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科技時代到來,優(yōu)異也隨之而來,我們會去關(guān)注【游戲設(shè)計】核心玩法拆解與設(shè)計,多媒體藝術(shù)設(shè)計包括哪些方面和所運(yùn)用的范圍?,游戲策劃書大概包括哪些內(nèi)容?,游戲設(shè)計中UI設(shè)計一般使用什么軟件???,還可以通過【游戲設(shè)計】核心玩法拆解與設(shè)計,多媒體藝術(shù)設(shè)計包括哪些方面和所運(yùn)用的范圍?,游戲策劃書大概包括哪些內(nèi)容?,游戲設(shè)計中UI設(shè)計一般使用什么軟件???進(jìn)一步去來了解,接下來就跟隨作者一起去看看吧!
【核心玩法是什么?】核心玩法是指:處于游戲的依賴堆棧底部的那些不可刪除的機(jī)制,是一個游戲運(yùn)行的機(jī)制的最小集合。刪除所有能夠被刪除,并且不會讓游戲變得毫無意義的東西,剩下的就是核心玩法?!救绾尾鸾庥螒虻暮诵耐娣ā苛信e出這個游戲的所有系統(tǒng)和設(shè)計,然后砍掉一部分設(shè)計,然后再砍掉一部分設(shè)計。以此類推,直到這個游戲不再產(chǎn)生有意義的體驗(yàn)為止。或者說,直到這個游戲變成一個無關(guān)緊要和毫無吸引力的軟件為止。然后,將最后一次刪除的設(shè)計恢復(fù),得到的就是游戲的核心玩法。例如:《文明5》:地圖、城市、殖民、戰(zhàn)士《英雄聯(lián)盟》:地圖、英雄、資源、水晶《絕地求生》:地圖、毒圈、多名玩家、戰(zhàn)斗《皇室戰(zhàn)爭》:卡牌組合、AI戰(zhàn)斗、國王塔當(dāng)然,還有一些游戲可以有多個核心玩法,例如開放性世界的RPG游戲《塞爾達(dá)·曠野之息》:核心玩法1:游戲角色、武器、怪物核心玩法2:地圖、呀哈哈、神廟核心玩法3:游戲角色、冒險、對話三個核心讓這個游戲可以是一個動作游戲,或者是一個純粹解謎游戲,又或者是一個對話敘事為主的劇情向游戲。設(shè)計師可以從任何一個游戲開始開發(fā),然后逐漸拓展到另外兩個游戲。還有一些“游戲”并沒有真正的核心玩法,例如這幾年流行的氪金換皮“養(yǎng)成”"社交”類手游,它們的體驗(yàn)不是游戲機(jī)制驅(qū)動的,而是內(nèi)容驅(qū)動的。玩家就像斯金納的白鼠,被持續(xù)不斷的外在獎勵和提供的社交手段留在游戲內(nèi),等回過神來發(fā)現(xiàn)游戲毫無意義,然后心生悔恨感?!敬_定核心玩法后如何展開迭代設(shè)計】當(dāng)我們確認(rèn)核心玩法后,便可以立馬進(jìn)行核心玩法的測試階段。通過最簡單的一些可交互的原型,來迭代核心玩法,只有經(jīng)歷了這個階段,才能明確知道核心玩法的有趣性和可行性。核心玩法真正明確后,這時就可以進(jìn)行頭腦風(fēng)暴設(shè)計backlog,然后將各種想法和點(diǎn)子放到backlog里,backlog儲藏庫保存了各種想法、概念,以及尚未實(shí)現(xiàn)或者短期內(nèi)不會實(shí)現(xiàn)的內(nèi)容,我們確定完核心玩法后,便可以開始從這些庫里拿出一個個想法,來深入思考這些想法是否具有可行性,具有可行性的想法就可以添加到游戲設(shè)計中,然后通過迭代來實(shí)現(xiàn)。假如我們確定了一款卡牌養(yǎng)成為核心玩法的海賊王IP手游,它的Backlog可能是以下:基于卡牌養(yǎng)成以atb戰(zhàn)斗形式的backlog【總結(jié)】善于拆解游戲,剝離出核心玩法,有助于我們了解分析其真正的有意義的體驗(yàn)。在立項(xiàng)過程中,首先確定核心玩法,以核心玩法為目的展開設(shè)計,才能在后續(xù)的開發(fā)中不偏離最初設(shè)計的體驗(yàn)。
