的理由(外因),這個鏈條配合系統流程來識別情感需求。由分析可知,“變強”為該玩家體驗我們游戲的理由,也是我們最需要回應的情感。按強化界面的流程“強化前消耗道具,強化中等待結果,強化后成功或者失敗”,可得出以下三個情感要素:強化時等待時間希望強化成功;強化結果最終是失敗還是成功;成功了變強多少失敗了有什么懲罰。 另一方面是:“精準”滿足情感期待。這里我在定性后嘗試地對情感進行定量:輕微的情感展示簡單快速的界面反饋,強烈的情感則展示豐富精致的界面反饋。承接強化界面的例子,玩家因為想要變強使用強化界面,強化一件裝備+10之前概率在70%以上,裝備屬性的提升,失敗率和失敗懲罰都不會太大,玩家只是在做一件可控的日常小事,對應的情緒波動較小,因此強化反饋的等待時間可以很短,成功或者失敗顯示也可以簡單直接,如下圖例子《侍魂:朧月傳說》強化界面但是當強化到+12以后,強化所需代價大,強化失敗有可能毀壞武器時,同樣的強化過程中玩家情緒相當強烈,每一次強化都相當于一次豪賭。此強化結果出來之前可像希區(qū)柯克一樣延長等待時間。強化成功時給予更強烈的激勵效果。失敗時由于損失巨大,特別是工作黨類玩家更難以接受處在失敗的陰影里,因此失敗提示效果不能做得太明顯,提示語中盡可能增加鼓勵的用詞等?!栋⒗轮芳せ瘯r的等待界面《阿拉德之怒》激化成功界面我理想中的強化界面反饋應該是:前期像《侍魂》簡單清晰快速展示結果,無需浪費時間。后期像《阿拉德》稍微延長等待結果前的懸念時間(但是仍可選擇跳過),結果給予更強的反饋回應玩家情緒。二者結合剛剛好。 精準定量滿足情感有利于UI資源的高效利用與體驗的區(qū)分度。但是除了gacha界面,大多市面產品的養(yǎng)成系統只會做一套完全相同的反饋,個人認為這點值得改進。(3)對玩家情緒的引導。界面設計的全棧人才不會滿足于界面只“拼”信息,展示內容的規(guī)劃同樣是重要一環(huán)。比如抽獎界面中除了功能好用,形式的包裝同樣重要,積攢玩家預期并快速爆發(fā)情緒帶來的優(yōu)秀界面體驗是傳統排布式界面無法替代的。抽獎界面情感控制常見方法:制造懸念 → 等待揭曉 → 部分揭曉→ 完全揭曉我們以原神為例。制造懸念:完全未知的結果或可能發(fā)生的結果。制造懸念:卡池等待揭曉:富有儀式感與代入感的等待時間。等待揭曉:過場動畫部分揭曉:縮小結果范圍,強化/收束玩家期待情緒。部分揭曉:品質透露。黑影不算,基本等同于完全揭曉完全揭曉:玩家情緒的最終釋放點。完全揭曉:黑影過度到立繪展示2.3目標與情感兼得此類界面就算偏目標導向,也往往會安排很多裝飾部分。此類界面要么層級較多將信息平攤,要么系統本身非記錄或純功能向的,沒有繁雜的信息和操作。如果一個界面本身就沒有玩家情感需求,那么強行安插的裝飾僅僅只是改善美觀度,不能算作是一種界面思路。3.遵守界面規(guī)范玩家的界面需求我們盡量滿足,這關乎體驗。但玩家需求與項目需求并不完全重合,玩家希望每一個界面美觀度和便捷性拉滿,這我們肯定是做不到的。項目需求是預算范圍內討好主力用戶,因此根據項目實際情況我們需做好取舍。之所以把規(guī)范放在這里,是希望思考界面時不受太多現實因素桎梏,盡可能實現系統最佳體驗。但之后必須面對現實,盡力保全設計初衷。3.1界面制作程度越是使用頻率高,重要度高的系統,配套的周邊設計越完善,值得花費的時間較長。而輔助類系統就算只是滿足大致需求,制作時間少,體驗一般的情況下也可以接受。找到界面?zhèn)戎攸c,無論是好看好用還是好清晰,圍繞這個快速出成品也比想要每個界面都極致滿意現實得多。