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科技時代到來,優(yōu)異也隨之而來,我們會去關注一般游戲公司的3D角色模型和貼圖制作要求和標準是什么?知道的告訴俺啊,謝謝啊,推薦一下游戲模型設計的書,或教程,就是那些平面設計游戲模型初始概念設定的??!,,游戲模型設計,簡述E-R模型設計的基本要求和E-R圖轉換為關系模型的規(guī)則??,還可以通過一般游戲公司的3D角色模型和貼圖制作要求和標準是什么?知道的告訴俺啊,謝謝啊,推薦一下游戲模型設計的書,或教程,就是那些平面設計游戲模型初始概念設定的??!,,游戲模型設計,簡述E-R模型設計的基本要求和E-R圖轉換為關系模型的規(guī)則??進一步去來了解,接下來就跟隨作者一起去看看吧!
樓主你這個一般游戲公司的概念有點籠統(tǒng)了,在中國業(yè)內(nèi)大體上可以分成自主研發(fā)的游戲公司和外包游戲公司兩類,當然也有兩者皆占的,但一般也是以一方面為主。自主研發(fā)公司多為比較大的公司,像盛大、九游、巨人之類。外包公司則很多,其中半數(shù)以上為中小公司,主要是以接打公司發(fā)來的工作,他們的工作任務不盡相同。 另外不同類的游戲也有很大區(qū)別,即可分為現(xiàn)時代游戲與次時代游戲,現(xiàn)時代游戲也就是我們現(xiàn)在比較普及的3D網(wǎng)絡游戲,當然也可以包括上時代的2.5D或者2D的游戲,現(xiàn)在多數(shù)的3D網(wǎng)游角色的話,模型面數(shù)主要在2000到4000,貼圖量主要1-2張512這個檔次,多數(shù)只有一張顏色貼圖,不同的項目有差別,風格上的差別則更多,大體上可以分為偏寫實類和偏卡通類。多數(shù)的要求是:模型造型結構準確生動貼近原設定,布線均勻并符合動畫原則,面數(shù)和UV分配合理,UV要充分考慮鏡像于共用,貼圖效果整體與和諧,多數(shù)要和原畫高度近似,符合項目要求的風格,消除明顯接縫。個別項目有些余地可以自由發(fā)揮。 而次時代游戲角色就是另一回事,低模面數(shù)多數(shù)在5000到9000,貼圖總量一般都在2048*2-4這個級別,除了基本的顏色貼圖外還需要制作高光和法線貼圖,有些還要作自發(fā)光等貼圖。。。法線貼圖需要制作高模來烘焙,需要通過ZB等軟件進行雕刻。至于要求多數(shù)是:低模結構準確生動,邊緣完整平滑,布線均勻合理便于動畫,UV基本要平展。高模也就是法線貼圖效果,細節(jié)要充分和生動。顏色貼圖要清晰自然,高光貼圖要求合理,效果明顯生動等。。。 國內(nèi)的公司現(xiàn)在能夠做次時代研發(fā)的公司比較少,多數(shù)是在起步狀態(tài),所以次時代這部分還是外包公司比較多??傊M的公司不同,接的項目不同那么具體要求都會有些不一樣的。。。
去樂活游戲人論壇吧。上面很多模型類的教程。光會模型是不夠的,還要學貼圖繪制的。這都屬于3d游戲美術設計的范疇。如果你想系統(tǒng)學習的話,可以到GA的官網(wǎng)點擊在線咨詢。
樓主你好,不知道你現(xiàn)在是什么情況呢?學游戲模型的話一般學些3D軟件的~我們可以加扣聊一下,希望能對你有所幫助
p34~35 5個術語要素+36頁第一段 規(guī)則見36~37 1~4規(guī)則
上文講述了一般游戲公司的3D角色模型和貼圖制作要求和標準是什么?知道的告訴俺啊,謝謝啊,推薦一下游戲模型設計的書,或教程,就是那些平面設計游戲模型初始概念設定的啊!,,游戲模型設計,簡述E-R模型設計的基本要求和E-R圖轉換為關系模型的規(guī)則??,大致對一般游戲公司的3D角色模型和貼圖制作要求和標準是什么?知道的告訴俺啊,謝謝啊,推薦一下游戲模型設計的書,或教程,就是那些平面設計游戲模型初始概念設定的?。?,,游戲模型設計,簡述E-R模型設計的基本要求和E-R圖轉換為關系模型的規(guī)則??有個簡單了解,如還需深了解請聯(lián)系作者。