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科技時代到來,優(yōu)異也隨之而來,我們會去關注游戲3D建模師和動作設計師哪個更好學呢?,游戲設計的6個基本要素,請問如果從事3D動漫設計行業(yè)需要學些什么??,還可以通過游戲3D建模師和動作設計師哪個更好學呢?,游戲設計的6個基本要素,請問如果從事3D動漫設計行業(yè)需要學些什么??進一步去來了解,接下來就跟隨作者一起去看看吧!
都差不多,得看自己喜歡那個了,不過這2個學出來都比較累,因為我就是學3D建模的,比較幸苦,我相信動作設計師估計也好不到哪去,不過應該會比3D建模的好那么一點點~
Colleen Macklin和John Sharp在他們的游戲設計教材《Games, Design and Play: A detailed approach to iterative game design》(中文名是《游戲迭代設計》)中提到了一個設計游戲玩法的理論,即游戲設計的6個基本要素。他們整理出了6個在設計游戲核心玩法時需要考慮的6個基本元素。我們不僅在設計游戲原型時可以遵循這樣的角度來思考。同樣,在剖析其他游戲時也能用這樣的思路來解構一款游戲。01 6個基本要素及各自含義這6個基本要素分別是:Actions(行動)Rules(規(guī)則)Goals(游戲目標)Objects(游戲對象)Playspace(游戲空間)Players(玩家)接下來,我們逐一看看各個基本元素的內涵是什么。我們以丟沙包游戲為例。行動是指玩家在游戲里面需要進行的動作。在丟沙包中,玩家需要進行的動作有進攻方丟沙包、防守方躲沙包和防守方接沙包。規(guī)則決定了玩家在游戲中可以做什么,不能做什么。在丟沙包中,防守方不能跑出圈定的范圍,而進攻方則不能跑入圈定的范圍;防守方若被擊中則被擊中者需要離場;防守方若接到了沙包,則已離場隊員可以有一名回到場上......目標是玩家在游戲中想要達成的事情。丟沙包在不同玩法下有不同目標。在休閑模式中,進攻方的目標就是盡速讓防守方全部下場,而防守方的目標是盡可能長的有隊員留在場上。目標不見得一定是競爭性的,也可以是成就性的,甚至有些親子游戲的目標就是陪伴。游戲對象是玩家在游戲中交互的對象。丟沙包游戲中,玩家交互的物體就是沙包。游戲空間是游戲進行的地方。丟沙包沒有太過嚴格的游戲空間限制,一塊適當?shù)钠秸盏丶纯伞M婕覜]有過多需要解釋的信息,就是參與游戲的人。02識別部落沖突核心玩法的6個基本要素在明晰了6個基本要素的各自含義之后,我們來利用這6個基本元素解構一下《部落沖突》(Clash of Clans)的核心玩法。行動:一場進攻戰(zhàn)中,玩家可以進行的行為操作只有三種:放置士兵、放置法術和道具以及投降。規(guī)則:士兵攻擊敵人的資源建筑可以獲得資源士兵摧毀敵人的基地可以結束戰(zhàn)斗玩家通過點擊觸屏放置士兵、法術和道具士兵放置不能與建筑重合法術和道具可以放在游戲空間內的任意地方......目標:摧毀敵人基地或盡可能多的獲得資源,這兩個目標其一。游戲對象:兵種、法術、道具卡牌游戲空間:一塊n*n的平整平面玩家:1人。如果是PVP則是兩人。03意義6個基本要素的理論給我們提供了一種分析游戲核心玩法的角度。我們不僅可以用來解構市場上的其他產(chǎn)品,也可以在自己思考產(chǎn)品原型的時候用上。在思考游戲原型時,我們可以從6個基本要素角度去逐一完善我們的想法,最后也可以從這6個層面去展示我們的想法,好讓更多的人可以有結構地、系統(tǒng)地了解我們大腦中的原型。
辦公自動化…3DMAX …CAD…photo shop…當然是學計算機嘍。計算機動漫設計
上文講述了游戲3D建模師和動作設計師哪個更好學呢?,游戲設計的6個基本要素,請問如果從事3D動漫設計行業(yè)需要學些什么??,大致對游戲3D建模師和動作設計師哪個更好學呢?,游戲設計的6個基本要素,請問如果從事3D動漫設計行業(yè)需要學些什么??有個簡單了解,如還需深了解請聯(lián)系作者。