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科技時代到來,優(yōu)異也隨之而來,我們會去關注CF是否是完全以CS為模板而設計的游戲?,急求軟件著作權 設計說明書和用戶手冊模板,游戲設計中UI設計一般使用什么軟件?,爐石傳說界面設計背后:UI界面為何如此吊??,還可以通過CF是否是完全以CS為模板而設計的游戲?,急求軟件著作權 設計說明書和用戶手冊模板,游戲設計中UI設計一般使用什么軟件?,爐石傳說界面設計背后:UI界面為何如此吊??進一步去來了解,接下來就跟隨作者一起去看看吧!

1.CF是否是完全以CS為模板而設計的游戲?

樓主認為呢,客觀上來說穿越火線是一款不錯的游戲,從界面及游戲的設置來說比較新穎,比如界面肯定比cs華麗和流暢,地圖除保留經(jīng)典的當初是為了能更被玩家熟悉和接受,利于推廣。增加了各種模式的對戰(zhàn),適合的玩家肯定就多了,另外游戲的推廣來說也做的不錯,這么說吧騰訊就是靠模仿起家的,不過哪一款沒有自己的特點呢,不是這樣也走不到現(xiàn)在,不過中國就是這樣沒有自己的創(chuàng)新,也不能不說是一種悲哀吧

2.急求軟件著作權 設計說明書和用戶手冊模板

我有,聯(lián)系我吧。。軟著設計說明書主要是前30頁和后30頁的代碼都貼上去就行,用戶手冊需要把軟件使用界面的截圖截下來,配上軟件使用的說明,這樣就OK啦

3.游戲設計中UI設計一般使用什么軟件?

游戲UI的設計一般分成兩個部分,交互功能以及界面美觀。通常,策劃會使用visio或者word、excel之類的先把功能區(qū)域和按鈕畫好,交給美術來制作皮膚。對美術來說,photoshop就足夠用了。不過現(xiàn)在比較成熟和有經(jīng)驗策劃會提出更多對于交互體驗的設計要求,使用GUI Studio或者Axure RP都是不錯的交互界面設計軟件。游戲UI的最終實現(xiàn)需要客戶端程序員根據(jù)設計的需求,編寫代碼實現(xiàn)。這個就要看是什么引擎什么語言了……UI設計需要的知識主要是交互方面的,現(xiàn)在關于UE方面的網(wǎng)頁設計書籍有一大堆,其中大部分在游戲UI設計方面是共通的,不過因為一些特殊習慣方面的不同,以及功能性的區(qū)別,還需要在工作中積累相關經(jīng)驗?!禗on't make me think》《用戶體驗的要素》這幾本是交互體驗中比較出名的幾本,推薦閱讀。