啊???~ 我就是這個專業(yè)的 專業(yè)特點(diǎn):培養(yǎng)具有多媒體界面設(shè)計、多媒體信息處理合成技術(shù)及網(wǎng)絡(luò)多媒體、網(wǎng)絡(luò)動畫技術(shù);同時具有堅實(shí)的專業(yè)理論基礎(chǔ)和獨(dú)立設(shè)計的創(chuàng)意能力,能與信息時代同步發(fā)展,適從于多媒體光盤展示設(shè)計、網(wǎng)絡(luò)動畫展示設(shè)計、多媒體網(wǎng)頁設(shè)計、電腦動畫設(shè)計等工作的復(fù)合型應(yīng)用技術(shù)人才。 主要課程:繪畫基礎(chǔ)、卡通設(shè)計、構(gòu)成、版式設(shè)計、電腦平面設(shè)計、電腦動畫設(shè)計、數(shù)字音頻處理、非線性編輯、影視后期制作、多媒體信息合成、網(wǎng)絡(luò)多媒體技術(shù)、多媒體設(shè)計與編導(dǎo)、網(wǎng)絡(luò)動畫與交互技術(shù)、網(wǎng)頁設(shè)計、 藝術(shù)概論、中外設(shè)計史。 就業(yè)方向:畢業(yè)生可在多媒體光盤公司、多媒體應(yīng)用開發(fā)公司;獨(dú)立互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)站和網(wǎng)絡(luò)服務(wù)公司;出版社電子出版部;廣告公司;電視臺視頻編輯部;視音頻娛樂產(chǎn)品開發(fā)公司;各類企事業(yè)單位的信息事業(yè)部和網(wǎng)站開發(fā)運(yùn)營部。從事多媒體光盤策劃、設(shè)計和制作;網(wǎng)絡(luò)多媒體策劃設(shè)計和制作;電腦平面設(shè)計、電腦動畫設(shè)計、多媒體信息合成、 flash動畫制作、flash游戲策劃與開發(fā)等工作。
游戲文案策劃的主要工作內(nèi)容分游戲“內(nèi)”和“外”,對內(nèi)的偏研發(fā),對外的偏運(yùn)營,在有些項(xiàng)目組這兩個職位是分開的,所以應(yīng)聘的時候一定要注意對方對職位的具體描述: 1. 游戲“內(nèi)”:按照游戲主策劃的設(shè)計要求,主要負(fù)責(zé)游戲的背景、世界觀、劇情的擴(kuò)展,任務(wù)的設(shè)計,游戲中各個種族及職業(yè)的介紹及描述,塑造游戲角色的背景、性格、來歷、年齡、特點(diǎn),NPC對話、怪物喊話等對白的撰寫,給游戲中各種武器道具場景取名等等。 2. 游戲“外”:撰寫玩家手冊、宣傳新聞、各類公告、論壇文章、網(wǎng)媒平媒文章以及市場需求等文檔,有些甚至需要根據(jù)劇情撰寫游戲周邊小說等。參考資料:ga游戲策劃新手營
游戲UI的設(shè)計一般分成兩個部分,交互功能以及界面美觀。通常,策劃會使用visio或者word、excel之類的先把功能區(qū)域和按鈕畫好,交給美術(shù)來制作皮膚。對美術(shù)來說,photoshop就足夠用了。不過現(xiàn)在比較成熟和有經(jīng)驗(yàn)策劃會提出更多對于交互體驗(yàn)的設(shè)計要求,使用GUI Studio或者Axure RP都是不錯的交互界面設(shè)計軟件。游戲UI的最終實(shí)現(xiàn)需要客戶端程序員根據(jù)設(shè)計的需求,編寫代碼實(shí)現(xiàn)。這個就要看是什么引擎什么語言了……UI設(shè)計需要的知識主要是交互方面的,現(xiàn)在關(guān)于UE方面的網(wǎng)頁設(shè)計書籍有一大堆,其中大部分在游戲UI設(shè)計方面是共通的,不過因?yàn)橐恍┨厥饬?xí)慣方面的不同,以及功能性的區(qū)別,還需要在工作中積累相關(guān)經(jīng)驗(yàn)?!禗on't make me think》《用戶體驗(yàn)的要素》這幾本是交互體驗(yàn)中比較出名的幾本,推薦閱讀。
上文講述了【游戲設(shè)計】核心玩法拆解與設(shè)計,多媒體藝術(shù)設(shè)計包括哪些方面和所運(yùn)用的范圍?,游戲策劃書大概包括哪些內(nèi)容?,游戲設(shè)計中UI設(shè)計一般使用什么軟件???,大致對【游戲設(shè)計】核心玩法拆解與設(shè)計,多媒體藝術(shù)設(shè)計包括哪些方面和所運(yùn)用的范圍?,游戲策劃書大概包括哪些內(nèi)容?,游戲設(shè)計中UI設(shè)計一般使用什么軟件???有個簡單了解,如還需深了解請聯(lián)系作者。
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