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科技時代到來,優(yōu)異也隨之而來,我們會去關(guān)注【游戲設(shè)計】核心玩法拆解與設(shè)計,成都游戲設(shè)計學(xué)習(xí)機構(gòu)有哪些,選擇學(xué)校應(yīng)該注意什么?,最好的游戲設(shè)計學(xué)校,有哪些?,游戲設(shè)計的6個基本要素,游戲設(shè)計的流程與分工,設(shè)計小游戲需要哪些準(zhǔn)備工作??,還可以通過【游戲設(shè)計】核心玩法拆解與設(shè)計,成都游戲設(shè)計學(xué)習(xí)機構(gòu)有哪些,選擇學(xué)校應(yīng)該注意什么?,最好的游戲設(shè)計學(xué)校,有哪些?,游戲設(shè)計的6個基本要素,游戲設(shè)計的流程與分工,設(shè)計小游戲需要哪些準(zhǔn)備工作??進(jìn)一步去來了解,接下來就跟隨作者一起去看看吧!
【核心玩法是什么?】核心玩法是指:處于游戲的依賴堆棧底部的那些不可刪除的機制,是一個游戲運行的機制的最小集合。刪除所有能夠被刪除,并且不會讓游戲變得毫無意義的東西,剩下的就是核心玩法?!救绾尾鸾庥螒虻暮诵耐娣ā苛信e出這個游戲的所有系統(tǒng)和設(shè)計,然后砍掉一部分設(shè)計,然后再砍掉一部分設(shè)計。以此類推,直到這個游戲不再產(chǎn)生有意義的體驗為止?;蛘哒f,直到這個游戲變成一個無關(guān)緊要和毫無吸引力的軟件為止。然后,將最后一次刪除的設(shè)計恢復(fù),得到的就是游戲的核心玩法。例如:《文明5》:地圖、城市、殖民、戰(zhàn)士《英雄聯(lián)盟》:地圖、英雄、資源、水晶《絕地求生》:地圖、毒圈、多名玩家、戰(zhàn)斗《皇室戰(zhàn)爭》:卡牌組合、AI戰(zhàn)斗、國王塔當(dāng)然,還有一些游戲可以有多個核心玩法,例如開放性世界的RPG游戲《塞爾達(dá)·曠野之息》:核心玩法1:游戲角色、武器、怪物核心玩法2:地圖、呀哈哈、神廟核心玩法3:游戲角色、冒險、對話三個核心讓這個游戲可以是一個動作游戲,或者是一個純粹解謎游戲,又或者是一個對話敘事為主的劇情向游戲。設(shè)計師可以從任何一個游戲開始開發(fā),然后逐漸拓展到另外兩個游戲。還有一些“游戲”并沒有真正的核心玩法,例如這幾年流行的氪金換皮“養(yǎng)成”"社交”類手游,它們的體驗不是游戲機制驅(qū)動的,而是內(nèi)容驅(qū)動的。玩家就像斯金納的白鼠,被持續(xù)不斷的外在獎勵和提供的社交手段留在游戲內(nèi),等回過神來發(fā)現(xiàn)游戲毫無意義,然后心生悔恨感?!敬_定核心玩法后如何展開迭代設(shè)計】當(dāng)我們確認(rèn)核心玩法后,便可以立馬進(jìn)行核心玩法的測試階段。通過最簡單的一些可交互的原型,來迭代核心玩法,只有經(jīng)歷了這個階段,才能明確知道核心玩法的有趣性和可行性。核心玩法真正明確后,這時就可以進(jìn)行頭腦風(fēng)暴設(shè)計backlog,然后將各種想法和點子放到backlog里,backlog儲藏庫保存了各種想法、概念,以及尚未實現(xiàn)或者短期內(nèi)不會實現(xiàn)的內(nèi)容,我們確定完核心玩法后,便可以開始從這些庫里拿出一個個想法,來深入思考這些想法是否具有可行性,具有可行性的想法就可以添加到游戲設(shè)計中,然后通過迭代來實現(xiàn)。假如我們確定了一款卡牌養(yǎng)成為核心玩法的海賊王IP手游,它的Backlog可能是以下:基于卡牌養(yǎng)成以atb戰(zhàn)斗形式的backlog【總結(jié)】善于拆解游戲,剝離出核心玩法,有助于我們了解分析其真正的有意義的體驗。在立項過程中,首先確定核心玩法,以核心玩法為目的展開設(shè)計,才能在后續(xù)的開發(fā)中不偏離最初設(shè)計的體驗。
完美動力就是其中比較好的學(xué)校,你可以去了解一下。
最好的游戲設(shè)計學(xué)校,我選擇培訓(xùn)機構(gòu)是不看那些亂七八糟的廣告的,游戲設(shè)計培訓(xùn)說真的要學(xué)精了有點難度,所以這樣的培訓(xùn)必須要找專業(yè)的培訓(xùn)機構(gòu)去學(xué)習(xí),因為它涉及的很多只是技術(shù)都不是說一般的湊和的培訓(xùn)人可以講的明白的,也許他自己都不懂呢,而且學(xué)什么真正取用的時候都是需要創(chuàng)意的,好的培訓(xùn)講師他見識多,技術(shù)知識面廣,所以你學(xué)到的自然也就不一樣,目前國內(nèi)比較好的游戲設(shè)計培訓(xùn)機構(gòu)有絲路教育、水晶石,你可以咨詢考察,最好是能與他們那的講師都聊聊,對游戲設(shè)計這個行業(yè)有個大概的了解!
