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日本游戲設(shè)計(jì)師小野浩,游戲制作人,被稱之為:“像素之神”,大家熟悉的《坦克大戰(zhàn)》、《鐵板陣》等游戲均出自小野浩之手 。
想當(dāng)年在使用游戲卡盤的年代里,總是有那么幾款游戲度過我們那個(gè)平淡而且熱鬧的童年更甚至初高中無一不為之著迷的,他最初入職南夢(mèng)宮,在當(dāng)時(shí)的職位為圖像設(shè)計(jì)師,曾參與創(chuàng)作《大蜜蜂》、《坦克大戰(zhàn)》、《吃豆人》、《大蜜蜂》等多部點(diǎn)陣風(fēng)游戲作品。在2006年時(shí),他隨會(huì)社變動(dòng)而進(jìn)入萬代南夢(mèng)宮,離職之后,成為自由創(chuàng)作者,一邊制作游戲 一邊從事像素畫業(yè)務(wù)。?
不少網(wǎng)友對(duì)于小野浩去世相關(guān)的消息下紛紛留言評(píng)論:“像素之神”、“坦克大戰(zhàn)”、“坦克大戰(zhàn),小時(shí)候全家人都愛玩兒的神級(jí)游戲”等等,在這些言論中都是表達(dá)對(duì)與小野浩先生的尊敬和不舍。他帶給的不僅僅是一部簡(jiǎn)單的游戲,更帶給我們的是屬于哪些年代年輕人的對(duì)于經(jīng)典的回憶,除了讀書看報(bào),還有一款游戲也能一起玩耍,一起被家長(zhǎng)給說罵。而他小野浩對(duì)游戲創(chuàng)作屆的貢獻(xiàn)巨大,也給兩代人的童年生活帶來了無限歡樂。祝其一路走好。
隨著時(shí)代的 不斷進(jìn)步,不斷的科技化。我們選擇的東西也變得更加的豐富多彩,對(duì)于一件事物的停留的時(shí)間也沒有更多了,因?yàn)檫x擇性的變多,你對(duì)一件事兒上花的時(shí)間,就會(huì)越來越短,對(duì)于這個(gè)十事物的記憶點(diǎn)也會(huì)是模糊不清的,并不是你的記憶不好,只是花費(fèi)的時(shí)間太短了,就像認(rèn)識(shí)一個(gè)人還來不急兩三句寒暄,就已經(jīng)走遠(yuǎn)了。希望在時(shí)代的發(fā)展中遇見自己的長(zhǎng)情,遇見一個(gè)自己為之熱愛的事物,不管是玩游戲,還是設(shè)計(jì)游戲,制作音樂……,終歸是自己的浪漫。只屬于自己的,然后可以驚艷自己的一生的。
光榮株式會(huì)社是日本一家著名的游戲軟件公司,由襟川陽一和襟川惠子夫婦于1978年創(chuàng)立。
早期制作歷史模擬游戲?yàn)橹?,隨著時(shí)間的流逝,經(jīng)營(yíng)范圍不斷擴(kuò)大,從戰(zhàn)略,動(dòng)作,到戀愛各個(gè)系列都有,光榮最擅長(zhǎng)的游戲,不管什么類型都是以歷史為背景,即使戀愛游戲如遙遠(yuǎn)時(shí)空中也蘊(yùn)含了古雅的歷史感覺,這股歷史的醍醐味可以說是光榮獨(dú)有的特色,由于光榮的三國(guó)志注重歷史考量,所以在華人地區(qū)具備了很高的知名度。早期光榮公司在華人地區(qū)的認(rèn)知度甚至超過日本本土。
光榮公司提起來也算是名噪一時(shí),在中國(guó)的知名度甚至一時(shí)超過在日本本土的知名度。我對(duì)光榮公司了解也不是特別的深,但是還是稍微聽過一些,下面我將對(duì)問題作出回答。
光榮公司游戲設(shè)計(jì)的范圍只有你想不到,沒有你見不到,曾推出各種三國(guó)無雙,戰(zhàn)國(guó)無雙,海賊王無雙。以歷史為背景,涉及的范圍眾多。
不僅是戰(zhàn)爭(zhēng)類,光榮公司還涉及戀愛類,動(dòng)作類,囊括了你想玩的各類游戲。不僅抓住了男性這個(gè)市場(chǎng),也在積極的發(fā)展女性這個(gè)廣闊的市場(chǎng)。
光榮能成為一個(gè)奇跡大概也離不開它獨(dú)特的市場(chǎng)眼光和穩(wěn)定的畫面制作水平。如果不能及時(shí)抓住受眾的需求,又如何制作吸引受眾的游戲呢?
