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游戲設(shè)計(jì)需知的十五條原則
什么是電子游戲的“質(zhì)量”來源?“優(yōu)質(zhì)”游戲具備何種“劣質(zhì)”游戲所缺乏的元素?想要獲得這些問題的答案,我們首先就得弄清游戲本質(zhì)。從基礎(chǔ)層面來看,所有游戲都由兩大要素組成:設(shè)計(jì)和執(zhí)行。設(shè)計(jì)是游戲的靈魂,而執(zhí)行是游戲的軀體。
先后有序的完美設(shè)計(jì)規(guī)則列表并不存在,游戲設(shè)計(jì)沒有靈丹妙藥,沒有成文法則告訴你如何修復(fù)游戲。相反,規(guī)則應(yīng)具有普遍性,能夠適應(yīng)各種游戲和平臺(tái),所提供的理論要求要能夠創(chuàng)造性地應(yīng)用至任何情境。
設(shè)計(jì)關(guān)注焦點(diǎn)應(yīng)為用戶體驗(yàn)(獎(jiǎng)勵(lì)、滿足感、易用性、調(diào)整、預(yù)期和關(guān)聯(lián)性),以及各種管理人士和心理學(xué)家研究多年的心理刺激因素。下面由我?guī)?5條游戲設(shè)計(jì)的原則。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。
1. 要有清晰設(shè)計(jì)目標(biāo)
這是最重要的設(shè)計(jì)原則。用戶若不知游戲目標(biāo)以及如何操作,那他們就不會(huì)體驗(yàn)很久。一旦玩家知曉游戲目標(biāo),那他們就能自主決定如何實(shí)現(xiàn),何時(shí)操作及體驗(yàn)多久。不要期望玩家會(huì)閱讀游戲指南,或者甚至是觀看截圖。
這條原則適合總體目標(biāo)和游戲中的瑣碎任務(wù)。游戲目標(biāo)應(yīng)呈鏈條模式,從系列瑣碎任務(wù)延伸至最終目標(biāo),玩家通過把握核心游戲機(jī)制完成瑣碎任務(wù)(玩家通過體驗(yàn)培養(yǎng)這些技能)。
在任何情況下,玩家都應(yīng)問自己這樣一個(gè)問題:“我要如何運(yùn)用自己的技能完成這個(gè)任務(wù)?”要回答這個(gè)問題,他首先就得弄清要完成的任務(wù)是什么。
清晰目標(biāo)能夠確保玩家在受困時(shí),通過多加練習(xí)便擺脫困境,無需進(jìn)行過多搜索或思考。這是個(gè)重要差別,因?yàn)樵谇胺N情況下,玩家會(huì)因出現(xiàn)“快接近”目標(biāo)感覺而備受鼓舞,而在后種情況下,玩家毫無概念自己要游蕩多久才能發(fā)現(xiàn)相關(guān)線索。
這個(gè)原則的本質(zhì)是玩家的核心任務(wù)應(yīng)具有策略性(即便這個(gè)“策略”是“踢或擊”),而不應(yīng)平庸無常。
2. 及時(shí)回應(yīng)用戶活動(dòng)
用戶不應(yīng)疑惑點(diǎn)擊按鍵是否為系統(tǒng)記錄。每次玩家投入游戲,不論是點(diǎn)擊按鍵,口頭命令,還是記錄畫面,都應(yīng)該獲得及時(shí)提示。在多數(shù)情況下,用戶投入會(huì)激活某些游戲活動(dòng)——射擊、跳躍或建造,這些既帶來視覺體驗(yàn),又具有聽覺效果。這個(gè)原則常在菜單活動(dòng)中無法得到順利落實(shí),例如選擇道具或變更背景。