Colleen Macklin和John Sharp在他們的游戲設(shè)計教材《Games, Design and Play: A detailed approach to iterative game design》(中文名是《游戲迭代設(shè)計》)中提到了一個設(shè)計游戲玩法的理論,即游戲設(shè)計的6個基本要素。他們整理出了6個在設(shè)計游戲核心玩法時需要考慮的6個基本元素。我們不僅在設(shè)計游戲原型時可以遵循這樣的角度來思考。同樣,在剖析其他游戲時也能用這樣的思路來解構(gòu)一款游戲。01 6個基本要素及各自含義這6個基本要素分別是:Actions(行動)Rules(規(guī)則)Goals(游戲目標(biāo))Objects(游戲?qū)ο螅㏄layspace(游戲空間)Players(玩家)接下來,我們逐一看看各個基本元素的內(nèi)涵是什么。我們以丟沙包游戲為例。行動是指玩家在游戲里面需要進(jìn)行的動作。在丟沙包中,玩家需要進(jìn)行的動作有進(jìn)攻方丟沙包、防守方躲沙包和防守方接沙包。規(guī)則決定了玩家在游戲中可以做什么,不能做什么。在丟沙包中,防守方不能跑出圈定的范圍,而進(jìn)攻方則不能跑入圈定的范圍;防守方若被擊中則被擊中者需要離場;防守方若接到了沙包,則已離場隊員可以有一名回到場上......目標(biāo)是玩家在游戲中想要達(dá)成的事情。丟沙包在不同玩法下有不同目標(biāo)。在休閑模式中,進(jìn)攻方的目標(biāo)就是盡速讓防守方全部下場,而防守方的目標(biāo)是盡可能長的有隊員留在場上。目標(biāo)不見得一定是競爭性的,也可以是成就性的,甚至有些親子游戲的目標(biāo)就是陪伴。游戲?qū)ο笫峭婕以谟螒蛑薪换サ膶ο蟆G沙包游戲中,玩家交互的物體就是沙包。游戲空間是游戲進(jìn)行的地方。丟沙包沒有太過嚴(yán)格的游戲空間限制,一塊適當(dāng)?shù)钠秸盏丶纯?。玩家沒有過多需要解釋的信息,就是參與游戲的人。02識別部落沖突核心玩法的6個基本要素在明晰了6個基本要素的各自含義之后,我們來利用這6個基本元素解構(gòu)一下《部落沖突》(Clash of Clans)的核心玩法。行動:一場進(jìn)攻戰(zhàn)中,玩家可以進(jìn)行的行為操作只有三種:放置士兵、放置法術(shù)和道具以及投降。規(guī)則:士兵攻擊敵人的資源建筑可以獲得資源士兵摧毀敵人的基地可以結(jié)束戰(zhàn)斗玩家通過點擊觸屏放置士兵、法術(shù)和道具士兵放置不能與建筑重合法術(shù)和道具可以放在游戲空間內(nèi)的任意地方......目標(biāo):摧毀敵人基地或盡可能多的獲得資源,這兩個目標(biāo)其一。游戲?qū)ο螅罕N、法術(shù)、道具卡牌游戲空間:一塊n*n的平整平面玩家:1人。如果是PVP則是兩人。03意義6個基本要素的理論給我們提供了一種分析游戲核心玩法的角度。我們不僅可以用來解構(gòu)市場上的其他產(chǎn)品,也可以在自己思考產(chǎn)品原型的時候用上。在思考游戲原型時,我們可以從6個基本要素角度去逐一完善我們的想法,最后也可以從這6個層面去展示我們的想法,好讓更多的人可以有結(jié)構(gòu)地、系統(tǒng)地了解我們大腦中的原型。
開篇語:最近這一周特別忙,自從轉(zhuǎn)入開始做產(chǎn)品游戲化后,一方面有大量的產(chǎn)品設(shè)計跟進(jìn)工作,另一方面也需要運用到游戲設(shè)計能力來優(yōu)化產(chǎn)品體驗。加上近期有朋友想從運營轉(zhuǎn)至做策劃,思考著游戲策劃到底應(yīng)變具備什么樣的能力,怎么做好游戲設(shè)計,又能從游戲設(shè)計里面抽出什么內(nèi)核來結(jié)合其它產(chǎn)業(yè),做了一些思考:1.合適于想從事游戲策劃(或了解游戲設(shè)計)的新人2.合適于想結(jié)合游戲設(shè)計來做產(chǎn)品的人3.合適于游戲策劃想找到突破點的人游戲設(shè)計是什么?什么是游戲?