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假期要開始了,很多學(xué)子都在為自己的前途奔波,今天小編也整理了很多關(guān)于上海游戲廳設(shè)計信息,以及大家所關(guān)心的這些問題上海游戲廳的牌子不玩了游戲廳給退嗎?,場景式游戲大廳設(shè)計-空間??
一般游戲房剩下幾個零碎牌子是不給退的 有些是按照100元多少枚游戲幣的方式來退游戲幣你可以在進門購買游戲幣的時候進行詢問這樣也好為購買做準備玩的開心啊 哈哈哈
上一篇文章歸納了幾種類型的游戲大廳 游戲大廳類型歸納 ,其中幾類大廳都涉及了場景的設(shè)計。大廳經(jīng)常是玩家進入游戲接觸的第一個正式界面。最基礎(chǔ)的,例如《決戰(zhàn)平安京》或者《第五人格》,場景式大廳通過構(gòu)造游戲世界觀中的核心場景畫面,向玩家真實可感地描繪了游戲世界的樣子,提高了游戲設(shè)定真實感的同時,增強了代入感。更高一層的做法,如《爐石傳說》和《陰陽師》,大廳表達了游戲設(shè)計的核心概念“爐石盒子”、核心氛圍“靜謐的陰陽師庭院”,塑造了游戲的品牌,大廳就等于游戲的一張名片。個人從空間、功能、氣質(zhì)3個方面總結(jié)了自己對場景式大廳設(shè)計的思考??臻g場景式大廳相較于平面UI最基本的不同,在于它是一個“空間”結(jié)構(gòu),而空間的結(jié)構(gòu)就約等于大廳的骨架,所以從空間設(shè)置的幾個點入手開始講述。【景別】景別指由于攝影機與被攝物體的 距離不同,而造成被攝體在畫面中所呈現(xiàn)出的范圍大小的區(qū)別。電影為了適應(yīng)人在觀察某種事物或現(xiàn)象時心理上、視覺上的需要,所以設(shè)置了不同的景別,說明鏡頭和被攝體之間的距離,會影響玩家對環(huán)境的參與度感受。游戲大廳也可以理解為一個電影場景。1 遠景遠景具有廣闊的視野,常用來展示事件發(fā)生的時間、環(huán)境、規(guī)模和氛圍。遠景畫面重在渲染氣氛,而非講述故事。遠景畫面一般不細琢細節(jié),例如人的表情和細微動作。但卻可以通過環(huán)境氛圍表現(xiàn)出人物的情緒。例如《陰陽師》的大廳,人物的面部表情均不可見,取而代之的是強調(diào)幽靜的月色、盛放的櫻花樹和靜靜搖曳的紙燈籠,渲染出一個靜謐安逸的陰陽師庭院,襯托處于其中的陰陽師們此時內(nèi)心的平靜舒緩。陰陽師2 全景全景用來表現(xiàn)場景的全貌或人物的全身動作,能對人物衣著、動作、身份和環(huán)境的道具做比較清楚的交代。全景相比遠景更能全面闡釋人和場景的密切關(guān)系,主要用于敘事、闡述人和場景之間的關(guān)系。所以《陰陽師》主要是通過表現(xiàn)氛圍來描述一種抽象的感覺,而《星際爭霸2》則側(cè)重用角色和場景的互動來向玩家講述一個更詳細可感的故事,它采用了最方便講故事的全景,讓玩家能看清楚場景的設(shè)計在一個昏暗的酒吧、手持酒杯的主角看起來有一些低落、旁邊有一個欲言又止的大機甲人——從而營造出整個故事的基調(diào),讓玩家有足夠的想象空間。因為全景能夠較清楚地表現(xiàn)角色整體形態(tài)和大部分信息,在場景表現(xiàn)上也能夠呈現(xiàn)出氛圍,并為場景保留足夠的空間作為功能入口,所以比較經(jīng)常用作游戲大廳的景別。星際爭霸23 中景中景畫面一般處于人物上半身的位置,重點在于表現(xiàn)人物的上身動作,物件、人物的細節(jié)清楚,場景則處于次要地位,屬于一個重敘事性的景別。