所有用戶行為都旨在推動(dòng)游戲進(jìn)展。從理想角度看,玩家成果應(yīng)立即見分曉。如果玩家射擊某敵人,他會(huì)希望即刻知道敵人是否已經(jīng)喪命,假設(shè)玩家身處緊急情況,需同時(shí)應(yīng)對(duì)多個(gè)敵人,那么一秒鐘的延誤都令其感到萬分沮喪。
玩家不喜歡同時(shí)應(yīng)對(duì)多個(gè)任務(wù)。需把握的次要細(xì)節(jié)(例如決定什么舉措會(huì)帶來滿意結(jié)果)越少,玩家從中獲得的樂趣就越多。
從心理學(xué)角度看,人類習(xí)慣通過嘗試和失誤積累經(jīng)驗(yàn)。決定將采取的行動(dòng),結(jié)果也就確定。兩個(gè)活動(dòng)的發(fā)生時(shí)間越接近,其關(guān)聯(lián)性也就越密切,“學(xué)習(xí)過程”也就越快速。就像觸動(dòng)控制桿立馬會(huì)造成沖擊促使我們發(fā)現(xiàn),完成游戲操作便立即獲悉結(jié)果是個(gè)有效聯(lián)想學(xué)習(xí)過程。
3. 避免卷入不相關(guān)信息
我們已在第一條中說過清晰目標(biāo)是最重要的設(shè)計(jì)原則。這能夠有效確保玩家在面對(duì)眼前信息時(shí)不會(huì)茫然失措。所有提供給玩家的信息都應(yīng)該遵循一定發(fā)展脈絡(luò)。當(dāng)然這個(gè)基本原則并不排除喜劇性穿插之類的技巧。不必要交流應(yīng)巧妙或明確移出游戲內(nèi)容,這樣才不會(huì)誘導(dǎo)玩家。
重要的一點(diǎn)是要呈現(xiàn)視覺信息。隨著圖片引擎日益復(fù)雜化,背景世界也逐步豐富和寫實(shí)化。然而在傳統(tǒng)精靈游戲中,我們總能輕松將情節(jié)道具(如皮卡和大門)同背景區(qū)分開。而現(xiàn)代游戲則要求我們小心區(qū)分互動(dòng)道具和非互動(dòng)道具。
從視覺角度看,游戲應(yīng)按重要性排列(最重要的內(nèi)容應(yīng)設(shè)置在突出位置,而瑣碎內(nèi)容則放置次要位置)。若玩家無法獲悉取得成功所需的道具,定會(huì)感到沮喪至極。
4. 不要向用戶提供不相關(guān)選項(xiàng)
游戲設(shè)計(jì)最失敗的一點(diǎn)是無法取得預(yù)期交互效果。要求玩家決定顯而易見的內(nèi)容有些多此一舉,且同活動(dòng)毫無關(guān)系,在某種程度上還有些侮辱人。優(yōu)秀經(jīng)驗(yàn)法則應(yīng)該是這樣若你已知曉玩家選擇,就不要再讓他們自己決定。若你發(fā)現(xiàn)這個(gè)原則會(huì)去除你游戲內(nèi)容的90%,那么你的作品根本算不上游戲,用戶只會(huì)偶爾拜訪,點(diǎn)擊幾下,然后翻頁。
另一失敗之舉是給出“錯(cuò)誤”選項(xiàng)。不要提供會(huì)把玩家?guī)Щ叵嗤瑳Q策環(huán)節(jié)的選擇。典型例子就是給予玩家兩個(gè)對(duì)話選項(xiàng):
“見鬼去吧!”