游戲制作水平更是關(guān)鍵,好的畫面質(zhì)感,好的特效才能夠身臨其境,給受眾無與倫比的視覺享受。
動(dòng)漫游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)與制作
隨著數(shù)字媒體技術(shù)的提高,動(dòng)漫游戲的表現(xiàn)能力越來越強(qiáng),使得動(dòng)漫游戲豐富了我們的娛樂生活。下面我為大家搜索整理了關(guān)于動(dòng)漫游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)與制作,歡迎參考閱讀,希望對(duì)大家有所幫助!想了解更多相關(guān)信息請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)!
隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)通訊技術(shù)的快速發(fā)展,計(jì)算機(jī)已經(jīng)成為人們工作學(xué)習(xí)、生活?yuàn)蕵繁貍涞墓ぞ咧?。作為電腦娛樂中的數(shù)字游戲,也逐漸成為大眾娛樂的一種方式。如今,游戲行業(yè)已經(jīng)成為21世紀(jì)新的朝陽產(chǎn)業(yè),在美國(guó),游戲產(chǎn)業(yè)的營(yíng)銷額和利潤(rùn)已經(jīng)超過了電影行業(yè)。隨著數(shù)字媒體技術(shù)的提高,動(dòng)漫游戲的表現(xiàn)能力越來越強(qiáng),游戲設(shè)計(jì)與玩家的互動(dòng)形式也越來越豐富,作為一種全新的數(shù)字游戲娛樂體驗(yàn),動(dòng)漫游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)和制作必將成為未來一門重要的藝術(shù)學(xué)科。
1動(dòng)漫游戲的含義
顧名思義,動(dòng)漫游戲一般指的是,在以同名動(dòng)漫作為原型的基礎(chǔ)上,使用計(jì)算機(jī)數(shù)字游戲開發(fā)工具進(jìn)行二次創(chuàng)作而成的數(shù)字游戲,在制作形式上,有些類似于用漫畫改編成動(dòng)畫。這種以同名動(dòng)漫為原型而改編的游戲在動(dòng)漫游戲制作中占有絕大多數(shù),比如《致命偽裝》、《手機(jī)少女》、《狼與香辛料》、《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》等。但是,也有一部分制作團(tuán)隊(duì),只是參照動(dòng)漫人物與類似動(dòng)漫的情節(jié)作為主板,在動(dòng)漫游戲制作中重新演繹動(dòng)畫人物和故事形成不同于原作的新的動(dòng)漫游戲,例如《大劍女仆》等。當(dāng)然,后一種游戲的開發(fā)對(duì)團(tuán)隊(duì)技術(shù)要求高,制作成本也相對(duì)較大。
為了更加深刻的理解動(dòng)漫游戲的含義,我們還需要從動(dòng)漫和游戲二者說起。
動(dòng)漫是動(dòng)畫和漫畫的合稱與縮寫。隨著數(shù)字媒體技術(shù)的發(fā)展,動(dòng)畫和漫畫(特別是故事性漫畫)之間的聯(lián)系越來越緊密,所以二者經(jīng)常被合起來稱作“動(dòng)漫”。動(dòng)畫就是將一系列靜止的圖形圖像,按照一定的畫面顯示速度(一般超過一秒鐘顯示25副靜止畫面的速率)連續(xù)播放,借助于人們?nèi)庋鄣摹耙曈X暫留”特性,在視覺上形成畫面活動(dòng)的錯(cuò)誤感覺。漫畫,尤其是能夠適合改編成游戲的漫畫,通常指采用虛構(gòu)、寫實(shí)、假借、夸張、比喻、象征等不同手法,精致寫實(shí),內(nèi)容寬泛,風(fēng)格各異,運(yùn)用描繪圖畫來表達(dá)一個(gè)完整故事的一種視覺藝術(shù)形式。漫畫是靜態(tài)的影像,只有圖形和文字,沒有聲音。由于漫畫本身的發(fā)展形成了現(xiàn)代故事漫畫的表現(xiàn)形式,利用數(shù)字媒體技術(shù)將靜止的畫面加上文字、對(duì)白、狀聲詞等,幫助觀眾增加對(duì)畫面內(nèi)容的理解,使得漫畫與動(dòng)畫更容易結(jié)合。
