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科技時(shí)代到來,優(yōu)秀也隨之而來,關(guān)注哪部電影使用光跟蹤技術(shù)?是的,哪部電影可以使用光跟蹤技術(shù)??進(jìn)一步去來了解,接下來就跟隨作者一起去看看吧!
只有阿凡達(dá)和丁丁的冒險(xiǎn)記錄,其他都是格柵化技術(shù),目前的游戲沒有真正的光跟蹤技術(shù),只有偽技術(shù),用多光源系統(tǒng)代替第一次,第二次(多次無法)光反射形成的亮點(diǎn)區(qū)域,例如被陽光照射的室內(nèi)墻壁作為光源,室內(nèi)的其他物體這就是給予影子正確的數(shù)學(xué)關(guān)系后的結(jié)果。shadowvolume通過計(jì)算光源與物體之間的放射角度來構(gòu)筑陰影的形狀,考慮到Occlusion的關(guān)系,shadowvolume首次在數(shù)學(xué)水平上恢復(fù)了主光-物體-陰影三者的正確位置和交互關(guān)系。通過數(shù)學(xué)關(guān)系的對(duì)應(yīng),光源的移動(dòng)可以直接反映在陰影中。但問題是,真正的影子也不能像切蛋糕一樣把明亮的區(qū)域和黑暗的區(qū)域分成兩部分。通過物體的邊緣,應(yīng)該有更多的光進(jìn)入陰影的邊緣。即我們需要陰影邊緣柔和(soft shadow) 于是程序員們開始引入各種看上去精美和諧的算法來處理soft shadow的問題。傅里葉級(jí)數(shù)、非線性功能接近、卷積定理、切比雪夫不等式……這些一般用戶一生不能看到三次以上的名字開始滲透到陰影處理的各個(gè)環(huán)節(jié)。他們每個(gè)人都有美麗的外表和美麗的內(nèi)涵,在解決陰影邊緣單個(gè)像素的比較和顏色問題時(shí)和諧。但是,處理的像素顯然不止一個(gè),對(duì)于所有陰影邊緣的像素,上述過程至少重復(fù)一次,有些像素可能重復(fù)多次,直到結(jié)果正確。因此,在這些算法中,數(shù)學(xué)最簡(jiǎn)單的暴力堆積效果擴(kuò)大到了不可忽視的高度。實(shí)現(xiàn)softshadow的影子仍然不正確,影子的邊緣因更多的光流入而變得柔軟,但這些光依然來自同一光源。在真實(shí)場(chǎng)景中光源顯然不止一個(gè),任何場(chǎng)景中物體表面的反射和散射都可以成為新的光源,這些反射和散射的光不會(huì)影響陰影。根據(jù)場(chǎng)景的不同,從不同的角度來看,二次光源產(chǎn)生的光不能預(yù)先全部估計(jì),因此通過預(yù)先設(shè)計(jì)紋理預(yù)先影響效果的手段當(dāng)然不可能成功。既然不能提前設(shè)計(jì),那就把辦理過程放進(jìn)實(shí)時(shí)游戲吧。因此,程序員們?cè)俅伍_始了全球間接光效應(yīng)的數(shù)學(xué)關(guān)系研究。相繼出現(xiàn)的GI和PhotonMapping等操作方式的硬件計(jì)算能力的消耗過大或效果不好,直到crytk公司在SGI2007會(huì)議上提交了FindingNext關(guān)鍵詞——CryEnginet2這篇論文,全球間接光的實(shí)用化才拉開帷幕,這篇論文中的crytek提出了新的處理方法——Scryen-Spacen-Spacen-SpaceamintO。這個(gè)操作的難易度和復(fù)雜性個(gè)人應(yīng)該可以想象。數(shù)學(xué)終于褪去了她美麗的偽裝,徹底揭露了他丑陋野蠻人的本來面目。方程很美,美麗的數(shù)學(xué)方程從一個(gè)變成一千個(gè),你覺得她很美嗎?10000個(gè)吧一千個(gè)人呢?2304000個(gè)呢當(dāng)然,在未來的路上還有光線追蹤再等待著我們。也許隨著未來光線追蹤的引入,那么就會(huì)有更可怕的數(shù)學(xué)運(yùn)算量,硬件根本無法接受, 阿凡達(dá)就是因?yàn)楣饩€問題讓大型計(jì)算機(jī)組計(jì)算了數(shù)百萬個(gè)小時(shí)才得到了兩個(gè)半小時(shí)的電影,比如變形金剛3也是如此,上萬片機(jī)器人零件,需要不同角度的光線,陰影渲染然后拼成骨架再次渲染完全是可怕的數(shù)學(xué)運(yùn)算 比如《阿凡達(dá)》和NVIDIA有關(guān),只不過主角換成了Tesla GPU計(jì)算服務(wù)器和一個(gè)專門新開發(fā)的光線追蹤引擎。為《阿凡達(dá)》負(fù)責(zé)視覺效果的是新西蘭惠靈頓,著名導(dǎo)演彼得杰克遜制作的WetalDigital(威塔數(shù)字),電影中800多個(gè)細(xì)節(jié)驚人的CG人物和大量真實(shí)場(chǎng)景是他們制作的,而且是NVIDIA的長(zhǎng)期客戶。2009年3月,Weta首席技術(shù)官PaulRyan,渲染調(diào)查負(fù)責(zé)人Luca-Fascione和NVIDIARearch高級(jí)架構(gòu)師Jacopo一起探討了阿凡達(dá)的效果制作問題。PaulRyan指出,在CG視覺效果的歷史上,阿凡達(dá)首次將所需的三角形數(shù)量從百萬級(jí)提高到十億級(jí),他們對(duì)光效果也有獨(dú)特的看法,因此需要新的靈活的光追蹤渲染方案。Jacopo之后,在Weta公司的新西蘭總部駐扎了幾個(gè)月,開發(fā)了預(yù)定計(jì)算光的跟蹤引擎,處理了阿凡達(dá)的數(shù)十億個(gè)三角形。他們命名為PantaRay,來自希臘格言pantarhei(萬物流)。從非專業(yè)語言說明,該引擎大大加快了CG的制作和渲染過程,使Weta能夠在更少的時(shí)間內(nèi)創(chuàng)造更復(fù)雜的場(chǎng)景。例如,電影中有一個(gè)場(chǎng)景,從直升機(jī)上看到很多紫色的外星人跳過水面,背景是森林復(fù)蓋的群山,使用PantaRay只花了一天半的時(shí)間預(yù)算完成,到現(xiàn)在為止的渲染方法需要一周的時(shí)間。
上述電影使用光跟蹤技術(shù)是什么?你大致使用了什么樣的電影?我有一個(gè)簡(jiǎn)單的理解。如果你需要深刻理解,請(qǐng)聯(lián)系作者。
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