“是的,我愿意幫你。”
玩家選擇第一選項(xiàng),游戲回復(fù),“噢!”然后結(jié)束對(duì)話,迫使玩家得重返對(duì)話環(huán)節(jié),再次面對(duì)兩個(gè)相同選項(xiàng)。唯一的選擇就是改選第二項(xiàng)。這是個(gè)虛假互動(dòng)機(jī)制。
若第一選項(xiàng)帶來諸如引發(fā)戰(zhàn)斗之類的持續(xù)結(jié)果,那么決策就有效果,玩家未來表現(xiàn)無禮舉止前就會(huì)三思。
探討影響游戲界面設(shè)計(jì)的要素與原則
一、游戲界面設(shè)計(jì)的不同形式及其特點(diǎn)
游戲界面設(shè)計(jì)按照形式主要可以分為三類,一是以功能實(shí)現(xiàn)為基礎(chǔ)的界面設(shè)計(jì),二是以情感表達(dá)為重點(diǎn)的界面設(shè)計(jì),三是以環(huán)境因素為前提的界面設(shè)計(jì)。通過界面的合理設(shè)計(jì)傳遞給用戶一種情感,是界面設(shè)計(jì)的藝術(shù)核心思想所在。用戶在與作品進(jìn)行交互時(shí),使用戶在情感上產(chǎn)生共鳴,利用情感進(jìn)行表達(dá),能夠真正的反映用戶與作品之間的情感關(guān)系。
以功能性和使用性為核心的界面設(shè)計(jì)。游戲界面設(shè)計(jì)具有界面設(shè)計(jì)最為基本的性能既功能性與使用性,通過界面的合理設(shè)計(jì),充分體現(xiàn)作品的功能性,將作品信息傳遞給游戲玩家,原因是游戲玩家是功能性界面存在的意義所在,但由于游戲玩家的文化層次具有差異性,因此界面在設(shè)計(jì)上更應(yīng)該以客觀的體現(xiàn)作品信息為前提。
以表達(dá)情感為核心的界面設(shè)計(jì)。通過界面的合理設(shè)計(jì)使游戲玩家與游戲之間產(chǎn)生一種情感互動(dòng),是界面設(shè)計(jì)的核心精神所在。游戲玩家在操作游戲時(shí),通過界面進(jìn)行交互,利用情感表達(dá),將游戲玩家與游戲之間的虛擬關(guān)系變得真實(shí)。情感在傳遞的過程中是確定性與不確定性的結(jié)合體,所以游戲玩家在玩游戲時(shí)的情感體驗(yàn)是設(shè)計(jì)師們進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí)更為強(qiáng)調(diào)的內(nèi)容。
營造環(huán)境為前提的界面設(shè)計(jì)。作品的設(shè)計(jì)離不開環(huán)境,環(huán)境氛圍的營造本身就是一種情感信息的表達(dá),對(duì)游戲想傳遞給玩家的信息有著特殊的意義。例如游戲的歷史背景、科技元素、文化底蘊(yùn)等方面都屬于環(huán)境信息,所以想更好的表達(dá)游戲帶給玩家的體驗(yàn)感營造界面的環(huán)境是必需的,就如同我們睡覺的時(shí)候需要關(guān)燈一樣。
二、游戲界面設(shè)計(jì)組成元素的多元化
游戲界面?zhèn)鹘y(tǒng)的人機(jī)交互組成要素是鼠標(biāo)與鍵盤。但隨著應(yīng)用技術(shù)的發(fā)展鼠標(biāo)與鍵盤逐漸暴露了其局限性。鼠標(biāo)和鍵盤不能將游戲玩家的思想直接傳遞給游戲本身,必須通過信息的二次傳遞,也就是通過人腦將信息傳遞給手,手再去敲打鼠標(biāo)和鍵盤。界面設(shè)計(jì)想突破局限,使游戲玩家與游戲之間進(jìn)行更好的人機(jī)交互,使數(shù)字信息真正融入到人們的生活已成為目前游戲界面設(shè)計(jì)的研究方向。
以玩家動(dòng)作本身作為界面。游戲《植物轉(zhuǎn)變》的界面設(shè)計(jì)就是通過玩家的動(dòng)作和形態(tài)來控制游戲中的NPC。在交互式的游戲環(huán)境中,當(dāng)玩家進(jìn)入虛擬空間后會(huì)看見通過自己的姿勢(shì)和活動(dòng)范圍都會(huì)影響NPC 的成長。
