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【核心玩法是什么?】核心玩法是指:處于游戲的依賴堆棧底部的那些不可刪除的機制,是一個游戲運行的機制的最小集合。刪除所有能夠被刪除,并且不會讓游戲變得毫無意義的東西,剩下的就是核心玩法?!救绾尾鸾庥螒虻暮诵耐娣ā苛信e出這個游戲的所有系統(tǒng)和設(shè)計,然后砍掉一部分設(shè)計,然后再砍掉一部分設(shè)計。以此類推,直到這個游戲不再產(chǎn)生有意義的體驗為止。或者說,直到這個游戲變成一個無關(guān)緊要和毫無吸引力的軟件為止。然后,將最后一次刪除的設(shè)計恢復(fù),得到的就是游戲的核心玩法。例如:《文明5》:地圖、城市、殖民、戰(zhàn)士《英雄聯(lián)盟》:地圖、英雄、資源、水晶《絕地求生》:地圖、毒圈、多名玩家、戰(zhàn)斗《皇室戰(zhàn)爭》:卡牌組合、AI戰(zhàn)斗、國王塔當然,還有一些游戲可以有多個核心玩法,例如開放性世界的RPG游戲《塞爾達·曠野之息》:核心玩法1:游戲角色、武器、怪物核心玩法2:地圖、呀哈哈、神廟核心玩法3:游戲角色、冒險、對話三個核心讓這個游戲可以是一個動作游戲,或者是一個純粹解謎游戲,又或者是一個對話敘事為主的劇情向游戲。設(shè)計師可以從任何一個游戲開始開發(fā),然后逐漸拓展到另外兩個游戲。還有一些“游戲”并沒有真正的核心玩法,例如這幾年流行的氪金換皮“養(yǎng)成”"社交”類手游,它們的體驗不是游戲機制驅(qū)動的,而是內(nèi)容驅(qū)動的。玩家就像斯金納的白鼠,被持續(xù)不斷的外在獎勵和提供的社交手段留在游戲內(nèi),等回過神來發(fā)現(xiàn)游戲毫無意義,然后心生悔恨感。【確定核心玩法后如何展開迭代設(shè)計】當我們確認核心玩法后,便可以立馬進行核心玩法的測試階段。通過最簡單的一些可交互的原型,來迭代核心玩法,只有經(jīng)歷了這個階段,才能明確知道核心玩法的有趣性和可行性。核心玩法真正明確后,這時就可以進行頭腦風暴設(shè)計backlog,然后將各種想法和點子放到backlog里,backlog儲藏庫保存了各種想法、概念,以及尚未實現(xiàn)或者短期內(nèi)不會實現(xiàn)的內(nèi)容,我們確定完核心玩法后,便可以開始從這些庫里拿出一個個想法,來深入思考這些想法是否具有可行性,具有可行性的想法就可以添加到游戲設(shè)計中,然后通過迭代來實現(xiàn)。假如我們確定了一款卡牌養(yǎng)成為核心玩法的海賊王IP手游,它的Backlog可能是以下:基于卡牌養(yǎng)成以atb戰(zhàn)斗形式的backlog【總結(jié)】善于拆解游戲,剝離出核心玩法,有助于我們了解分析其真正的有意義的體驗。在立項過程中,首先確定核心玩法,以核心玩法為目的展開設(shè)計,才能在后續(xù)的開發(fā)中不偏離最初設(shè)計的體驗。
游戲設(shè)計分為:游戲策劃,游戲美工,程序三部分。 美工當然要有美術(shù)基礎(chǔ),程序估計你學起來難度大。策劃就是要玩很多種游戲,從中總結(jié)創(chuàng)新。 游戲策劃容易上手,學起來比較簡單,但發(fā)展起來很難,因為可以說是個正常人都會做游戲策劃,但沒幾個做的好的高手。 游戲美工分為兩部分:游戲原畫和三維游戲美術(shù)設(shè)計師。游戲原畫設(shè)計主要考驗?zāi)愕睦L畫能力,如果你學習繪畫達到5年以上可以考慮這個職位。三維游戲美術(shù)設(shè)計師需要一定的美術(shù)基礎(chǔ),還要學習很多三維軟件(大部分為英文版)。 程序,你首先要學習一些計算機語言如JAVA,C++等。
你是想做一個設(shè)計師,還是編程師?游戲設(shè)計又叫數(shù)字媒體,國內(nèi)的一些影視動畫專業(yè)學校,例如浙江傳媒,吉林動畫都有這個專業(yè)。如果你更精專于電腦,最好還是去學有關(guān)電腦的專業(yè),因為游戲設(shè)計對美術(shù)水平和造型能力的要求很高,如果你覺得你更擅長電腦而不是美術(shù),我建議你還是去綜合性或者以電腦為主的專業(yè)院校。如果你覺得你想象力和美術(shù)功底都不錯的話,可以做人物設(shè)計師,專門設(shè)計游戲角色,我推薦你去【吉林動畫】,雖然名稱是動畫但基本所有的ACG【卡漫,廣告,動畫,游戲設(shè)計等】產(chǎn)業(yè)的專業(yè)都囊括在內(nèi)。其中3D動畫專業(yè)很不錯,老師都是專業(yè)的高手,教的也很用心,現(xiàn)在做游戲離不開3D了,3D學精的話會很有前途。有數(shù)字媒體專業(yè),培養(yǎng)專門從事游戲設(shè)計方面的人才。不過我要告訴你,這個專業(yè)對美術(shù)造型能力的要求非常高,如果沒有美術(shù)天分不要輕易走上這條路,學習的時候也會非常辛苦,我寢室的人有時候連周末都過不了,星期天晚上還要加班,你要有心理準備。