4.爐石傳說界面設計背后:UI界面為何如此吊

在游戲開發(fā)中,UI用戶界面設計這個部分常常被忽略。人們傾向于等到作品的完成階段再去處理它,但如果在開發(fā)初期便對此多加考量,這對后面的開發(fā)工作將大有裨益。 暴雪公司的爆款卡牌游戲《爐石傳說》開發(fā)團隊對此深有體會?!稜t石》的高級UI設計師Derek Sakamoto在GDC2015(游戲開發(fā)者大會)的演講上甚至表示,“UI是我們這款游戲的關鍵所在!” 在演講中,Derek深入詳細地介紹了《爐石》UI開發(fā)一路走來的曲折道路,包括數(shù)次推翻早期方案,反復嘗試,發(fā)掘想象力,就是為了要創(chuàng)作出一款有突破性格局和高自由度的卡牌游戲。 多虧設計團隊的不懈追求,我們才能看到今天的《爐石》。 而不是這樣的: Derek在演講披露了大量前期細節(jié),值得藝術工作者和設計師們借鑒,對于正絞盡腦汁力圖改進游戲互動體驗的開發(fā)者來說,更是十分寶貴的一課。 找到一個創(chuàng)意的種子十分重要 Derek將創(chuàng)意或想法稱為“種子”,寓意一顆優(yōu)良的種子能夠生根、發(fā)芽,成長為大樹。 最初的《爐石》是用Flash開發(fā)的單人游戲《魔獸傳奇:火與冰》。首測前的視覺效果目標是下圖的樣子,畫面呆板、繁瑣而雜亂。這個概念沒能實現(xiàn)并不遺憾。 他們考慮過很多構想,比如用一幅游戲世界地圖做模版,玩家在其中旅行,通過完成任務解鎖新區(qū)域; 還曾有過其它構想,比如單人模式冒險筆記,在樹墩上進行的森林卡牌游戲,3D紙牌桌,甚至還考慮過全息卡牌。最后,所有這些設想都被否定了。 早期的對手匹配模式里有個圓形競技場,英雄屏幕上依次閃現(xiàn),匹配成功時兩個人物就閃現(xiàn)在競技場中。演示效果其實是相當酷的,但這個方案也被否定了。 盒子界面的構思 經(jīng)過一系列苦思冥想和頭腦風暴,Derek與美術設計一席長談后決定要用一個盒子。而這就是他們要找的“種子”。 盒子的匹配模式是這樣的,先點擊放大打開盒子,出現(xiàn)玩家地圖,點擊選擇英雄,點擊對手匹配,然后點擊縮小,出現(xiàn)對戰(zhàn)的游戲板。這就是今天游戲的雛形,雖不完善,卻讓他們看到了希望, 事實上,整個游戲就是從這個簡單的盒子元素開始,神奇地走到今天的《爐石》。 由盒子的形態(tài),延伸出珠寶盒或音樂盒。又引進了鑰匙、樹等概念。盒子要安放在桌子上,所以引入了酒吧或酒館的元素,于是有了一個“暴雪”酒館的招牌,一個酒館的半截彈簧門,暖黃色的燈光從里面透出。 如果系統(tǒng)繁忙,自然就有了這塊“客滿,請十分鐘后來”的招牌。 下面這張美術設計圖是安置在魔獸情景中的《爐石》牌桌。讓玩家感覺自己是在魔獸世界里玩著卡牌,是不是很酷? 在暴雪推廣活動上,一個實景展臺重現(xiàn)并擴展了這個酒館的場景,令設計師們十分興奮,Derek開玩笑說他們簡直想把布景搬回辦公室,然后在里面辦公! Derek認為,創(chuàng)意之路不是筆直的,要在開發(fā)初期就不斷積極發(fā)掘。他們的經(jīng)驗說明,一旦找到了對的種子,它會引導你進入一個創(chuàng)作境界,讓各種元素順理成章地組合起來。 追求物體的真實感和高端質感 當《爐石》設計時,在許多游戲的UI中流行著平面化的趨勢,似乎僅用2D就可以做出平滑順暢的效果。但《爐石》團隊決定堅持最初的3D路子,利用3D的優(yōu)勢體現(xiàn)實物效果。 作為一款收費游戲,玩家投入的時間和金錢應受到尊重。因此他們讓物體呈現(xiàn)出價值和質感,層次分明,結構繁復,賦予物體一種寶貴、高端的視覺質感。加上動畫視覺和音效后,所有的游戲元素以酷炫的方式呈現(xiàn)出來,就形成了今天這種渾然一體、流暢愉悅的游戲風格。 為了提高玩家體驗,他們還在游戲板四角加上了一些純娛樂的附加效果元素,增加玩家對戰(zhàn)時的愉悅感,連Derek家兩歲的孩子都愛不釋手,粉絲也非常歡迎。 在觸屏設備上,UI的真實感顯得更加生動。當玩家的手指碰到一個卡牌或形象,它就會發(fā)出聲效,并跟隨手指飛翔、閃爍或旋轉,而這正是Derek他們最初設計時希望實現(xiàn)的奇妙效果。 事實證明,粉絲們對《爐石》的UI十分滿意,紛紛曬出自己制作的《爐石》主題藝術品,有筆記本,盒子、牌標模型,甚至有人制作了整個對戰(zhàn)板的翻糖蛋糕!可見這款UI界面深得人心。 UI需要充分的重視 就《爐石》而言,成功經(jīng)驗之一便是UI設計與游戲開發(fā)同步進行,把UI放在和游戲設計同等重要的位置,組建專業(yè)的團隊,包括UI創(chuàng)意、程序員、美術師等角色。 Derek說,他們一般先將想法作成模型,然后對其進行簡化。說《爐石》的關鍵之處就在于UI并不過分,因為這款游戲沒有廣闊的疆域、龐大的虛擬空間供玩家遨游,只有一個擺在桌子上的游戲盒子。因此,團隊更注重游戲效率,風格優(yōu)先。 比如卡牌桌原來帶有許多說明文字和數(shù)字,后來他們考慮到玩家——特別是新手玩家——可能不喜歡讀太多說明,所以將游戲設計成玩家能夠逐步了解各種屬性的模式。 又比如,他們將卡牌的種類從60種減少到30種,因此玩家不用費時翻頁就可以完成選擇;現(xiàn)在對戰(zhàn)板上最多能放7個隨從,若增加數(shù)量就要將圖形放大縮小,那樣會顯得不自然,削弱了真實感。所以他們決定保持不變。 在原稿中,有一個卡牌反應鏈讓玩家選擇特定卡牌對抗敵人,但畫面顯得過于混亂,最終被放棄。 在設計過程中,UI人員經(jīng)常與美術師及2D、3D設計師一同討論創(chuàng)意,也經(jīng)常與程序員溝通技術實現(xiàn)的可能性,以及需要怎樣調整。由于團隊的高度協(xié)作,工作效率非常高。 《爐石》在UI設計上的成功來自于團隊的協(xié)作努力。Derek強調,這是一種資源密集型的創(chuàng)作,概念量極大,是這款游戲的重點。這個團隊的設計成員約十名,他們在緊迫的時間壓力下,通過2年的高強度工作終于完成了這項工作。 視頻中的Derek Sakamoto是標準的暖男大叔,形象親和。他在暴雪工作了超過12年的時間,在早期職業(yè)生涯中參與過《魔獸世界》、《巫妖王之怒》的設計。6年后,他加入了Pegasus的《爐石傳說》開發(fā)團隊,擔任高級UI設計師。

上文講述了CF是否是完全以CS為模板而設計的游戲?,急求軟件著作權 設計說明書和用戶手冊模板,游戲設計中UI設計一般使用什么軟件?,爐石傳說界面設計背后:UI界面為何如此吊??,大致對CF是否是完全以CS為模板而設計的游戲?,急求軟件著作權 設計說明書和用戶手冊模板,游戲設計中UI設計一般使用什么軟件?,爐石傳說界面設計背后:UI界面為何如此吊??有個簡單了解,如還需深了解請聯(lián)系作者。

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