魔方在騰訊游戲《真經閣》發(fā)表過一個界面的“不可能三角”理論,揭示了界面設計無法十全十美,根據需求找到側重即可這一切都是為了保持合理的制作周期,極致界面體驗的后果就是極低的邊際收益。大部分項目組人員不會那么充足,也不敢將項目制作時間拖得太長,因為橫跨時間太長,老的UI思路不可避免地會被更新換代以適應更激烈的市場競爭,到時候大概率就是翻新重做。3.2美術質量程度立項時主UI一般都會制定通用美術規(guī)范,確立風格,制定原型。我們策劃不可提出超出現有風格和質量的要求,這是基本。掌握項目美術實力,如果強可多參考美術意見甚至放權,如果美術實力較弱則可考慮少用裝飾多用現有組件并通過改良界面交互體驗進行補救。項目變動需要修改或翻新時也必須提前帶好制作人等和主UI溝通,確保鍋不在自己身上。如果其他UI的風格開始逐漸偏離原有規(guī)范時,也需及時溝通。4.本期知識框架確立大方向和行為規(guī)范后,我們即可對著Axure等工具開始實裝界面。首先我們需要知道信息大致放在平面的哪個位置區(qū)域。不同的平面區(qū)域又組成了垂直的縱向層級。我們下一章講的就是界面的結構設計:橫向分區(qū);縱向層級;如何規(guī)劃合理的結構體驗。敬請期待。

6.游戲界面設計,一定要掌握的8大風格!

游戲界面是游戲產品的重要組成部分,也被稱為游戲圖形用戶界面。游戲界面是人和游戲軟件之間交換信息的媒介,是一種圖形化的信息表現形式。在不同硬件平臺上的游戲界面被劃分為不同的設計類型。例如,移動設備、家用游戲機和個人計算機由于各自硬件的操作方式不同,其游戲界面的設計也各不相同。在同一平臺上的不同軟件環(huán)境下,游戲界面的設計也不盡相同。下面,數藝君將給大家講解幾種游戲界面設計當中,常用的設計風格。1游戲界面的分類與特點眾多的硬件平臺和各個平臺用戶不同的游戲背景建構、游戲玩法,使游戲界面的設計方式和設計風格多種多樣。設計一款游戲的界面時,需要明確其用戶和風格定位,以迎合市場需求。1.按游戲背景劃分游戲背景指的是一款游戲所構建的游戲世界。游戲所講述的故事、所呈現的畫面,以及所體現的人物和玩法都因為游戲背景建構的存在才具備合理性。市面上的游戲風格有很多,大致可以劃分為5種,分別為魔幻風格、科技風格、東方風格、休閑風格和二次元風格。☉ 魔幻風格魔幻風格的游戲界面設計結合了中世紀歐洲和幻想的一些元素,如盔甲、城堡、騎士、羊皮紙、哥特字體、魔法、吸血鬼等,整體給人以奇幻的感受,細分下來有厚重、扁平等不同類型。盔甲城堡厚重風格 扁平風格☉ 科技風格科技風格的游戲界面設計常應用在帶有高科技、未來感等元素的游戲中,細分下來有科幻、賽博朋克等不同類型。該類風格的游戲界面設計以現實為基礎,并在具體設計中融入了很多超現實的元素,如細密的線條、數據流、代碼、熒光等,給人新奇、有趣的感受?!讹L暴英雄》的戰(zhàn)斗界面 《王牌獵手》的主界面 《圣歌》的戰(zhàn)斗界面而加入的這些超現實元素的靈感則來源于我們日常所見到的一些事物,如老式顯像管電視的紋理、舞臺上的激光燈照射效果、建筑藍圖、蜂巢、昆蟲復眼、集成電路板及服務器設備等。老式顯像管電視的紋理舞臺上的激光燈照射效果建筑藍圖蜂巢昆蟲復眼 集成電路板服務器設備 ☉ 東方風格東方風格的游戲界面細分下來有中國風、和風及中國式和風這3種類型。同時,這些類型的界面有著一些共用的視覺元素,并且伴隨著不同地域行業(yè)的不同有著完全不同的發(fā)展路徑。