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科技時代到來,優(yōu)異也隨之而來,我們會去關(guān)注傳統(tǒng)游戲角色設(shè)計和次世代游戲角色設(shè)計的區(qū)別是什么?,有木有知道次世代制作流程的求推薦?,次世代3D游戲角色的制作流程,次世代游戲制作工作流程,游戲美術(shù)次世代制作流程圖文詳解,游戲設(shè)計的流程與分工??,還可以通過傳統(tǒng)游戲角色設(shè)計和次世代游戲角色設(shè)計的區(qū)別是什么?,有木有知道次世代制作流程的求推薦?,次世代3D游戲角色的制作流程,次世代游戲制作工作流程,游戲美術(shù)次世代制作流程圖文詳解,游戲設(shè)計的流程與分工??進(jìn)一步去來了解,接下來就跟隨作者一起去看看吧!
lz你好你所說的傳統(tǒng)游戲角色設(shè)計應(yīng)該是手繪方向的吧,一般來說,傳統(tǒng)制作基本就是白模加上顏色貼圖,最多在加一張高光貼圖;而次時代角色設(shè)計,首先模型面數(shù)就高于傳統(tǒng)模型,其次在制作上還會涉及到法線貼圖的制作,2者顯示效果會大大不同希望我的回答對你有幫助,如果暑期打算學(xué)習(xí)的話,建議你可以考慮博思游戲教育的暑期實習(xí)實訓(xùn)項目,中間會帶你親身體驗日本真實游戲項目的制作,讓你對游戲設(shè)計的流程有更清楚的了解,詳情可登陸博思游戲教育官網(wǎng)~~
首先maya的材質(zhì)節(jié)點能多了解就多了解 PS就算不達(dá)到精通的程度 也應(yīng)該是非常熟悉才行 除此之外如果只是做模型 那不需要精通什么軟件了 有那些學(xué)習(xí)其他軟件的時間不如多熟悉一下maya和ZB 畢竟這兩個軟件更新速度是很快的 想要跟上他更新的節(jié)奏我想也沒有多余的時間接觸其他軟件 如果真的精通了maya模型模塊和ZB 加上點美術(shù)方面的基礎(chǔ) 在國內(nèi)可以混的不錯了但是如果想成為頂尖的CG高手或者模型藝術(shù)家 后期軟件和渲染軟件也有必要掌握至少一款 后期和maya結(jié)合比較好的當(dāng)然就是fusion了 shake雖然不再更新但現(xiàn)在還是被很多人青睞 最有前途的是NUKE影視行業(yè)預(yù)計幾年之內(nèi)會在國內(nèi)普及三大渲染器mentalray renderman mantra最少有一款熟練度能參與到你的制作流程 懂一點特效和動畫可以讓你在很多模型制作上事半功倍,另外如果是想往游戲方面發(fā)展 MAX有時間也接觸一下吧 雖然兩款軟件已經(jīng)可以無縫互導(dǎo)了 但是做游戲還是MAX是王道 XSI也越來越趨向游戲 但不建議學(xué)習(xí) 都是從學(xué)員過來的 你的壓力我非常理解 回答完你的問題順便給你一些建議 如果你下定決心要從事這個專業(yè) 那以后一定要學(xué)習(xí)動畫特效和后期 這樣在公司才會有發(fā)展 就算以后想自己單干也沒問題 尤其是特效和后期 可以說是一個項目的重點 而且特效的制作上幾乎貫穿了每個環(huán)節(jié) 都要和它有關(guān)系 千萬別鉆牛角尖 自以為要學(xué)精通 所以只研究模型 其他模塊不碰 現(xiàn)在的行情是 成為一名出色的模型師 很容易 成為一名有名的模型師很難因為出色的模型師太多 路還很長所以想前途更光明 就學(xué)習(xí)一些新的東西吧!現(xiàn)在像葛利斯藝術(shù)中心,EA等公司的次世代都是不錯的!