在影視中占比較大,在游戲中,受限于早期模型精度和“辛辛苦苦做出來的模型一定要放個全身像”的想法,用的比較少;但可以從近幾年的國際作品可以看出中景逐漸變成一個趨勢。《守望先鋒》中就常用中景視角,可以清晰地看到角色身上的細節(jié)和情緒。所以當然這種景別,對模型的精度要求也會非常高,角色也不能是個棺材臉了。還有《使命召喚》和《彩虹六號》等作品,也采用中景,既可以展示模型的精細,也可以拉近與玩家的心理距離,帶來更強的感染力。使命召喚:黑色行動使命召喚:黑色行動彩虹六號彩虹六號4 近景/特寫到人物胸部以上,或物體的局部為近景;從人肩部以上,或物體的更小的局部為特寫。此時背景處于次要地位,甚至消失。近景、特效著重表現(xiàn)人物表情和物體細節(jié),具有強烈的視覺感受。近景、特寫鏡頭幾乎旨在畫面中呈現(xiàn)這個單一的物體形態(tài),受眾不得不視覺集中觀察對象,也與對象處于非常近物理距離,和心理距離。一般情況下,游戲大廳的景別都停留在全景和遠景上,中景及更近的景別幾乎不在設(shè)計的考慮范圍內(nèi),但就是有一個設(shè)計師先做了大膽的嘗試。按普通的思路,如果做一個卡牌競技游戲的場景大廳,一般思路是會做一個熙熙攘攘打牌的空間,比如那句熟悉的“歡迎來到我的旅店”。爐石傳說-旅店爐石傳說-競技現(xiàn)場但《爐石傳說》的設(shè)計師偏不把鏡頭停在旅店里,而是將鏡頭繼續(xù)往前推進,直到聚焦到了小小的、精致的爐石盒子上。也一并把玩家的心理推到這么近的距離,這個時候你不是一個遙遠的旁觀者,而就坐在這牌桌邊上,對面是決斗者,四周是圍觀的人群,頭頂是搖曳的燭光。盒子慢慢展開,整個爐石的世界都在這一方小小的盒子中體現(xiàn)。就因如此,《爐石傳說》的大廳設(shè)計概念才會顯得如此與眾不同和出類拔萃。爐石盒子爐石盒子用近景、特寫景別設(shè)計游戲大廳,著實需要想法和膽量。另一個設(shè)計例子來自小伙伴@樓狗汪 ,她挑了《瘋狂的麥克斯》為背景來練習(xí)設(shè)計游戲大廳?!动偪竦柠溈怂埂分杏泻芏鄻酥拘缘膱鼍翱梢阅脕碜龃髲d的雛形,舒舒服服地安放功能,但她偏要挑一輛小小的摩托車。然后再繼續(xù)推近鏡頭,直到停留在摩托車小小的頭部,所有功能就承載在小小的車頭里。如果在全景大廳下,“我”就處在一個遙看這個大廳的旁觀者位置,而在這里,“我”就坐在這輛摩托車上,手握著油門,腳踏著這片沙漠大地。這就是近景、特寫的魅力所在。考慮采用某種景別的時候,先考慮你想呈現(xiàn)給玩家的是什么,是氛圍情緒,是故事,還是強烈的代入感,再考慮選用合適的景別進行設(shè)計?!究臻g大小】在場景內(nèi)功能數(shù)量一樣的時候,大廳的空間就會決定功能分布的密度,進而影響到玩家對信息的獲取。以往的純平面大廳,一般都是固定在一個界面中放置內(nèi)容;而場景大廳因為“場景”的設(shè)定,利用人會左右、前后觀察空間的特性,在“寬度”、“深度”、“高度”上都可以進行合理延伸。1 寬度主寬度延伸的大廳,一般配合平視(可能稍帶俯視)鏡頭,配和鏡頭左右移動來瀏覽(或帶一點角度),感覺像一幅畫卷。陰陽師庭院2 深度寬度延伸是往左右走,深度延伸就是往前后走,體現(xiàn)為空間內(nèi)有明顯的遠近設(shè)置。因平視鏡頭會導(dǎo)致前后內(nèi)容遮擋,所以這種一般配合的是俯視鏡頭。