早期的中國風游戲界面出現在一些武俠單機游戲中,如《俠客英雄傳xp》《軒轅劍叁外傳:天之痕》等。這些游戲的界面設計特點是像素化,并且常用一些邊角花紋、面板底紋及卷軸等元素來強調中國風的特點。《俠客英雄傳xp》人物詳情界面 《軒轅劍叁外傳:天之痕》裝備界面隨著時間的推移,中國風游戲界面在細節(jié)設計上的效果變得更加豐富了,并且運用的材質也更為復雜,如木材、生鐵等材質?!断蓜ζ?zhèn)b傳》(DOS版)戰(zhàn)斗界面在網游時代開啟之后,也出現了一批國產網絡游戲,色彩以淡雅為主,顏色與質感的對比較強,且題材多樣。常見的國產網絡游戲題材有金庸題材、三國題材、西游題材、創(chuàng)新IP題材、網絡文學IP衍生的玄幻題材,以及部分經典文學衍生的魔幻題材等?!洞笤捨饔?Online》劇情對話界面 《夢幻西游》主場景界面手游時代的到來給武俠游戲市場造成了非常大的沖擊,也徹底釋放了武俠游戲的品類與市場規(guī)模。同時,從界面設計風格上來說,手游的特殊操作環(huán)境也對手機游戲界面設計提出了新的要求。與傳統游戲時代不同的是,手游時代的武俠類游戲的界面設計都比較追求輕量化。《大話西游手游版》聊天界面 《大話西游手游版》地圖彈窗界面和風游戲界面被賦予了日本文化獨有的魅力,其特征極其明顯,通常是一些悲觀、激憤及熱血的題材。在具體設計中,常見的元素有炫光、水墨、3D及書法字體等,以表現其質感和一些特有的情感化效果?!督职?》戰(zhàn)斗界面 《仁王》任務完成界面中國式和風游戲的界面設計是在傳統武俠風格的基礎上做的進一步進化,并且持續(xù)吸收外來文化元素,進行著一輪又一輪的創(chuàng)新。常見的元素有平直線條、動漫人物、折紙、櫻花、日式建筑、木頭、折扇、紙傘、卷軸及云紋等,并且這些元素在運用過程中大多都呈現為干凈利落的效果?!短煜聛V天下》主場景界面 《仙劍奇?zhèn)b傳幻璃鏡》圖鑒界面 《飛刀又見飛刀》圖鑒界面☉ 休閑風格休閑風格的游戲主要面向低齡及女性人群。這種風格的界面設計大部分都偏輕松和可愛。在平日里,我們也習慣將這類風格所表現出的設計風格稱為可愛風格、卡通風格(具體劃分包括日韓卡通風格和美式卡通風格)或Q萌風格。休閑風格的游戲界面整體呈現出色調明快、細節(jié)概括、造型圓潤及塊面區(qū)分明顯的設計特點,給玩家輕松、愉悅和有趣的感受?!堕_心消消樂》網頁版界面 《LINE POP2》游戲界面 《湯姆貓跑酷》游戲界面人在視覺上對某一類美術元素是有刻板印象的,這也是特定的美術元素可以代表特定的情感化元素的根本原因??蓯刍蚩ㄍǖ那楦谢佬g元素的產生,正是與人們對“可愛”這個情感因素產生強聯系的美術元素所留下的刻板印象有關。☉ 二次元風格二次元風格的游戲是近幾年來比較火的一種游戲類型。從界面風格上講,它并沒有嚴格意義上且單一維度上的定義。無論是什么風格的游戲界面,其本質都是為游戲所要表現的內容服務的。在國內二次元包含的內容已經不僅限于其原生國日本所指代的那些文化現象。綜合目前市面上大部分二次元游戲的界面風格,我們可以從兩個層面來對這個風格進行深入的了解與認識。從廣義上講,二次元是二維世界的虛擬存在。從這個意義上講,所有使用了二維作畫方式或用三維方式去實現二維視覺風格的美術化表現都可以被稱為二次元風格。從狹義上講,二次元風格僅指日式二次元的中國化風格,即由日式二次元游戲的國內代理和模仿日式二次元風格的國內游戲所構成的一個集合。在實際的游戲界面設計工作中,我們所提到的二次元概念大多指的是狹義概念的二次元,即中國化的ACG。