文 |游鯊游戲 / 圖| 網(wǎng)絡(luò)/原創(chuàng)通常一個3D游戲角色的制作流程分為概念設(shè)定、模型搭建、貼圖烘焙、骨骼蒙皮、動畫制作和引擎測試六個步驟,涉及到的崗位有原畫師、模型師、動畫師等。整個制作周期30到45天。對于策劃來說,了解美術(shù)工作流程對規(guī)范美術(shù)需求文檔,有效減少和美術(shù)的溝通成本十分必要。本文就來簡單講述下游戲角色的制作過程,希望能讓大家對游戲制作有更深的了解。一、概念設(shè)定(原畫)概念設(shè)定的主要工作是做游戲世界觀的視覺化表現(xiàn)工作,概念設(shè)定師根據(jù)策劃的文案,設(shè)計出整個游戲的美術(shù)方案,包括角色設(shè)定、場景設(shè)計、怪物、道具、載具等等,為后期的游戲美術(shù)(模型、特效等)制作提供標(biāo)準(zhǔn)和依據(jù)。通常每款游戲都會有相應(yīng)的美術(shù)風(fēng)格及美術(shù)標(biāo)準(zhǔn),這將決定整款游戲的美術(shù)方面——風(fēng)格、美術(shù)效果、細(xì)節(jié)要求以及特征呈現(xiàn)等。游戲概念設(shè)定也被稱為原畫及設(shè)定,一般分為場景原畫、設(shè)定原畫、CG原畫。陰陽師概念設(shè)定刺客信條·梟雄原畫設(shè)定刺客信條·梟雄原畫設(shè)定二、模型設(shè)計制作及拆分UV當(dāng)游戲角色原畫及設(shè)定確定后,會進(jìn)行角色模型制作。次世代角色模型制作流程一般是:3Dmax建中模-ZB雕刻高模-maya拓?fù)涞湍?mayaUV拆分-toolbag或SP烘焙貼圖-SP繪制材質(zhì)。低模貼圖貼圖之后的成品模型骨骼綁定中模能盡快的將原畫中的角色的體型、輪廓描述出來。一般在次世代游戲制作中,中模完成后會進(jìn)行高模制作,高模是指高細(xì)節(jié),高精度的3D模型,看上去十分逼真細(xì)節(jié)非常豐富模型的面數(shù)也相當(dāng)?shù)母?。閃耀暖暖角色高模高模會將角色模型做得非常精細(xì),包括很多人物細(xì)節(jié),角色材質(zhì)等,以表現(xiàn)角色的細(xì)節(jié)特征。高模也經(jīng)常用來制作游戲過場動畫。在高模制作完成后會制作低模。由于在手機(jī)游戲運行中需要考慮性能的問題,而高模細(xì)節(jié)多,面數(shù)高,游戲引擎拖不動,從而產(chǎn)生拓補(bǔ)低模的概念。ZBrush里面雕刻的高模高模拓?fù)涑鰜淼牡湍5湍鶕?jù)高模減少面數(shù),盡量保證角色輪廓匹配的情況下進(jìn)行優(yōu)化。在精簡面數(shù)同時要合理布線以方便后續(xù)角色動畫的制作。模型制作完成后,還需要拆分模型UV,也叫UV展平拆分模型UV就好比一個骰子六個面,要畫貼圖(下一章節(jié))就先要把UV拆成一個平面,因為我們繪出的貼圖是平面的(橫X縱Y軸),所以UV也要拆成平面,并且UV坐標(biāo)要和貼圖坐標(biāo)對應(yīng)(U對應(yīng)貼圖的橫坐標(biāo),V對應(yīng)貼圖縱坐標(biāo),也即映射)學(xué)術(shù)點說就是當(dāng)我們將3D的模型拆開,變成2D平面時,每個平面對應(yīng)3D模型的具體位置都是通過UV進(jìn)行計算的,UV能夠使貼圖在精準(zhǔn)的對應(yīng)到模型表面。哪吒UV展平三、貼圖繪制(烘焙)在模型制作完成后,需要進(jìn)行貼圖繪制。貼圖可以理解為對照原畫給角色模型添加“皮”和“衣服”。次世代游戲貼圖分為描繪物體表面細(xì)節(jié)的凸凹變化的法線貼圖(normalmap)、表現(xiàn)物體的顏色和紋理的反射率貼圖(albedomap)、表現(xiàn)物體在光線照射條件下體現(xiàn)出質(zhì)感的金屬度貼圖()和粗糙度貼圖(roughness)。