游戲,是以直接獲得感官快樂為主要目的,并且必須有主體參與互動(dòng)的一種藝術(shù)活動(dòng)形式。游戲可以大致分為兩類,一種是智力游戲,比如打撲克、下象棋、七巧板、搭積木等,另一種是活動(dòng)性游戲,比如足球比賽、接力賽以及利用球、棒、繩等器材進(jìn)行的活動(dòng),這類游戲大多屬于集體活動(dòng)的范疇,一般有情節(jié)描述、制定有相對(duì)復(fù)雜的規(guī)則,具有競(jìng)賽性。游戲本身并不是因?yàn)閵蕵范a(chǎn)生,而是一個(gè)嚴(yán)肅的人類自發(fā)的活動(dòng)。動(dòng)漫游戲中的游戲主要指的是運(yùn)行于各種平臺(tái)上的數(shù)字游戲。數(shù)字游戲,是指以數(shù)字技術(shù)為手段,采用專門的開發(fā)工具而設(shè)計(jì)開發(fā),并以數(shù)字化設(shè)備為平臺(tái)實(shí)施的各種游戲。目前的數(shù)字游戲涵蓋了電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲、電腦單機(jī)游戲、互動(dòng)電視游戲、PAD平板游戲等各種基于數(shù)字化平臺(tái)的游戲,他們共同的特點(diǎn),都是采用以信息運(yùn)算為基礎(chǔ)的數(shù)字化技術(shù)創(chuàng)作的新式游戲。
2動(dòng)漫游戲的設(shè)計(jì)理念
20世紀(jì)90年代初,隨著個(gè)人電腦硬件技術(shù)的迅猛發(fā)展,技術(shù)的突破為動(dòng)漫游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)帶來了一場(chǎng)又一場(chǎng)的革命,動(dòng)漫游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)逐漸發(fā)展起來。如今,在全球經(jīng)濟(jì)文化一體化的前提下,作為創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)中最具活力與市場(chǎng)價(jià)值動(dòng)漫游戲設(shè)計(jì),受到日本、歐美等許多發(fā)達(dá)的重視,得到了巨大的發(fā)展。
在日本,動(dòng)漫和游戲有著千絲萬縷的`聯(lián)系。自從有了電子游戲軟件之后,日本人就敏銳的意識(shí)到地動(dòng)漫和游戲這兩者不僅可以結(jié)合起來,而且通過游戲和動(dòng)漫進(jìn)行互動(dòng),彼此之間還能相互促進(jìn)銷量的增長(zhǎng)。日本的動(dòng)漫業(yè)和游戲業(yè)投資商都對(duì)對(duì)方的產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了共同的興趣,早在90年代初期,也正是日本漫畫的頂峰時(shí)期,動(dòng)漫和游戲產(chǎn)業(yè)的投資商就作了小小的嘗試,雙方很快就發(fā)現(xiàn)了有利于彼此促進(jìn)的商業(yè)共同點(diǎn),動(dòng)漫和游戲很快就開始了初步合作。最初的動(dòng)漫游戲,是動(dòng)漫商家為了提高漫畫的銷量,游戲商家為了降低游戲制作成本,由游戲商把一些熱門的動(dòng)畫人物和漫畫中的故事情節(jié)結(jié)合,通過漫畫作家進(jìn)行改編,用電腦技術(shù)編進(jìn)游戲當(dāng)中,從而進(jìn)行一種動(dòng)漫衍生品的行銷手段。