ACG這個名稱取自動畫(Animation)、漫畫(Comic)與游戲(Game)的英文首字母。二次元風格的游戲界面設計受日式動畫和漫畫的影響很大。日式二次元游戲的界面是所有游戲里較為特殊的一種。日式漫畫的復原、偏好使用純度高的顏色、不是很講究顏色的搭配、大面積使用細碎的花紋裝飾、沖擊力十足的界面打擊動效(包含街機游戲界面設計特征)、聒噪的游戲配音及虛擬少女偶像都是二次元風格游戲的特點。《龍珠戰(zhàn)士Z》戰(zhàn)前隊伍調整界面 《龍珠戰(zhàn)士Z》戰(zhàn)斗界面 《Lovelive!學園偶像祭》主界面同時,在ACG風格上目前還衍生出中國二次元風格的游戲界面設計。其具體風格的表現與日式二次元有相似之處,但也有所不同,主要區(qū)別在于中國風元素的融入。《陰陽師》主場景界面 《陰陽師》戰(zhàn)前加載界面《Fate/Grand Order》卡牌強化界面 2.按美術風格劃分當前市場中出現的主流風格大部分是迭代后出現的新美術風格,包括了前面提到的飽含年代風格的其他美術風格。如果將這些游戲界面按照美術風格來進行劃分,可分為像素風格、水晶風格、寫實風格和扁平風格。☉ 像素風格像素風格來源于早期的街機的操作系統界面風格。在硬件性能提升之后,人們普遍放棄使用這種風格,取而代之的是更能增強技術能力和美術表現的風格。但到如今,像素風格依然被保留并運用到部分游戲界面的設計中。之所以會出現這樣的情況,原因有:(1)像素風格具有特定的年代感;(2)清晰的像素點使得像素風格對細節(jié)有一種神奇的表現效果;(3)像素風格的運用在硬件損耗方面可以說是一種低成本但表現力較強的設計方式,會被很多獨立游戲團隊選擇?!禘astward》游戲界面☉ 水晶風格與像素風格一樣,水晶風格是一種有年代感的游戲界面設計風格。在硬件性能剛剛開始突飛猛進的時代,廣大設計師在設計游戲界面時都注重質感的表現,又或許是人們對水晶質感有著天生的好感,也就導致了在一段時間內水晶質感極為盛行。與像素風格一樣,水晶風格憑借著一定的特殊性,目前不僅被保留了下來,還發(fā)展成為一種較流行的設計風格。之所以會出現這樣的情況,原因有:(1)大多數人對于亮晶晶的物體似乎有著天生的偏好;(2)很多游戲的界面為了滿足特定的質感需求而選定了水晶質感,以此來體現高貴的調性;(3)水晶質感對人的吸引這一特性會被用來作為界面中特殊位置的元素,以此來達到引起用戶關注的目的?!洞蠛胶r代》交易界面☉ 寫實風格寫實風格是游戲界面中最為常見的一種美術風格。它的特點主要表現為較重的質感、立體化的形體展示和多樣的材質表現。這些特點對于表現游戲特有的情感化氛圍有著非常重要的作用。因此,在一些質感厚重、游戲背景建構復雜的游戲(如魔幻題材類游戲和早期的中國風題材類游戲等)中使用這種風格進行界面設計再合適不過了。魔幻題材游戲《爐石傳說》寫實化界面 中國風題材游戲《大唐無雙》寫實化界面☉ 扁平風格所謂扁平風格,是指舍棄一切3D元素(如陰影、紋理及透視等)的設計風格。扁平風格是繼水晶質感之后的一種流行設計風格。它和其他流行的設計元素一樣,幾乎均來自印刷品和傳統藝術。其設計特點是簡潔高效且富有現代感,一般采用網格作為設計基礎,無論是字體、插圖、照片還是標志,都被規(guī)范地安排在這個網格框架中,同時大量采用非襯線字體,滿足了人們屏幕閱讀的需求,成為目前較流行的游戲界面設計風格之一。扁平風格的游戲界面設計整體呈現出簡潔的特點,在科技感題材、中國風題材及二次元題材的游戲中使用較多,在歐美游戲中使用更甚。之所以會出現這樣的情況,原因有:(1)無論是科技感題材、中國風題材的游戲,還是二次元題材的游戲,其所要表現的游戲背景建構都存在一致性;(2)扁平化的游戲界面設計面向的游戲玩家已經進入了對游戲內核體驗的階段,而非初級玩家對游戲玩法內核之外的內容體驗的階段。《混亂特工》任務界面 《超級馬里奧奧德賽》換裝界面