最新的次世代技術(shù)是PBR技術(shù),指使用基于物理原理和微平面理論建模的著色/光照模型,以及使用從現(xiàn)實中測量的表面參數(shù)來準(zhǔn)確表示真實世界材質(zhì)的渲染理念。在通過各種微調(diào)、細(xì)節(jié)優(yōu)化后,便開始了貼圖的繪制,這也是游戲美術(shù)風(fēng)格、角色美術(shù)細(xì)節(jié)體現(xiàn)的部分,除了要用到大量的高清素材,還需要設(shè)計者手繪進(jìn)行原創(chuàng)制作,次世代游戲則會結(jié)合以上的貼圖,以達(dá)到更好的角色質(zhì)感和表現(xiàn)效果。四、搭建骨骼及蒙皮模型、貼圖制作完成后,需要進(jìn)行游戲角色骨骼搭建及綁定,這里會根據(jù)角色的特性進(jìn)行不同的設(shè)計,合理的根據(jù)角色肌肉、關(guān)節(jié)搭建骨骼,以方便后續(xù)的動畫制作。除了角色本身以外,角色武器也要通過搭建骨骼及綁定,如下圖戰(zhàn)神主角武器鏈刃的綁定。而在角色骨骼搭建完畢之后則可以開始蒙皮。蒙皮就是將創(chuàng)建好的骨骼與模型綁定在一起,保證模型能順利且正確的動起來。負(fù)責(zé)角色建模的美術(shù)同學(xué),往往會把模型建成雙手向兩側(cè)抬起的姿勢,這個姿勢叫作T-pose(也叫綁定姿勢,如下圖)。這樣做是為了方便動作美術(shù)進(jìn)行蒙皮,蒙皮后模型上每個頂點都會保存在綁定姿勢下相對于部分骨骼的相對位置。五、動畫制作及優(yōu)化在人物蒙皮完畢后,會根據(jù)游戲中的需求進(jìn)行動畫制作,比如人物行走,以到活靈活現(xiàn)的效果。在動畫制作及優(yōu)化環(huán)節(jié)會比較嚴(yán)謹(jǐn),除了要反復(fù)檢查參與活動的皮膚與骨骼,還需要刪除不必要(多余)的骨骼,要嚴(yán)格按照動畫流程來制作。六、引擎測試在完成了上述工作后,動畫制作人員會將做好的角色交還給模型制作人,此時會將角色模型導(dǎo)入引擎中進(jìn)行測試,包括任何動畫和變形,以及檢查紋理和照明適用于正確的表現(xiàn)方式。通過測試后,一個角色模型本身的制作過程就算完成了。更多模型賞析,請關(guān)注微信公眾號:游鯊游戲圈往期文章:游鯊游戲圈:是顛覆行業(yè)的技術(shù),還是如VR噱頭一樣曇花一現(xiàn)——深入了解云游戲游鯊游戲圈:日本移動游戲市場分析游鯊游戲圈:全面了解游戲策劃游鯊游戲圈:老大哥正看著你:游戲版《1984》——圍城秀 Ministry of Broadcast介紹?
我想大多數(shù)接觸游戲開發(fā)引擎的朋友們對于“次世代建?!边@個詞匯一定不會陌生,或許您是第一次接觸到這個詞匯,認(rèn)為這是一門很復(fù)雜很深奧的技術(shù),其實她沒有你想象中的復(fù)雜,只要用對了方法,走對了路,她便會向你展示她那妖嬈的美。注:本教程假設(shè)作者有基本的建?;A(chǔ)(Maya或是3DsMax)并對次世代引擎有一定認(rèn)知(Unreal3或是Cry3)。注:本教程只旨在次世代建模流程上進(jìn)行闡述和論證,對于具體的操作將以簡筆帶過。注:由于本人文筆學(xué)識低淺,所以在語言措辭上難免會有謬誤,對此我深感抱歉?!尽按问来螒颉庇蓙怼? 一說到次世代游戲大家腦海中大都會浮現(xiàn)出一大批游戲作品,比如Cry3引擎的《孤島危機(jī)》系列,以及Unreal3引擎的《戰(zhàn)爭機(jī)器》系列,還有寒霜2引擎的《戰(zhàn)地》系列。次世代給我們帶來了美輪美奐的游戲世界,與以往的游戲相比模型不再是粗糙的多邊形結(jié)構(gòu),模型貼圖分辨率也不僅僅是以往的512*512或是1024*1024,如果要我給次世代游戲下個定義,就是——游戲支持Direct9.0 及以上版本硬件加速,游戲模型中運用了法線貼圖,這是次世代引擎最基本的兩個特性,除此之外大多引擎都集成了各自的粒子系統(tǒng),物理系統(tǒng),光影系統(tǒng)等等。【法線貼圖是什么?能做什么?】 在上面的論證中我們講到了法線貼圖這個特性,但是我們還對他一無所知,現(xiàn)在我便向大家介紹他。