看了很多種解釋有的太偏理論,有的又解決得太過于啰嗦,最喜歡的還是《英雄聯(lián)盟》的主設(shè)計師講的:游戲設(shè)計就是設(shè)計了一個目標(biāo),在達(dá)成這個目標(biāo)上會設(shè)計很多障礙,為了渡過這些障礙會設(shè)計一些工具,最后在這些基礎(chǔ)上會設(shè)計一些規(guī)則?!九e個栗子】看書是一種行為,那如果看書做成一種特定的游戲是怎么樣的?設(shè)計目標(biāo):成為看完上下五千年真?zhèn)商矫闹腔鄞髱熢O(shè)計障礙:書中的文字時有時無,時大時小,有的只有一半,有的文字是倒過來的設(shè)計工具:固定架可以讓文字保持穩(wěn)定,放大鏡可以顯示文本設(shè)計規(guī)則:看100本書升到看書無數(shù)智慧大師,每本書看完需要通過考試才算讀完,考試是書中錯亂或者找不到的內(nèi)容點 ...好了,一個叫《誰是讀書王》的游戲就設(shè)計好了。當(dāng)然這只是游戲的主體目標(biāo),我們也可以將大目標(biāo)進(jìn)行拆解成小的目標(biāo),來逐步豐富這個目標(biāo),也可以設(shè)計更多的障礙來讓游戲變得更有深度和樂趣。比如,你要成為智慧大師之前還有挑戰(zhàn)倔強青銅,不屈白銀等npc的挑戰(zhàn)...你可以發(fā)揮你的想法來讓它變得更有樂趣...游戲策劃做什么那么話說回來,游戲策劃在這個過程中都扮演什么樣的角色。【設(shè)定目標(biāo)者】通常都是制作人,主策劃在做這個事情,設(shè)定目標(biāo)并讓目標(biāo)有體驗。比如前文說到《誰是讀書王》中,成為智慧大師這里有一個形容詞叫“上下五千年真?zhèn)商矫本妥隽艘粋€體驗的細(xì)分,因為后面的玩法會跟偵探做結(jié)合,你的書為什么時大時小,可能是密碼學(xué),你的書為什么只有一半,可能是一種機關(guān)線索。所以這上目標(biāo)的設(shè)定就決定了整體的體驗走向,如果是看動物書,或者愛情書,可能內(nèi)容在設(shè)計的時候就會有很大的差別。【設(shè)計障礙者】通常是關(guān)卡策劃,文案策劃在做這個事情,讓目標(biāo)變得有樂趣。大佬們可能設(shè)定了主體的目標(biāo),這個游戲要玩你多少天,要有各國偵探要素,要有時代感,等等。要讓目標(biāo)變得有趣豐富,文案策劃會設(shè)計對應(yīng)的內(nèi)容來構(gòu)建整個游戲世界如何發(fā)生,你扮演什么樣的角色,每書本是如何被發(fā)現(xiàn)。關(guān)卡設(shè)策劃會設(shè)計各種關(guān)卡障礙需要玩家來通過,比如每本書就是一個關(guān)卡,而每個關(guān)卡又根據(jù)不同的書的字?jǐn)?shù)會為了大關(guān)卡和小關(guān)卡,根據(jù)時代會為了古代關(guān)和現(xiàn)代關(guān),每個關(guān)卡的元素和內(nèi)容也會相應(yīng)的有差異?!驹O(shè)計工具者】通常是戰(zhàn)斗策劃,數(shù)值策劃在做這個事情,讓目標(biāo)變得有玩法。戰(zhàn)斗策劃很大程度上決定了游戲的直觀游戲反饋體驗,在各種障礙面前。戰(zhàn)斗策劃們設(shè)計了英雄來解決問題,每個英雄可能擁有6件裝備,每個武器會有不同的特性來應(yīng)對不同的障礙場景,同時還會擁有這個技能3-4個技能和1個特性。為了讓游戲變得更有趣,可能還會設(shè)計不同的英雄擁有不同的能力來讓你有重復(fù)體驗的差異。而數(shù)值策劃則是一個藏在所有玩法中提供工具最重要的一個環(huán)節(jié),為每個提供的工具擁有怎么樣的數(shù)值能力才能讓用戶按預(yù)期體驗的解決障礙。比如1個障礙門有100點血,而預(yù)期通過這道門需要讀10本書,那么平均每本書扣除10點血,而為了讓體驗有所差異,可能會次扣血會進(jìn)行隨機1-10點,為了更有驚喜感,可能會某一次暴擊扣了16點,但最終還要保持在整體的設(shè)計上面。