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就從設計游戲而言,最主要的還是前期的模型啊,模型優(yōu)化需要ZB也就是犀牛,
一、flash游戲免安裝、矢量圖效果好,易于傳播。 二、作者可以借此宣傳自己,還可以獲得收入,比如在游戲里加上讀取本地服務器驗證文件的功能,可以讓游戲只能在自己的網(wǎng)站里運行,如果游戲好玩,加上頁面廣告,呵呵…… 現(xiàn)在的flash游戲好玩、也可以存盤和聯(lián)機,甚至已經(jīng)有了flash做的網(wǎng)絡RPG游戲,前景廣闊啊。
嗯......像憤怒的小鳥,pvz這樣的目的就是玩.............單機小游戲包括很多啊像地獄邊境,安琪拉之歌,這些寓意很深的游戲...........關鍵是你從游戲中看到了什么例如地獄邊境;剛開始的場景是在森林,隨著游戲的發(fā)展場景會逐漸變得發(fā)達可以這樣理解:森林:童年城市:成長工廠:老年而游戲中各個障礙代表了人生的磨難(列舉幾個)蜘蛛:童年時候很多人都怕這個野人:在生活中與你關系不好的人工廠:社會中的種種無奈再說說,為什么游戲畫面是黑白人的一生本來就沒有色彩,只不過是那些不甘愿寂寞的人添上去的幻覺,我們何嘗不是生活在黑與白里的呢玩到最后,主角死了,沒有人知道他的詳細信息,就像人死后,有人還會惦記你么,除非你是個有卓越貢獻的人,但小男孩卻只是個迷茫在人生道路的探索者而已,而那位女孩,就只他虛擬的追求目標(終點是那里)人的一生,不就是這樣么……童年時,無憂無慮,一直向右走成長時,迷失了方向,在人造的“社會”中迷茫之所以成長時迷失了方向,是因為在后面的關卡,有各種可以改變重力的機關,還有會讓場景旋轉(zhuǎn)的齒輪,在人造社會中迷茫。最后突破屏障,代表著死亡,樓主可以發(fā)現(xiàn),你通過屏障后再回去...工廠就不見了!場景再次切換到森林,變得平靜,不在憂郁,所以死亡代表——解脫這游戲大致說的是:人類的社會充滿枯燥,乏味,充滿了危險。整個游戲過程代表了主角的一生,各個危險代表了人生中的絆腳石和困難。最后的屏障代表著死亡,死亡就是對自己人生的一個解脫游戲的意義很多,就在于你是否通過游戲看到了什么
游戲設計是設計游戲內(nèi)容和規(guī)則的一個過程,好的游戲設計可以創(chuàng)建能激起玩家通關熱情的目標,以及玩家在追求這些目標時做出的有意義的決定需遵循的規(guī)則。這個術語同時也可以表示游戲?qū)嶋H設計中的具體實現(xiàn)和描述設計細節(jié)的文檔。游戲設計涉及到幾個范疇,游戲規(guī)則及玩法、視覺藝術、編程、產(chǎn)品化、聲效、編劇、游戲角色、道具、場景、界面以上的元素都是一個游戲設計專案所需要的。游戲設計者常常專攻于某一種特定的游戲類型,例如桌面游戲、卡片游戲或者視頻游戲等。盡管這些游戲類型看上去很不一樣,可是它們卻共同擁有很多潛在的概念上或者邏輯上的相似性。
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