法線貼圖是什么呢?首先從名字就能看出他是一張貼圖,像漫反射貼圖,置換貼圖,高光貼圖,AO貼圖,不透明圖貼圖,自發(fā)光貼圖等等是一樣的,將它賦予一個模型便會產(chǎn)生相應(yīng)的效果。法線貼圖也是一樣,將其賦予一個模型就會使模型看上去擁有更多細(xì)節(jié)使模型變得凹凸有質(zhì)感,這種特性比較像法線貼圖出現(xiàn)之前的凹凸貼圖,但是法線貼圖能在不同角度的光源的產(chǎn)生陰影,恰到好處的使用法線貼圖能使數(shù)千面的中模達(dá)到上百萬面的高模同樣的質(zhì)感?!痉ň€貼圖在游戲開發(fā)中的重要性】 接觸過Unreal3或是Unity3D引擎朋友都知道,導(dǎo)入模型的單個模型面數(shù)最大不能超過65536面,如果不適用法線貼圖做模型的細(xì)節(jié)即便單個模型面熟達(dá)到65536其細(xì)節(jié)也不如一張法線貼圖來的實在,況且以面數(shù)換細(xì)節(jié)這是相當(dāng)浪費資源的,所以法線貼圖是次時代游戲的重中之重。【題外話】很多人為了節(jié)省時間而使用漫反射貼圖通過一些軟件直接生成法線貼圖,這樣的貼圖也能實現(xiàn)一些凹凸細(xì)節(jié)的體現(xiàn),但因為漫反射貼圖含有多種色彩,這樣生成的法線貼圖賦予模型后在顏色的交匯處會留下明顯的痕跡,所以說我不建議用這種方法來生成成法線貼圖?!痉ň€貼圖——次世代建模的精髓】在以前,決定一個模型的好壞50%體現(xiàn)在布線,50%體現(xiàn)在貼圖。然而次世代到來,貼圖位置有望得到提升,因為法線貼圖能夠很好的彌補(bǔ)布線上的不足,接下來我們便開始學(xué)習(xí)次時代建模流程?!竟ぞ叩倪x擇】工欲善其事,必先利其器。作為美工的我們常常接觸各式各樣的軟件,在本教程中我們將會用到以下軟件:3DsMax 或Maya,Z Brush 4R6,,Photo ShopCS4點擊鏈接加入學(xué)習(xí)建議:堅持。當(dāng)你真正進(jìn)入學(xué)習(xí)狀態(tài),必須打?qū)嵒A(chǔ),不要心浮氣躁,三天打魚兩天曬網(wǎng)的學(xué)習(xí)態(tài)度能讓你在競爭如此激烈的行業(yè)立足嗎?當(dāng)然你也不要太過強(qiáng)硬地學(xué)習(xí),要懂得融會貫通,技術(shù)與功能要活學(xué)活用才能形成自己的風(fēng)格,要嚴(yán)格要求自己的學(xué)習(xí)時間?!玖鞒?——構(gòu)思與原畫】首先你要知道你將要做什么模型,想到的最好畫下來,如果你有足夠的想象力又有空間意識的話你可以直接下手了。【流程2——用3DsMax 或Maya制作低?!窟@一步流程是為用Z Brush 4R6雕刻高模所做的預(yù)備工作,如果模型比較簡單,比如石頭,樹干,地面磚等等這類模型可以不用制作低模,可以直接使用ZBrush 4R6雕刻,如果模型比較復(fù)雜,比如生物模型,就應(yīng)該先做一個低模,這個模型到最后是丟棄的,所以不用在布線過于糾結(jié),做好后導(dǎo)出為OBJ格式。【流程3——用Z Brush 4R6雕刻低?!繉⒌湍?dǎo)入到Z Brush 4R6中,重布線,增加細(xì)節(jié)后就可以雕刻了,這個我不做教學(xué),只傳達(dá)我的經(jīng)驗——雕刻時多看參考圖,多從幾個角度觀察模型,細(xì)節(jié)一級一級做,先做大型再做細(xì)節(jié)?!玖鞒?——將高模拓?fù)錇榈湍!縿倓偽覀冇肸 Brush 4R6雕刻出一個高模,他的面數(shù)可能高達(dá)數(shù)十萬面、甚至更高,這樣的模型是無法導(dǎo)入游戲引擎的,所以我們必須將其拓?fù)涑鲆粋€低模,以用于導(dǎo)入游戲引擎,這時我們需要一個拓?fù)滠浖憧梢允褂肨opoGun這樣的專門拓?fù)涞能浖?,也可以使用ZBrush 4R6自帶的自動拓?fù)涔δ?,但性質(zhì)都是相同的——產(chǎn)生低模?!玖鞒?