中國(guó)大陸,動(dòng)漫游戲的設(shè)計(jì)始于1992年9月,智冠公司在廣州成立分公司,這是第一家進(jìn)入大陸市場(chǎng)的臺(tái)灣游戲公司,并與1993年推出了智冠公司在我國(guó)大陸制作的第一款游戲《大明英雄傳》。然后是1997年1月海南的一群MUD愛好者,以金庸的武俠小說為背景,以ES2為系統(tǒng)底層開發(fā)的武俠游戲《書劍》,這是我國(guó)首款服務(wù)器架設(shè)在國(guó)內(nèi)的MUD游戲。
動(dòng)漫游戲是一門集音樂、美術(shù)、3D技術(shù)、影像制作、后期合成等為一體的綜合藝術(shù)表現(xiàn)形式?,F(xiàn)在市面上的游戲動(dòng)漫包括了電腦動(dòng)漫游戲,手機(jī)動(dòng)漫游戲,psp掌機(jī)動(dòng)漫游戲等等多種分類。在設(shè)計(jì)上,游戲主要分為二維游戲和三維游戲。借助于3D數(shù)字技術(shù),三維游戲可以采用更多交互技術(shù),適應(yīng)更廣泛的軟件平臺(tái)。但是從技術(shù)領(lǐng)域來說,三維游戲?qū)儆?D動(dòng)畫的一種應(yīng)用形式;而在藝術(shù)特點(diǎn)上,二維游戲更接近于二維動(dòng)畫的平面表現(xiàn)形式。
一款成功的動(dòng)漫游戲,可以為用戶提供更多的互動(dòng)機(jī)會(huì),可以讓用戶獲得更好的娛樂體驗(yàn),能夠提高用戶的忠誠(chéng)度,從而能有效的增加游戲產(chǎn)品的生命周期,有助于游戲品牌的快速建立和長(zhǎng)久發(fā)展,也有助于適應(yīng)消費(fèi)者多元化的需求和個(gè)性化發(fā)展。成功游戲所鞏固起來的玩家群體,對(duì)于廠家后續(xù)游戲的開發(fā),可以奠定容易成功的基礎(chǔ)。并且一款游戲一旦成功,游戲的引擎和設(shè)計(jì)模板,可以重復(fù)利用,從而為后續(xù)游戲的開發(fā)節(jié)約成本,同時(shí)縮短了新游戲的研發(fā)周期。
3動(dòng)漫游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)
動(dòng)漫游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)是構(gòu)思和規(guī)劃一款游戲,并且根據(jù)前期市場(chǎng)調(diào)研獲得的數(shù)據(jù),對(duì)游戲進(jìn)行修改和調(diào)整的過程。動(dòng)漫游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)在整個(gè)游戲開發(fā)和運(yùn)營(yíng)過程中起著非常核心的作用。動(dòng)漫游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)中的重要造型元素主要有角色造型設(shè)計(jì)、動(dòng)作設(shè)計(jì)、道具器物設(shè)計(jì)、場(chǎng)景設(shè)計(jì)和分鏡頭畫面設(shè)計(jì)等。限于篇幅,下面主要就動(dòng)漫游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)中非常重要的角色造型設(shè)計(jì)和場(chǎng)景設(shè)計(jì)進(jìn)行描述。
3.1動(dòng)漫游戲角色造型設(shè)計(jì)
角色是指在演藝作品中以生命形式進(jìn)行活動(dòng)的各種表演主體。動(dòng)漫游戲的角色造型設(shè)計(jì)是一部動(dòng)漫作品的基礎(chǔ),它決定著整部動(dòng)漫作品的風(fēng)格,甚至從某種意義上來講,決定著整部動(dòng)漫作品的成敗。