數(shù)值給每個工具賦能,是控制用戶體驗看不見的手?!驹O(shè)計規(guī)則者】通常是系統(tǒng)策劃,交互策劃在做這個事情,讓目標(biāo)變得有秩序。系統(tǒng)策劃設(shè)計著游戲規(guī)則,讓每個系統(tǒng)的知道是做什么的,怎么做才能做得更好。比如段位系統(tǒng),可能青銅,白銀,黃金,鉆石再至大師。每一個系統(tǒng)的規(guī)則是如何進(jìn)行的,比如你的段位是先青銅開始,每看一本書加一顆星,看完一本書可以提升一個段位,但如果失敗一次,就會扣除一扣星但你不掉你的段位。而交互策劃往往配合著策劃系統(tǒng)來將各系統(tǒng)規(guī)則更加合理的,有序的讓玩家感知到,同時保證游戲的各系模塊間的使用習(xí)慣是一致的,用戶在每個界面目標(biāo)的主要需求是明確的,幫助系統(tǒng)策劃更好的傳達(dá)游戲的規(guī)則??偨Y(jié):上面的分類只是一個大體內(nèi)容上的區(qū)分,實際工作中每個策劃都會對其它設(shè)計有交集的空間。如果做好一個策劃,需要精通自己的領(lǐng)域同時盡可能多熟悉其它各模塊領(lǐng)域的內(nèi)容。
1個小游戲,首先要自己覺得好玩,成心思的創(chuàng)意。小游戲本身重視休閑性,是對碎片時間的打發(fā),所以以下設(shè)計方式多是不錯的1 操作上簡單1點是必須的,比如:憤怒的小鳥,捕魚達(dá)人2 要有1點小小的技能性,再用1次捕魚達(dá)人和小鳥3 成長性,包括:經(jīng)驗,級別,金幣,道具,分?jǐn)?shù)設(shè)計4 最近很流行的1定時間只能玩幾次也是個粘人因素,如微信游戲5 聯(lián)網(wǎng),這個就不多說了固然,完全背背這幾條也能夠, flappy bird則是把市場營銷做到了極致,把1個既沒有游戲性也沒有技能性和美觀性的虐心游戲賣出了價錢。不過經(jīng)過本人測試發(fā)現(xiàn)此游戲的節(jié)奏和包括心律的人體正常頻率差3分之1拍,和所有的音樂節(jié)拍也不合,所以所謂的高手1定會玩出個心律不齊的病來。以后是游戲本身的開發(fā)上:1 1定的美工技術(shù)是必須的,小游戲本身就是1個小圖片在畫布上運動。所以不管畫布還是畫布里邊的“精靈”都要自成1派的風(fēng)格。(“找你妹”的風(fēng)格就是邋里邋遢的,但游戲設(shè)定就是個邋里邋遢的人在柜子里找各種東西)。連續(xù)幾幀的動畫要是會做的話就基本可以了。2 選擇1種編程語言,用來控制你的畫布和精靈。主角的移動,躲避攻擊,攻擊擊中判斷,分?jǐn)?shù)統(tǒng)計。3 肯定開發(fā)平臺,android平臺和ios平臺的開發(fā)方式和盈利方式也是不1樣的。這里就說這么多吧,游戲的原理在心理學(xué)上來說大概是當(dāng)你通過某種方式控制某個物體移動的時候,使用的大腦區(qū)域和控制焦慮的區(qū)域相同,所以游戲有助于人忘記壓力。理論上只要能通過操作器動作讓目標(biāo)物體移動并且讓人感到有趣,你的游戲就成功了。(想一想 flappy bird吧)
上文講述了【游戲設(shè)計】核心玩法拆解與設(shè)計,成都游戲設(shè)計學(xué)習(xí)機構(gòu)有哪些,選擇學(xué)校應(yīng)該注意什么?,最好的游戲設(shè)計學(xué)校,有哪些?,游戲設(shè)計的6個基本要素,游戲設(shè)計的流程與分工,設(shè)計小游戲需要哪些準(zhǔn)備工作??,大致對【游戲設(shè)計】核心玩法拆解與設(shè)計,成都游戲設(shè)計學(xué)習(xí)機構(gòu)有哪些,選擇學(xué)校應(yīng)該注意什么?,最好的游戲設(shè)計學(xué)校,有哪些?,游戲設(shè)計的6個基本要素,游戲設(shè)計的流程與分工,設(shè)計小游戲需要哪些準(zhǔn)備工作??有個簡單了解,如還需深了解請聯(lián)系作者。
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