——展開低模的UV】剛剛我們用高模拓?fù)涑隽艘粋€低模,低模需要有一個展開的UV貼圖,這樣我們才能烘焙法線貼圖,對于UV的展開可以使用3DsMax 或Maya,也可使用一些專門的UV展開軟件來展UV?!玖鞒?——烘焙法線貼圖】推薦一個非常好的烘焙法軟件,這個軟件操作非常簡單,只需要導(dǎo)入數(shù)十萬面的高模和拓?fù)涑龅牡湍>涂梢院姹撼鲆粡埛ň€貼圖,這張貼圖包含著數(shù)十萬面的細(xì)節(jié)信息,將這張貼圖貼到只有數(shù)千面的模型上就能使其擁有數(shù)十萬面的細(xì)節(jié)?!玖鞒?——貼圖繪制】有了法線貼圖還不夠,因為我們還沒有漫反射貼圖,渲染UV模板,對比法線貼圖,然后用PS對比著畫就可以了,貼圖的分辨率和法線貼圖的比率因該是2:1,這樣可以更好的把握住凹凸感。如果你一直以來都對3d建模抱有強(qiáng)烈的學(xué)習(xí)興趣。卻不知道如何系統(tǒng)的進(jìn)行學(xué)習(xí)??梢约尤胛覀円黄鹩懻搶W(xué)習(xí),
【流程1——原畫分析】項目上通常都會給到你一個原畫,然后根據(jù)原畫進(jìn)行制作。也不能全信原畫。如果你有足夠的想象力又有空間意識的話你可以對原畫進(jìn)行一定的改進(jìn)?!玖鞒?——用3DsMax 或Maya制作中模】這一步流程是為用雕刻高模所做的預(yù)備工作,如果模型比較簡單,比如石頭,樹干,地面磚等等這類模型可以不用制作低模,可以直接使用ZBrush雕刻,如果模型比較復(fù)雜,比如生物模型,就應(yīng)該先做一個低模,這個模型到最后是丟棄的,所以不用在布線過于糾結(jié),做好后導(dǎo)出為OBJ格式。中模制作效果圖【流程3——用Z Brush 2021雕刻高?!繉⒌湍?dǎo)入到ZBrush中,雕刻時多看參考圖,多從幾個角度觀察模型,細(xì)節(jié)一級一級做,先做大型再做細(xì)節(jié)。ZB高模雕刻的效果圖【流程4——將高模拓?fù)錇榈湍!? 剛剛我們用ZBrush雕刻出一個高模,他的面數(shù)可能高達(dá)數(shù)十萬面、甚至更高,這樣的模型是無法導(dǎo)入游戲引擎的,所以我們必須將其拓?fù)涑鲆粋€低模,以用于導(dǎo)入游戲引擎,這時我們需要一個拓?fù)滠浖憧梢允褂肨opoGun這樣的專門拓?fù)涞能浖?,也可以使用ZBrush自帶的自動拓?fù)涔δ?,但性質(zhì)都是相同的——產(chǎn)生低模?!玖鞒?——展開低模的UV】剛剛我們用高模拓?fù)涑隽艘粋€低模,低模需要有一個展開的UV貼圖,這樣我們才能烘焙法線貼圖,對于UV的展開可以使用3DsMax 或Maya,也可使用一些專門的UV展開軟件來展UV。UV展開和擺放示意圖【流程6——法線烘焙】烘焙,就是將高模上的細(xì)節(jié)信息烘焙到幾張貼圖上來,將這 幾張貼圖貼到低模上,也可以讓低模擁有高模上的所有細(xì)節(jié)。我們通常都用Sp或Toolbag這2款軟件來烘焙,把低模和高模的樞軸都?xì)w于世界原點, 導(dǎo)入到這2款軟件中, 勾選我們所需要烘焙的貼圖 然后就可以直接烘培了。sp里面的烘焙圖toolbag的烘焙圖這些貼圖分別代表了它在每個表面不同的信息, 包括法線朝向 ,曲線的狀態(tài) , 幾何空間位置, 暗部光照阻塞情況,光的反射情況, 次表面散射的情況, 都是這些貼圖來表現(xiàn)的, 貼圖越多越大最終得到的結(jié)果就會越好。【流程7——貼圖繪制】把烘焙了的貼圖導(dǎo)入我們通常最常用的SP這款軟件來制作PBR貼圖。 一般找一個你想要的材質(zhì)然后再進(jìn)行深加工, 調(diào)整成為你需要的樣子后再輸出到你需要的軟件里, 根據(jù)不同的需求, 會輸出不同的貼圖。輸出不同需求的貼圖最終的次世代效果呈現(xiàn)通過以上的講解,希望大家能夠?qū)Υ问来谱鞯牧鞒逃幸粋€大致的認(rèn)識。關(guān)于游戲美術(shù)各個專業(yè),自己適合學(xué)哪個?哪個專業(yè)就業(yè)好,教程和干貨等,都可以私信神仙姐姐。希望能幫到大家!謝謝!