陰陽師-商城賞金獵人也有用平視鏡頭的例外,最簡單的就是功能很少,即使平視也足以放置功能星際爭霸2-自由之翼-海伯利安號3 高度因為室內(nèi)空間和普通的外景一般沒有太高的高度,所以比較少見游戲大廳在高度上做太多延伸。如果有類似樓層結(jié)構(gòu)的大廳,比較適用,例如下面的《英雄皇冠》。英雄皇冠4 多維度寬度深度都大的場景,多見于自由探索型空間,配合跟隨角色移動鏡頭。也像之前說的,這種大廳有致命問題:大廳的功能是相對固定的,而且操作頻率比較高,在前期的探索已經(jīng)讓玩家失去新鮮感之后,需要操作角移動色來切換到其他功能的體驗,將會變得繁瑣且難以忍受;而且多個維度都擴展,大廳的空間結(jié)構(gòu)肯定也會更加復(fù)雜,玩家認知門檻比較高,相對于大廳功能這種要求“快捷”、“簡單”的,其實不太合適。所以不太建議手游嘗試。第五人格星際公民《突變元年》的“方舟”,看起來是一個比較廣闊的基地空間,但它還是采用了固定視角的方式,提高了操作便攜性。【構(gòu)圖】1 中心構(gòu)圖法主體位于畫面中心的構(gòu)圖。展示型大廳常用的構(gòu)圖方式之一,能突出主體,而且畫面平衡。2 三分構(gòu)圖法再加3條橫線就是攝影常用的九宮格構(gòu)圖法,將主體放在三分線的位置,把最受關(guān)注的內(nèi)容放置在橫豎線交叉點上(例如人物的臉)。和中心構(gòu)圖法相比,也能保持穩(wěn)定、突出主體,同時保留了空間感,讓人感覺更加寬松舒適。3 三角構(gòu)圖法一般是將畫面中的三組物體放在三角形的三個頂點上,是一種穩(wěn)定的構(gòu)圖方式,具有安定、均衡但不失靈活的特點,可以突出主體、層次明確,同時在視覺效果上,還可以帶來一種無形而強大的內(nèi)在重量印象。例如下面《星際爭霸》星靈太陽核心,就采用了典型的三角構(gòu)圖法,用來凸顯太陽核心的穩(wěn)重和力量感。4 水平線構(gòu)圖法用水平線貫穿場景,能夠表現(xiàn)出寬闊、穩(wěn)定、和諧的感覺。《陰陽師》的庭院全景設(shè)計就采用了這種構(gòu)圖法,凸顯庭院的寬闊、穩(wěn)定、和諧感覺。5 垂直線構(gòu)圖法畫面內(nèi)容以垂直線條為主。垂直線能充分展示景物的高大和深度?!缎请H爭霸》人族的實驗室用的就是垂直構(gòu)圖法。6 對角線構(gòu)圖對角線構(gòu)圖是指主體沿畫面對角線方向排列,能表現(xiàn)出動感、不穩(wěn)定性、生命力等感覺,這種動感活力也更能促使行動。不同于常規(guī)的橫平豎直,對角線構(gòu)圖對欣賞者來說,畫面更加舒展、飽滿,視覺體驗更加強烈。例如下面同一個場景的兩種構(gòu)圖,對角線構(gòu)圖配合仰角,更能突出畫面動感,增強視覺體驗。7 引導(dǎo)線構(gòu)圖法引導(dǎo)線構(gòu)圖法,即利用線條引導(dǎo)觀者的目光,使之匯聚到畫面的焦點。引導(dǎo)線不一定是具體的線,但凡有方向的、連續(xù)的東西,都可以稱為引導(dǎo)線。現(xiàn)實中,道路、河流、顏色、陰影甚至人的目光都可以當做引導(dǎo)線使用。視線引導(dǎo)臺吧桌面方向引導(dǎo)從以上的景別、空間大小、構(gòu)圖三個方面,可以發(fā)現(xiàn)大廳會先設(shè)置一個基調(diào),再挑選最合理的方案進行空間架構(gòu)設(shè)計。以上是對空間的一些想法,功能和氣質(zhì)將另起文章。
以上都是我為大家細心準備參考的,希望對你們有所幫助。
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