7.滿滿的回憶!那些年我們熟悉的游戲設計界面設計風格

當我們被游戲帶來的樂趣所吸引時是否也被一些帶有“質感”的界面所驚艷呢?游戲中各式各樣的視覺效果,有沒有給熱愛游戲設計的同學們提供一個新的創(chuàng)作思路?今天克瑞思就為各位同學盤點一下我們所熟悉的游戲界面設計風格,看完還請點贊收藏哦!游戲界面設計:游戲界面設計是根據游戲特性,把必要的信息展現在游戲主界面、操控界面和彈出界面上,通過合理的設計,引導用戶進行簡單的人機交互操作。按游戲背景劃分科技風格01該類風格的游戲界面設計以現實為基礎,并在具體設計中融入了很多超現實的元素,如細密的線條、數據流、代碼、熒光等,給人新奇、有趣的感受。常應用在帶有高科技、未來感等元素的游戲中,如科幻、賽博朋克等不同類型?!锻跖偏C手》的主界面《風暴英雄》的戰(zhàn)斗界面加入的這些超現實元素的靈感則來源于我們日常所見到的一些事物,如老式顯像管電視的紋理、建筑藍圖、蜂巢、集成電路板及服務器設備等。老式顯像管電視的紋理建筑藍圖服務器設備魔幻風格02設計結合了中世紀歐洲和幻想的一些元素,如盔甲、城堡、騎士、羊皮紙、哥特字體、魔法、吸血鬼等,整體給人以奇幻的感受,細分下來有厚重、扁平等不同類型??壮潜け馄斤L格東方風格03這類游戲界面細分下來有中國風、和風及中國式和風這3種類型。同時,這些類型的界面有著一些共用的視覺元素。中國風早期的中國風游戲界面出現在一些武俠單機游戲中,這些游戲的界面設計特點是像素化,并且常用一些邊角花紋、面板底紋及卷軸等元素來強調中國風的特點?!秱b客英雄傳xp》人物詳情界面隨著時間的推移,在細節(jié)設計上注重了效果的變化,使得界面變得更加豐富了,并且運用的材質也更為復雜,如木材、生鐵等材質?!断蓜ζ?zhèn)b傳》(DOS版)戰(zhàn)斗界面而當網游時代到來后,出現了一批國產網絡游戲,色彩以淡雅為主,顏色與質感的對比較強,且題材多樣?!秹艋梦饔巍分鲌鼍敖缑妗洞笤捨饔问钟伟妗返貓D彈窗界面和風和風游戲界面其特征極其明顯,帶有日本文化獨有的魅力,通常是一些悲觀、激憤及熱血的題材。在具體設計中,常見的元素有炫光、水墨、3D及書法字體等,以表現其質感和一些特有的情感化效果?!督职?》戰(zhàn)斗界面中國式和風在傳統武俠風格的基礎上做的進一步進化,并且持續(xù)吸收外來文化元素,進行著一輪又一輪的創(chuàng)新。常見的元素有平直線條、動漫人物、折紙、櫻花、日式建筑、折扇、紙傘、卷軸及云紋等,在運用過程中其效果干凈利落?!讹w刀又見飛刀》圖鑒界面休閑風格04由于這類風格的游戲玩家主要為低齡人群和女性人群,故這種風格的界面設計大部分都偏輕松和可愛。界面整體呈現出色調明快、細節(jié)概括、造型圓潤及塊面區(qū)分明顯的設計特點,給玩家輕松、愉悅和有趣的感受。《開心消消樂》網頁版界面《湯姆貓跑酷》游戲界面二次元風格05這類游戲近幾年風很大,從界面風格上講,它并沒有嚴格意義上且單一維度上的定義,其界面設計受日式動畫和漫畫的影響很大,其特點為:日式漫畫的復原、偏好使用純度高的顏色、不是很講究顏色的搭配、大面積使用細碎的花紋裝飾、沖擊力十足的界面打擊動效、聒噪的游戲配音及虛擬少女偶像等,我們可以從兩個層面來進行深入的了解:從廣義上講,二次元是二維世界的虛擬存在。