科技時代到來,優(yōu)異也隨之而來,我們會去關注與“多維創(chuàng)意,設計維心”為理念的游戲有哪些,為什么國外游戲的概念設計或者音樂什么的比國內好?,商業(yè)插畫的前景如何?主要以動漫游戲設計為主?,遭瘋狂追捧 淺析游戲設計理念??,還可以通過與“多維創(chuàng)意,設計維心”為理念的游戲有哪些,為什么國外游戲的概念設計或者音樂什么的比國內好?,商業(yè)插畫的前景如何?主要以動漫游戲設計為主?,遭瘋狂追捧 淺析游戲設計理念??進一步去來了解,接下來就跟隨作者一起去看看吧!
Minecraft 、矮人要塞 泰拉瑞亞 星界邊境 圍攻 未變異者等等
聽了你的一番話讓我感慨萬分,這確實是個問題,我總結了幾點設計理念不一樣,國外的游戲較為先進,畫面比較好,讓人看著就舒服,不過這多多少少會帶來電腦配置問題。設計的操作細膩,和真人的一樣。國內的游戲大多傾向于練級啊,打斗啊,他們不隨主流,你看國內僅有的主流游戲穿越火線,多火,但細膩度還不如單機游戲,如果主流游戲多了,競爭多了,練出來了,國外的游戲也就不在話下了。我真心希望國內的游戲能取長補短,不要一味的閉門造車,看看國外的形式,看看主流,讓我們的游戲也屹立于游戲世界的頂端!
我有上過商業(yè)插畫課,只是我還是在校生,所以不能算是經驗之談吧。不過商業(yè)插畫的前景還是不錯的,主要是現在市場需求量大,比如各類書刊雜志啊,商業(yè)廣告之類的,很多。(如果你畫得好害怕沒前景?)但是與純藝術比起來,商業(yè)插畫會比較廉價,因為它具有時效性,舉個例子,就是這一期的雜志畫的插畫只能在這一期的時候用,為某一期商業(yè)活動畫的插畫只能在這活動期間用。所以不像純藝術那樣可以一張賣個十幾二十萬。但是商業(yè)插畫的優(yōu)點就是好賺錢,好找工作,這是眾所周知的。商業(yè)插畫并不是說以動漫游戲設計為主。動漫插畫游戲插畫只是商業(yè)插畫的一小部分,有些插畫是以速寫,油畫之類的形式表現的。只是現在在我們這一代人這里,大眾都比較喜歡動漫游戲而已,所以這類的插畫會很常見!但是單純的動漫與游戲是不算在插畫范圍內的!公司應聘我沒弄過,因為還在學習中。但是一般好像都不是公司去應聘的。有的插畫師是自由職業(yè),但是有公司或媒體找上門讓他們畫。也有的是一些人組織成工作室然后去外面找公司媒體之類的合作,也有的是約稿方找上門來的。不過好像是以個人工作的形式比較多。 我就暫時先回答這么多吧,因為不知道該回答你別的什么,還有什么問題可以繼續(xù)問我哦
《Hex FRVR(六角消除)》是一款六邊形消除的魔性小游戲,這款游戲是什么力量會讓人如此執(zhí)著呢?那么游戲優(yōu)勢如何設計出來的呢?小編這就來帶你一探究竟。讓我們來看看設計理念吧。《Hex FRVR》的設計理念矩形可以在網格間自由移動,但六邊形不行為什么Hex Frvr不做成像俄羅斯方塊那樣,從上往下掉的模式?你沒法在二維平面上把一個六邊形塞進一樣大小的六邊形網格里。方形的俄羅斯方塊當然可以,但比如說吧,在下面這個游戲里,不同形狀的小塊并不能像真正的俄羅斯方塊那樣“掉進去”——某個方向可以,但其他方向就不行了。六邊形的“俄羅斯方塊”沒法這么干。不過如果你實在想要這種感覺,你可以在設計游戲的時候把六邊形小塊變得小一點。另一個解決方案是讓六邊形的邊緣有“彈性”。你可以想象它們是果凍做成的,然后“吧唧”一下擠進網格里。實際上,這些 六邊形俄羅斯方塊是沒法“往下掉”的?!皺M”,還是“豎”?這不僅僅是審美問題想象我們做一個六邊形平面鑲嵌的游戲。我該如何控制單位在六邊形的網格里移動?這分兩種情況:“橫著”(上下是六邊形的兩個角)的話,鍵盤的方向鍵布局將是“WEDXZA”,類似于WASD的移動方式。不過,如果是“豎著”(六邊形的上下是兩條邊)的話,“QWEASD”也未嘗不可。橫格更適合3D /等角透視,最下面一排離你“最近”,而上面一排離你“最遠”。在這種布局中,比較高的“精靈”(游戲設計里,“精靈”是一個可移動的部件)不會掩蓋它背后六邊形的中心,而是蓋住了兩個六邊形的邊緣。這種排列更適合于上下縱深的視圖。如果你選擇“豎”的排列,那么一個六邊形和它“身后”的六邊形在一條直線上。對于一個n×n的網格,在顯示的時候最好是“橫向”的——這是因為我們用的顯示器,是“橫著”的。換句話說,橫著更適合寬屏的視圖,能夠體現更平衡的行列比例。以上就是關于Hex FRVR的一些介紹,更多資訊、攻略、BUG等歡迎關注安趣網Hex FRVR專區(qū)。
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