開篇語:最近這一周特別忙,自從轉(zhuǎn)入開始做產(chǎn)品游戲化后,一方面有大量的產(chǎn)品設(shè)計跟進(jìn)工作,另一方面也需要運用到游戲設(shè)計能力來優(yōu)化產(chǎn)品體驗。加上近期有朋友想從運營轉(zhuǎn)至做策劃,思考著游戲策劃到底應(yīng)變具備什么樣的能力,怎么做好游戲設(shè)計,又能從游戲設(shè)計里面抽出什么內(nèi)核來結(jié)合其它產(chǎn)業(yè),做了一些思考:1.合適于想從事游戲策劃(或了解游戲設(shè)計)的新人2.合適于想結(jié)合游戲設(shè)計來做產(chǎn)品的人3.合適于游戲策劃想找到突破點的人游戲設(shè)計是什么?什么是游戲?看了很多種解釋有的太偏理論,有的又解決得太過于啰嗦,最喜歡的還是《英雄聯(lián)盟》的主設(shè)計師講的:游戲設(shè)計就是設(shè)計了一個目標(biāo),在達(dá)成這個目標(biāo)上會設(shè)計很多障礙,為了渡過這些障礙會設(shè)計一些工具,最后在這些基礎(chǔ)上會設(shè)計一些規(guī)則。【舉個栗子】看書是一種行為,那如果看書做成一種特定的游戲是怎么樣的?設(shè)計目標(biāo):成為看完上下五千年真?zhèn)商矫闹腔鄞髱熢O(shè)計障礙:書中的文字時有時無,時大時小,有的只有一半,有的文字是倒過來的設(shè)計工具:固定架可以讓文字保持穩(wěn)定,放大鏡可以顯示文本設(shè)計規(guī)則:看100本書升到看書無數(shù)智慧大師,每本書看完需要通過考試才算讀完,考試是書中錯亂或者找不到的內(nèi)容點 ...好了,一個叫《誰是讀書王》的游戲就設(shè)計好了。當(dāng)然這只是游戲的主體目標(biāo),我們也可以將大目標(biāo)進(jìn)行拆解成小的目標(biāo),來逐步豐富這個目標(biāo),也可以設(shè)計更多的障礙來讓游戲變得更有深度和樂趣。比如,你要成為智慧大師之前還有挑戰(zhàn)倔強(qiáng)青銅,不屈白銀等npc的挑戰(zhàn)...你可以發(fā)揮你的想法來讓它變得更有樂趣...游戲策劃做什么那么話說回來,游戲策劃在這個過程中都扮演什么樣的角色。【設(shè)定目標(biāo)者】通常都是制作人,主策劃在做這個事情,設(shè)定目標(biāo)并讓目標(biāo)有體驗。比如前文說到《誰是讀書王》中,成為智慧大師這里有一個形容詞叫“上下五千年真?zhèn)商矫本妥隽艘粋€體驗的細(xì)分,因為后面的玩法會跟偵探做結(jié)合,你的書為什么時大時小,可能是密碼學(xué),你的書為什么只有一半,可能是一種機(jī)關(guān)線索。所以這上目標(biāo)的設(shè)定就決定了整體的體驗走向,如果是看動物書,或者愛情書,可能內(nèi)容在設(shè)計的時候就會有很大的差別?!驹O(shè)計障礙者】通常是關(guān)卡策劃,文案策劃在做這個事情,讓目標(biāo)變得有樂趣。大佬們可能設(shè)定了主體的目標(biāo),這個游戲要玩你多少天,要有各國偵探要素,要有時代感,等等。要讓目標(biāo)變得有趣豐富,文案策劃會設(shè)計對應(yīng)的內(nèi)容來構(gòu)建整個游戲世界如何發(fā)生,你扮演什么樣的角色,每書本是如何被發(fā)現(xiàn)。