所有使用了二維作畫方式或用三維方式去實現二維視覺風格的美術化表現都可以被稱為二次元風格。從狹義上講,二次元風格僅指日式二次元的中國化風格,即由日式二次元游戲的國內代理和模仿日式二次元風格的國內游戲所構成的一個集合?!洱堉閼?zhàn)士Z》戰(zhàn)斗界面《Lovelive!學園偶像祭》主界面《陰陽師》主場景界面,其風格的表現與日式二次元有相似之處,但也有所不同,主要區(qū)別在于融入了中國風的元素?!蛾庩枎煛窇?zhàn)前加載界面按美術風格劃分像素風格01來源于早期的街機的操作系統界面風格,隨著硬件性能的提升,像素風格逐漸被更能增強技術能力和美術表現的風格所代替。但是今天,像素風格依然被保留并運用到部分游戲界面的設計中。風格特點:1) 具有特定的年代感;2) 清晰的像素點使得像素風格對細節(jié)有一種神奇的表現效果;3) 像素風格的界面設計可以說是一種低成本但表現力較強的設計方式?!禘astward》游戲界面水晶風格02水晶風格同樣也是一種有年代感的游戲界面設計風格,與像素風格一樣憑借一定特性被保留下來還成為一種流行的設計風格。風格特點:1) 大多數人對于亮晶晶的物體似乎有著天生的偏好;2) 特定的質感體現高貴的調性;3) 水晶質感對人的吸引這一特性會被用來作為界面中特殊位置的元素,達到引起用戶關注的目的?!洞蠛胶V贰方灰捉缑鎸憣嶏L格03游戲界面中最為常見的一種美術風格。它的特點主要表現為較重的質感、立體化的形體展示和多樣的材質表現。魔幻題材游戲《爐石傳說》寫實化界面扁平風格04即舍棄一切3D元素(如陰影、紋理及透視等)的設計風格,是繼水晶質感之后的一種流行設計風格。這類設計簡潔高效且富有現代感,一般采用網格作為設計基礎,同時大量采用非襯線字體,滿足了人們屏幕閱讀的需求,扁平風格是目前較流行的游戲界面設計風格之一?!冻夞R里奧奧德賽》換裝界面按主題風格劃分歐美風01歐美風主要以歐美(歐洲、美洲、澳洲)為主體審美的風格,擁有對應的背景文化,主要呈現在角色的面部體型特征、武器搭配和背景風格里。典型的歐美風格作品日韓風02這兩種風格的畫面很相似,沒有太多明顯的劃分。日韓風的游戲多是由線條進行起稿,然后著色填充,最后引源過渡,整體畫面看起來鮮艷亮麗,色塊分明,畫面中的視覺中心多為角色的面部,而且顏值都很高。Q萌風格03這類風格也可以說是上述休閑風格的具體劃分。Q萌風格的游戲群體主要為青少年和兒童,也不排除少數的30多歲的摳腳大漢……這類風格設計界面簡單又不失可愛的調性,把游戲角色是身材五官幼小化、Q版化。盡管在美學構圖上,“三庭五眼”“黃金比例”什么的都不能被運用到這里,但是Q萌風格的設計時下卻很流行,也深受游戲市場的歡迎。《崩壞學園2》Q萌風界面關于游戲界面設計的思考不同的游戲界面風格會給玩家?guī)聿灰粯拥囊曈X感受。在游戲中,每一個界面都是具有相應功能的,玩法也好養(yǎng)成也罷,界面展示的信息必須是這個功能需要讓玩家獲得的信息。同學們在進行界面設計時還需注意以下3點:1. 想好你這個界面是用來干什么的;2. 思考你需要在這個界面展示的信息;3. 美觀固然重要,但是切記好用大于好看。

以上都是我為大家細心準備參考的,希望對你們有所幫助。

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