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2008年中國先后經(jīng)歷了南方雪災(zāi)和四川汶川大地震,并在8月份成功舉辦了北京奧運會。因為網(wǎng)絡(luò)游戲是針對個人的互聯(lián)網(wǎng)增值服務(wù),所以這些事件不可避免的對網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)產(chǎn)生了影響:雪災(zāi)和地震使得網(wǎng)絡(luò)中斷,大量的用戶無法使用網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),而奧運會則吸引了大量網(wǎng)民的注意力,使得他們減少了在網(wǎng)絡(luò)游戲上花費的時間。
然而易觀國際(Analysys international)的研究顯示的是另一番情景,中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)仍然保持著健康的發(fā)展:市場規(guī)模保持快速增長,游戲產(chǎn)品數(shù)量不斷增多,國產(chǎn)游戲在海外市場競爭力增強等。另外,12月2日,盛大網(wǎng)絡(luò)發(fā)布了第三季度財報。至此,以網(wǎng)絡(luò)游戲為主營業(yè)務(wù)之一的十家上市公司已經(jīng)全部公布了第三季度財報。雖然巨人網(wǎng)絡(luò)和網(wǎng)龍單季度的營收同比有所下降,但是從前三個季度的總收入來看時,十家公司的游戲業(yè)務(wù)營收同比均保持了增長。十家上市公司前三個季度總營收達到了101.6億元,同比增長率為51。這都表明了2008年是中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)蓬勃發(fā)展的一年,并呈現(xiàn)以下特點:
1、 玩家數(shù)量增長和付費意愿提升驅(qū)動國內(nèi)市場規(guī)模保持高速增長。
易觀國際(Analysys international)預(yù)計2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模將達到180億元人民幣,環(huán)比增長53,繼續(xù)保持了快速的增長。網(wǎng)絡(luò)游戲仍然是中國互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟中規(guī)模最大的市場之一。
網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模的快速增長由用戶數(shù)的增長和玩家付費意愿的提升共同拉動:一方面2008年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達到了7500萬,環(huán)比增長23;另外一方面,整體玩家中付費用戶比例從2007年的53上升到2008年63,而且付費玩家在網(wǎng)游上的花費在上升。
2、市場競爭格局動態(tài)變化,行業(yè)后進入者仍有機會
網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場競爭格局仍在不斷變化。易觀國際(Analysys international)監(jiān)測顯示,從2008年前三個季度的營收來看,巨人網(wǎng)絡(luò)市場份額已經(jīng)跌至9.5,市場份額排名下滑至第五,而騰訊和搜狐
的市場份額排名先分別上升至第三和第六。騰訊市場份額的上升主要來源于2008年新推出的《穿越火線》和《地下城與勇士》貢獻了大量的收入,而搜狐市場份額的上升則是因為其2007年發(fā)布的游戲《天龍八部》仍出于上升期。
和其他互聯(lián)網(wǎng)細(xì)分行業(yè)(例如B2B電子商務(wù)、搜索引擎、門戶網(wǎng)站、即時通訊等)相比,易觀國際(Analysys international)認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)現(xiàn)有的競爭者并沒有建立起很高的競爭門檻,只要擁有品質(zhì)優(yōu)秀、切合玩家需求的產(chǎn)品,行業(yè)的后進入者仍有機會分享網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的巨大蛋糕
3、國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲海外輸出方興未艾,發(fā)展空間巨大。