動(dòng)漫游戲角色的風(fēng)格很豐富,在角色造型設(shè)計(jì)時(shí),雖然是畫面質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)要求達(dá)到宣傳畫級(jí)別,但要充分考慮技術(shù)要求,通過對(duì)動(dòng)漫游戲的動(dòng)畫角色和技術(shù)分析,我們對(duì)動(dòng)漫游戲角色造型設(shè)計(jì)的藝術(shù)風(fēng)格可以歸納出以下3種風(fēng)格:
(1)漫畫風(fēng)格:動(dòng)畫設(shè)計(jì)師在客觀現(xiàn)實(shí)的基礎(chǔ)上,抓住對(duì)象的某些特征進(jìn)行一定程度的變形、夸張、強(qiáng)化處理,使其比例關(guān)系、形態(tài)、表情更概括、更洗練,色彩處理更單純,最終所呈現(xiàn)的形象效果也更傾向符號(hào)化。
(2)寫實(shí)風(fēng)格:寫實(shí)風(fēng)格就是在動(dòng)漫角色造型設(shè)計(jì)中,力求尊重自然和接近自然的創(chuàng)作風(fēng)格.但是,其中的“寫實(shí)”并非對(duì)現(xiàn)實(shí)、自然的事物進(jìn)行簡(jiǎn)單的摹仿,而是在真實(shí)的基礎(chǔ)上充分發(fā)揮動(dòng)漫設(shè)計(jì)師的想象力和創(chuàng)造力,進(jìn)行必要的處理和加工。并作一些適度的概括和提煉。
(3)各種繪畫類風(fēng)格:在很多藝術(shù)短片中及其他形式的動(dòng)漫作品中,動(dòng)漫造型采用了各種繪畫形式,呈現(xiàn)出千姿百態(tài)的繪畫風(fēng)格類型,能夠最大限度地體現(xiàn)不同創(chuàng)作者的情感與心理狀態(tài)。動(dòng)畫造型的多樣化形式,不僅在效果上引人注目,也更具藝術(shù)性。
3.2動(dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)
動(dòng)漫游戲中的場(chǎng)景設(shè)計(jì)是動(dòng)漫設(shè)計(jì)中很重要的一部分,作為畫面中占大部分面積的場(chǎng)景,它在很大程度上決定著動(dòng)漫的風(fēng)格。場(chǎng)景設(shè)計(jì)是指游戲中除了角色造型以外的、隨著時(shí)間改變而變化的一切景物的造型設(shè)計(jì)。一個(gè)動(dòng)漫游戲擁有好的場(chǎng)景設(shè)計(jì)不但可以提升動(dòng)畫畫面的美感,能夠強(qiáng)化和渲染主題,而且能讓動(dòng)畫游戲的渲染效果更加飽滿。精彩的場(chǎng)景設(shè)計(jì)能為游戲作品提升其他商業(yè)附加值,直接影響著整部動(dòng)漫游戲的藝術(shù)風(fēng)格和藝術(shù)水準(zhǔn)。
在場(chǎng)景設(shè)計(jì)中應(yīng)注意以下兩個(gè)方面的問題:首先,在場(chǎng)景設(shè)計(jì)中存在著前景與背景相互協(xié)調(diào)的問題。前景應(yīng)設(shè)計(jì)有一些遮擋,這樣才會(huì)與背景之間有層次感,還可以通過色彩的純度與明度對(duì)比體現(xiàn)出遠(yuǎn)、近的層次關(guān)系,同時(shí)借用景物設(shè)計(jì)造型的透視變化以強(qiáng)化空間的深度感。其次,動(dòng)漫作品特別是三維動(dòng)漫中,前景和背景還存在著相互轉(zhuǎn)換的可能性,因此引出了場(chǎng)景的全環(huán)境觀念。
4動(dòng)漫游戲的制作與開發(fā)
4.1動(dòng)漫游戲開發(fā)制作流程