關(guān)卡設(shè)策劃會設(shè)計各種關(guān)卡障礙需要玩家來通過,比如每本書就是一個關(guān)卡,而每個關(guān)卡又根據(jù)不同的書的字?jǐn)?shù)會為了大關(guān)卡和小關(guān)卡,根據(jù)時代會為了古代關(guān)和現(xiàn)代關(guān),每個關(guān)卡的元素和內(nèi)容也會相應(yīng)的有差異?!驹O(shè)計工具者】通常是戰(zhàn)斗策劃,數(shù)值策劃在做這個事情,讓目標(biāo)變得有玩法。戰(zhàn)斗策劃很大程度上決定了游戲的直觀游戲反饋體驗,在各種障礙面前。戰(zhàn)斗策劃們設(shè)計了英雄來解決問題,每個英雄可能擁有6件裝備,每個武器會有不同的特性來應(yīng)對不同的障礙場景,同時還會擁有這個技能3-4個技能和1個特性。為了讓游戲變得更有趣,可能還會設(shè)計不同的英雄擁有不同的能力來讓你有重復(fù)體驗的差異。而數(shù)值策劃則是一個藏在所有玩法中提供工具最重要的一個環(huán)節(jié),為每個提供的工具擁有怎么樣的數(shù)值能力才能讓用戶按預(yù)期體驗的解決障礙。比如1個障礙門有100點血,而預(yù)期通過這道門需要讀10本書,那么平均每本書扣除10點血,而為了讓體驗有所差異,可能會次扣血會進(jìn)行隨機(jī)1-10點,為了更有驚喜感,可能會某一次暴擊扣了16點,但最終還要保持在整體的設(shè)計上面。數(shù)值給每個工具賦能,是控制用戶體驗看不見的手?!驹O(shè)計規(guī)則者】通常是系統(tǒng)策劃,交互策劃在做這個事情,讓目標(biāo)變得有秩序。系統(tǒng)策劃設(shè)計著游戲規(guī)則,讓每個系統(tǒng)的知道是做什么的,怎么做才能做得更好。比如段位系統(tǒng),可能青銅,白銀,黃金,鉆石再至大師。每一個系統(tǒng)的規(guī)則是如何進(jìn)行的,比如你的段位是先青銅開始,每看一本書加一顆星,看完一本書可以提升一個段位,但如果失敗一次,就會扣除一扣星但你不掉你的段位。而交互策劃往往配合著策劃系統(tǒng)來將各系統(tǒng)規(guī)則更加合理的,有序的讓玩家感知到,同時保證游戲的各系模塊間的使用習(xí)慣是一致的,用戶在每個界面目標(biāo)的主要需求是明確的,幫助系統(tǒng)策劃更好的傳達(dá)游戲的規(guī)則??偨Y(jié):上面的分類只是一個大體內(nèi)容上的區(qū)分,實際工作中每個策劃都會對其它設(shè)計有交集的空間。如果做好一個策劃,需要精通自己的領(lǐng)域同時盡可能多熟悉其它各模塊領(lǐng)域的內(nèi)容。
上文講述了傳統(tǒng)游戲角色設(shè)計和次世代游戲角色設(shè)計的區(qū)別是什么?,有木有知道次世代制作流程的求推薦?,次世代3D游戲角色的制作流程,次世代游戲制作工作流程,游戲美術(shù)次世代制作流程圖文詳解,游戲設(shè)計的流程與分工??,大致對傳統(tǒng)游戲角色設(shè)計和次世代游戲角色設(shè)計的區(qū)別是什么?,有木有知道次世代制作流程的求推薦?,次世代3D游戲角色的制作流程,次世代游戲制作工作流程,游戲美術(shù)次世代制作流程圖文詳解,游戲設(shè)計的流程與分工??有個簡單了解,如還需深了解請聯(lián)系作者。
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