易觀國際(Analysys international)預(yù)計2008年網(wǎng)絡(luò)游戲全行業(yè)出口金額將在5500萬美金左右,和去年持平。但是針對個別公司的情況并不一樣,例如完美時空基于其在3D游戲領(lǐng)域領(lǐng)先的研發(fā)能力和廣泛的海外合作關(guān)系,2008年大量向海外市場輸出游戲,預(yù)計該公司2008年海外營收將達到2億元人民幣,同比上年增長170。但總體而言,行業(yè)出口金額和網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域領(lǐng)先韓國相比存在很大差距:韓國2008年網(wǎng)絡(luò)游戲出口總額將達到9億美元。
由于海外市場規(guī)模更大且利潤率高,而且國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲策劃及研發(fā)水平(特別是3D游戲領(lǐng)域)都在不斷提高,并且國產(chǎn)游戲中融合了大量西方人感興趣的中國文化。易觀國際(Analysys international)認(rèn)為中國網(wǎng)絡(luò)游戲海外輸出方興未艾,發(fā)展空間巨大。
4、 網(wǎng)頁游戲受到廣泛關(guān)注,資本出擊推動網(wǎng)頁游戲發(fā)展。
網(wǎng)頁游戲是2008年網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)最值得關(guān)注的細(xì)分領(lǐng)域。盛大在2007年年底推出第一款網(wǎng)頁游戲《縱橫天下》,該游戲在推出后不久月收入即達到了500萬元。先進入者的成功加上網(wǎng)頁游戲行業(yè)低進入門檻的特征,刺激了大量小型工作室在2008年進入了網(wǎng)頁游戲行業(yè)。市場上網(wǎng)頁游戲數(shù)量也不斷增多,但是行業(yè)廠商質(zhì)量的良莠不齊使得產(chǎn)品數(shù)量多品質(zhì)低、同質(zhì)化非常嚴(yán)重
。在這樣的情況下,資本進入了網(wǎng)頁游戲行業(yè)。截止到2008年11月底,已經(jīng)先后有北京新娛兄弟、北京眾誠科技、北京豌豆互動、北京游俠網(wǎng)、上海維萊、上海猜趣等企業(yè)獲得了投資,單筆投資金額在100萬-500萬美金不等,投資方既包括專業(yè)的風(fēng)險投資機構(gòu),也包括盛大這樣的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)內(nèi)廠商。這些投資方發(fā)掘了一些潛質(zhì)較好的企業(yè),給予他們資金支持,使得這些企業(yè)能夠探索產(chǎn)品的創(chuàng)新,推動了網(wǎng)頁游戲行業(yè)的發(fā)展。
5、 游戲設(shè)計突破傳統(tǒng)思路,產(chǎn)品類型不斷豐富。
2008年網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)產(chǎn)品類型的豐富體現(xiàn)在兩個方面:(1)游戲設(shè)計突破傳統(tǒng)思路。這主要表現(xiàn)在MMORPG和休閑網(wǎng)絡(luò)游戲不斷融合,MMORPG內(nèi)出現(xiàn)大量休閑網(wǎng)游的玩法,而休閑網(wǎng)游里面也出現(xiàn)很多MMORPG的元素,例如休閑網(wǎng)游中角色等級成長和能力相關(guān),美術(shù)風(fēng)格多樣化,游戲樂趣從PVP擴展到PVE等。(2)新的游戲類型出現(xiàn)。除了以網(wǎng)頁游戲為代表的策略類網(wǎng)游外,2008年最值得關(guān)注的是橫板過關(guān)類網(wǎng)游,世紀(jì)天成在08年年初推出了首款橫板過關(guān)類網(wǎng)游《天關(guān)戰(zhàn)記》,隨后騰訊推出《地下城與勇士》,在線人數(shù)突破了70萬,成為了2008年新推出的網(wǎng)游中最成功的游戲,業(yè)界開始廣泛關(guān)注橫板過關(guān)類網(wǎng)游。易觀國際(Analysys international)的監(jiān)測顯示不少業(yè)內(nèi)開發(fā)商和運營商已經(jīng)在計劃開發(fā)或代理引進橫板過關(guān)類網(wǎng)游。另外,游戲類型的豐富還表現(xiàn)在原有的一些老的游戲類型也開始多樣化,例如3D回合制游戲出現(xiàn)等。
研究定義:
MMORPG:支持多人同時在線的大型游戲,該類游戲一般具備故事背景,且可持續(xù)發(fā)展。玩家在游戲中扮演一個特征鮮明的角色,在一個模擬現(xiàn)實的虛擬世界游戲背景中與其他虛擬角色進行互動。例如《夢幻西游》、《魔獸世界》等。
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