動(dòng)漫游戲的開發(fā)制作流程通常包括策劃、設(shè)計(jì)、原型、開發(fā)、整合、測(cè)試等幾個(gè)階段,當(dāng)然,不同創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)的制作流程會(huì)有所不同,即使是同一創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)在創(chuàng)作不同類型的動(dòng)漫游戲時(shí),在制作階段也會(huì)有不同的調(diào)整。
動(dòng)漫游戲的策劃一般是在項(xiàng)目開發(fā)的前期進(jìn)行市場(chǎng)調(diào)研,然后召開集體研討的會(huì)議。在會(huì)議中最常見的方法就是采取“頭腦風(fēng)暴法”。每個(gè)人都必須拿出自己的建議和想法,之后大家一起進(jìn)行討論。另外在會(huì)場(chǎng)內(nèi),會(huì)有專人進(jìn)行會(huì)議記錄。最后形成一套科學(xué)可行的動(dòng)漫游戲方案。
通過策劃確定了游戲項(xiàng)目以后,就開始了動(dòng)漫游戲的設(shè)計(jì)階段。設(shè)計(jì)主要涉及場(chǎng)景設(shè)計(jì)包括游戲地圖、小場(chǎng)景等方面;角色人物,包括玩家角色、重要NPC(玩家隊(duì)友、提供任務(wù)的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。道具設(shè)計(jì)主要需要考慮是否采取紙娃娃系統(tǒng);人物全身像方面的設(shè)計(jì);游戲中可能出現(xiàn)的靜畫和CG的設(shè)計(jì);人物頭像設(shè)計(jì),人物的頭像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂、悲等多種表情。游戲界面設(shè)計(jì),包括游戲主界面、各項(xiàng)子界面、屏幕界面、開頭界面、游戲結(jié)束界面、保存和載入界面等方面。
游戲設(shè)計(jì)之后,核心組成員會(huì)制作一個(gè)游戲的原型,即游戲的Demo版本。主要設(shè)計(jì)游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)、前期和后期的美工制作。在這個(gè)階段,會(huì)經(jīng)過游戲制作人、投資商等方面的協(xié)調(diào)和審核,不斷提出游戲DEMO修稿意見,最終完成定稿的原型。
動(dòng)漫游戲制作中的程序開發(fā)和我們印象中軟件開發(fā)的程序設(shè)計(jì)具有相同的意思,二者不同的地方在于,軟件開發(fā)是將信息需求實(shí)現(xiàn)供人使用、幫人處理或完成相關(guān)操作的信息和數(shù)據(jù)處理的過程,而動(dòng)漫游戲中的程序開發(fā)則主要是按照動(dòng)漫策劃人員的意思對(duì)游戲中的畫面以及游戲中所需要的功能進(jìn)行編程,實(shí)現(xiàn)游戲互動(dòng)的功能。
整合是把所以內(nèi)容進(jìn)行合成,是游戲開發(fā)的Alpha版本階段,形成游戲的最初版本,保證游戲能夠從頭到尾都能玩通。
游戲測(cè)試主要是測(cè)試和完善游戲的各項(xiàng)功能,看一看是否有重大BUG,對(duì)有缺陷的地方進(jìn)行修改。經(jīng)過測(cè)試通過的游戲,就可以發(fā)行,供用戶使用了。
4.2動(dòng)漫游戲制作軟件概述
計(jì)算機(jī)圖形圖像處理技術(shù)的發(fā)展對(duì)動(dòng)漫游戲設(shè)計(jì)而言,無論是在創(chuàng)作工具上還是在創(chuàng)作手法上,相比傳統(tǒng)游戲的制作都有了較大的改變和突破,使得動(dòng)漫游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)師可以創(chuàng)作出全新的藝術(shù)設(shè)計(jì)形式。