你說你計算機有一定水平,那你也可以當編程師,我不懂編程,但我覺得這是你一個優(yōu)勢,因為“普通”游戲設(shè)計師和“精英”設(shè)計師的區(qū)別就在于是否精通編程。如果你同時精通電腦和美術(shù),恭喜你,這時候你已經(jīng)是游戲設(shè)計行業(yè)中的菁英,想失業(yè)都難了。 我正在上的正是吉林動畫,我個人覺得這個學校很不錯,老是都是經(jīng)驗豐富的前輩,這個學校和其他藝術(shù)類院校一樣,都是需要考4樣美術(shù)課程。素描,速寫,色彩,設(shè)計,對文化課的要求稍高,我當年的文化課402,專業(yè)課321,基本是以中等程度水平進入這個學校的,近幾年可能有改動,你可以去百度查一下。另外,這是個2本院校,但收費不比3本低,4年下來可能要10萬以上,請考慮家庭條件是否允許。
游戲UI的設(shè)計一般分成兩個部分,交互功能以及界面美觀。通常,策劃會使用visio或者word、excel之類的先把功能區(qū)域和按鈕畫好,交給美術(shù)來制作皮膚。對美術(shù)來說,photoshop就足夠用了。不過現(xiàn)在比較成熟和有經(jīng)驗策劃會提出更多對于交互體驗的設(shè)計要求,使用GUI Studio或者Axure RP都是不錯的交互界面設(shè)計軟件。游戲UI的最終實現(xiàn)需要客戶端程序員根據(jù)設(shè)計的需求,編寫代碼實現(xiàn)。這個就要看是什么引擎什么語言了……UI設(shè)計需要的知識主要是交互方面的,現(xiàn)在關(guān)于UE方面的網(wǎng)頁設(shè)計書籍有一大堆,其中大部分在游戲UI設(shè)計方面是共通的,不過因為一些特殊習慣方面的不同,以及功能性的區(qū)別,還需要在工作中積累相關(guān)經(jīng)驗?!禗on't make me think》《用戶體驗的要素》這幾本是交互體驗中比較出名的幾本,推薦閱讀。
Colleen Macklin和John Sharp在他們的游戲設(shè)計教材《Games, Design and Play: A detailed approach to iterative game design》(中文名是《游戲迭代設(shè)計》)中提到了一個設(shè)計游戲玩法的理論,即游戲設(shè)計的6個基本要素。他們整理出了6個在設(shè)計游戲核心玩法時需要考慮的6個基本元素。我們不僅在設(shè)計游戲原型時可以遵循這樣的角度來思考。同樣,在剖析其他游戲時也能用這樣的思路來解構(gòu)一款游戲。01 6個基本要素及各自含義這6個基本要素分別是:Actions(行動)Rules(規(guī)則)Goals(游戲目標)Objects(游戲?qū)ο螅㏄layspace(游戲空間)Players(玩家)接下來,我們逐一看看各個基本元素的內(nèi)涵是什么。我們以丟沙包游戲為例。行動是指玩家在游戲里面需要進行的動作。在丟沙包中,玩家需要進行的動作有進攻方丟沙包、防守方躲沙包和防守方接沙包。規(guī)則決定了玩家在游戲中可以做什么,不能做什么。在丟沙包中,防守方不能跑出圈定的范圍,而進攻方則不能跑入圈定的范圍;防守方若被擊中則被擊中者需要離場;防守方若接到了沙包,則已離場隊員可以有一名回到場上......目標是玩家在游戲中想要達成的事情。丟沙包在不同玩法下有不同目標。在休閑模式中,進攻方的目標就是盡速讓防守方全部下場,而防守方的目標是盡可能長的有隊員留在場上。目標不見得一定是競爭性的,也可以是成就性的,甚至有些親子游戲的目標就是陪伴。游戲?qū)ο笫峭婕以谟螒蛑薪换サ膶ο?。丟沙包游戲中,玩家交互的物體就是沙包。游戲空間是游戲進行的地方。丟沙包沒有太過嚴格的游戲空間限制,一塊適當?shù)钠秸盏丶纯?。玩家沒有過多需要解釋的信息,就是參與游戲的人。02識別部落沖突核心玩法的6個基本要素在明晰了6個基本要素的各自含義之后,我們來利用這6個基本元素解構(gòu)一下《部落沖突》(Clash of Clans)的核心玩法。行動:一場進攻戰(zhàn)中,玩家可以進行的行為操作只有三種:放置士兵、放置法術(shù)和道具以及投降。規(guī)則:士兵攻擊敵人的資源建筑可以獲得資源士兵摧毀敵人的基地可以結(jié)束戰(zhàn)斗玩家通過點擊觸屏放置士兵、法術(shù)和道具士兵放置不能與建筑重合法術(shù)和道具可以放在游戲空間內(nèi)的任意地方......目標:摧毀敵人基地或盡可能多的獲得資源,這兩個目標其一。游戲?qū)ο螅罕N、法術(shù)、道具卡牌游戲空間:一塊n*n的平整平面玩家:1人。如果是PVP則是兩人。03意義6個基本要素的理論給我們提供了一種分析游戲核心玩法的角度。我們不僅可以用來解構(gòu)市場上的其他產(chǎn)品,也可以在自己思考產(chǎn)品原型的時候用上。在思考游戲原型時,我們可以從6個基本要素角度去逐一完善我們的想法,最后也可以從這6個層面去展示我們的想法,好讓更多的人可以有結(jié)構(gòu)地、系統(tǒng)地了解我們大腦中的原型。
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