動(dòng)漫游戲在場(chǎng)景設(shè)計(jì)和制作手法上,主要有三種:一種是利用計(jì)算機(jī)繪圖軟件進(jìn)行設(shè)計(jì),目前常用的設(shè)計(jì)軟件是有基于矢量圖像的CorelDRAW,基于圖像處理的PHOTOSHOP、PAINTER等。一種是使用電腦合成技術(shù)設(shè)計(jì)動(dòng)漫場(chǎng)景,流行的合成軟件有Adobe公司的After Efects,The Foundry公司研發(fā)的NUKE等,這些軟件不僅具備十分強(qiáng)大的后期合成功能,而且在此基礎(chǔ)上又有各自獨(dú)特而擅長(zhǎng)的設(shè)計(jì)制作功能,以滿足用戶處理各種不同合成的需要。第三種是通過三維軟件創(chuàng)作場(chǎng)景中所需要的游戲模型,常用的3D建模設(shè)計(jì)軟件像3DSMAX、MAYA等都為我們所熟悉。通過對(duì)動(dòng)畫原型進(jìn)行建模和后期合成等手段完成的場(chǎng)景設(shè)計(jì),能輕松實(shí)現(xiàn)對(duì)真實(shí)場(chǎng)景的模擬,而且能將真實(shí)世界里不可能存在或?qū)崿F(xiàn)的場(chǎng)景合成展現(xiàn)在我們眼前,創(chuàng)作出魔幻的世界,虛擬的時(shí)空。
游戲和動(dòng)漫之間的美妙結(jié)合,使得動(dòng)漫游戲豐富了我們的娛樂生活。在動(dòng)漫游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)中充分利用場(chǎng)景對(duì)于情緒氛圍的推動(dòng)作用,依靠現(xiàn)代聲畫合一的視聽綜合藝術(shù),表現(xiàn)出動(dòng)漫故事中感人的情節(jié)和動(dòng)人的畫面,展現(xiàn)在人們面前一個(gè)完美而又虛幻的游戲世界。正是通過這樣營(yíng)造出最佳效果的表現(xiàn)形式,向我們展示了動(dòng)漫游戲的魅力所在。
;動(dòng)漫游戲設(shè)計(jì)的就業(yè)前景就目前發(fā)展情況來說,是非常不錯(cuò)的。
游戲產(chǎn)業(yè)借助電子競(jìng)技的東風(fēng),受眾越來越廣泛;再加上手機(jī)移動(dòng)端、5G網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,游戲逐步成為了人們休閑娛樂的主流方式之一,游戲行業(yè)的發(fā)展可謂是一片光明。而游戲設(shè)計(jì)崗位,作為游戲制作開發(fā)的主體,相關(guān)的人才缺口也是越來越大,所以學(xué)動(dòng)漫游戲設(shè)計(jì),就業(yè)是不用過于擔(dān)憂的。
動(dòng)漫游戲設(shè)計(jì)崗位,包括原畫設(shè)計(jì)、3D美術(shù)設(shè)計(jì)、動(dòng)作設(shè)計(jì)、特效設(shè)計(jì)、游戲UI設(shè)計(jì)等,可以選擇自己感興趣的方向,進(jìn)行針對(duì)性學(xué)習(xí)。游戲原畫師為游戲整體進(jìn)行概念設(shè)計(jì)、藍(lán)圖參考繪制;游戲3D美術(shù)設(shè)計(jì)師為3D游戲進(jìn)行三維模型的制作,游戲動(dòng)作設(shè)計(jì)師賦予游戲模型行動(dòng)表演,比如攻擊招式、基本的跑跳動(dòng)作等等;而游戲特效設(shè)計(jì)師主要是豐富游戲畫面,增加游戲的觀賞性與可玩性;游戲UI設(shè)計(jì)則是為游戲的界面、圖標(biāo)、交互等進(jìn)行整體的設(shè)計(jì)與優(yōu)化?!?
目前,我國(guó)游戲市場(chǎng)正處于快速發(fā)展階段,但市場(chǎng)上的游戲軟件主要來自日本、美國(guó)、韓國(guó)等地,完全由本土創(chuàng)作的優(yōu)秀作品相對(duì)來說還是很少;中國(guó)游戲?qū)I(yè)人才的缺口高達(dá)60萬,這將嚴(yán)重阻礙國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,所以中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)正處于“市場(chǎng)增長(zhǎng)迅速,人才極度匱乏”的局面。國(guó)務(wù)院于2006年4月轉(zhuǎn)發(fā)財(cái)政部《關(guān)于推動(dòng)我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的諾干意見》(國(guó)辦發(fā)[2006]32號(hào)),提出了推動(dòng)我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一系列政策措施。同樣在06年發(fā)布的《“十一五”時(shí)期文化發(fā)展規(guī)劃綱要》再次提出,著力發(fā)展數(shù)字內(nèi)容和動(dòng)漫產(chǎn)業(yè),加快發(fā)展民族動(dòng)漫產(chǎn)業(yè),大幅度提高國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫產(chǎn)品的數(shù)量和質(zhì)量,實(shí)施國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫振興工程。發(fā)展國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫已經(jīng)具備了政策上相當(dāng)力度的支持。
所以動(dòng)漫游戲設(shè)計(jì)前景是非常不錯(cuò)的,同時(shí)動(dòng)漫游戲設(shè)計(jì)是全球高薪職業(yè)之一,動(dòng)漫設(shè)計(jì)是非常不錯(cuò)的選擇。
說起小時(shí)候玩的游戲,相信不少80、90后的腦海中都會(huì)浮現(xiàn)出來紅白機(jī)和小霸王、在過去網(wǎng)吧和電腦沒有普及的年代,不少人的游戲啟蒙都是紅白機(jī)和小霸王。據(jù)日媒報(bào)道,知名游戲制作人小野浩去世,享年64歲。說起這個(gè)名字可能不少人會(huì)覺得陌生,但是如果說起他制作的游戲,相信大家都玩過。
小野浩在2006年時(shí)隨會(huì)社變動(dòng)而進(jìn)入萬代南夢(mèng)宮,2013年離職,成為自由創(chuàng)作者,一邊制作游戲 一邊從事像素畫業(yè)務(wù),2021年時(shí)因疑似自身免疫性肝炎住院,10月16日去世。小野浩被業(yè)界譽(yù)為“像素之神”、《吃豆人》、《鐵板陣》、《坦克大戰(zhàn)》、《小蜜蜂》等游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)都出自他的手繪原畫。
一、《坦克大戰(zhàn)》?!短箍舜髴?zhàn)》是由日本南夢(mèng)宮Namco游戲公司開發(fā)的一款平面射擊游戲,于1985年發(fā)售。游戲以坦克戰(zhàn)斗及保衛(wèi)基地為主題,屬于策略型聯(lián)機(jī)類。同時(shí)也是FC平臺(tái)上少有的內(nèi)建關(guān)卡編輯器的幾個(gè)游戲之一,玩家可自己創(chuàng)建獨(dú)特的關(guān)卡,并通過獲取一些道具使坦克和基地得到強(qiáng)化。
二、《吃豆人》?!冻远谷恕啡脒x《吉尼斯世界記錄玩家版2010》“最著名的游戲角色”;2005年被吉尼斯評(píng)為“最成功的街機(jī)游戲”;僅有的三個(gè)收藏在華盛頓檔案館的游戲之一;在美國(guó)玩家中的認(rèn)知度為94%,名列冠軍;根據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),20世紀(jì)足足有超過10億人玩過《吃豆人》。
三、《鐵板陣》?!惰F板陣》是游戲史上第一款直向卷軸式的射擊游戲,Namco在1982年發(fā)售隨后就造成了一股射擊風(fēng)潮,本作絕對(duì)是時(shí)期同類型作品中最佳的高畫質(zhì)的單人射擊游戲。
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