以觸感作為界面。《意識(shí)水流》中玩家可以通過觸摸屏幕表面投影瀑布上面的文字使水面產(chǎn)生波紋,也可以去觸摸瀑布上的水流,嘗試著攪動(dòng)水里的文字,這些文字很快就會(huì)重新組合變成新的文字。
以視覺追蹤作為界面?!恫豢梢姟分型婕彝ㄟ^欣賞藝術(shù)館墻面上懸掛的繪畫作品,產(chǎn)生不同的變化。將追蹤器隱藏在作品后面,對(duì)玩家的視線進(jìn)行時(shí)時(shí)追蹤。當(dāng)玩家站在作品正前方時(shí),玩家所注視的畫面會(huì)消失,與此同時(shí)相鄰的作品畫面中會(huì)顯示出玩家聚焦的眼神。三十秒后如果玩家一直沒有注視畫面,畫面便會(huì)自動(dòng)恢復(fù)到原有的狀態(tài)。
以呼吸作為界面。《滲透》是查·戴維斯創(chuàng)作的虛擬世界中的一系列作品,從他的作品中玩家可以通過有節(jié)奏的呼吸在虛擬世界里進(jìn)行活動(dòng)。
三、游戲界面設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)原則
任何設(shè)計(jì)可以說都是沒有固定的規(guī)則用來遵循的,不過設(shè)計(jì)師們?cè)陂L期進(jìn)行游戲界面設(shè)計(jì)的過程中通過研究與經(jīng)驗(yàn)的積累探尋出了一些適用于游戲界面設(shè)計(jì)的原則,以下的幾條原則是設(shè)計(jì)師們?cè)谶M(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)該遵循的:(一)設(shè)計(jì)簡(jiǎn)易。界面設(shè)計(jì)要盡量簡(jiǎn)潔,目的是便于游戲玩家使用,減少在操作上出現(xiàn)錯(cuò)誤。這種簡(jiǎn)潔性的設(shè)計(jì)和人機(jī)工程學(xué)非常相視,也可以說就是同一個(gè)方向,都是為了方便人的行為而產(chǎn)生的。在現(xiàn)階段已經(jīng)普遍應(yīng)用于我們生活中的各個(gè)領(lǐng)域,并且在未來還會(huì)繼續(xù)拓展。
(二)代表玩家說話。界面設(shè)計(jì)的語言要能夠代表游戲玩家說話而不是設(shè)計(jì)者。這里所說的代表,就是把大部分玩家的想法實(shí)體化表現(xiàn)出來,主要通過造型、色彩、布局等幾個(gè)主要方面表達(dá),不同的變化會(huì)產(chǎn)生不同的心理感受,例如尖銳、紅色、交錯(cuò)帶來了血腥、暴力、激動(dòng)、刺激、張揚(yáng)等情緒,適合打擊感和比較暴力的作品,而平滑、黑色、屈曲帶來了詭異、怪誕、恐怖的氣息,又如分散、粉紅、嫩綠、圓鈍,則帶給我們可愛、迷你、浪漫的感覺,如此多的搭配會(huì)系統(tǒng)的引導(dǎo)玩家的游戲體驗(yàn),為玩家的各種新奇想法助力。
(三)統(tǒng)一性。界面設(shè)計(jì)的風(fēng)格、結(jié)構(gòu)必須要與游戲的主題和內(nèi)容相一致,優(yōu)秀的游戲界面設(shè)計(jì)都具備這個(gè)特點(diǎn)。這一點(diǎn)看上去簡(jiǎn)單,實(shí)則還是比較復(fù)雜的,想要統(tǒng)一起來,并不是一件簡(jiǎn)單的`事情,就拿顏色這點(diǎn)來說,就算我只用幾個(gè)顏色搭配設(shè)計(jì)界面,也不容易使之統(tǒng)一,因?yàn)轭伾谋戎貢?huì)對(duì)畫面產(chǎn)生不同的影響,所以我們會(huì)對(duì)統(tǒng)一性做出多種統(tǒng)一方式方法,例如固定一個(gè)色版,包括色相、純度、明度都要確定,另外就是比例、主次,等等,統(tǒng)一界面除了色彩還有構(gòu)件,這也是一個(gè)可以重復(fù)利用和統(tǒng)一的最好方式,邊框、底紋、標(biāo)記、按鈕、圖標(biāo),等等,都是用一致的紋樣、結(jié)構(gòu)、設(shè)計(jì),最后就是必須統(tǒng)一文字,在界面上是必不可少的,每個(gè)游戲只能使用1-2 種文字,文字也是游戲中出現(xiàn)頻率的方面,過多就不夠統(tǒng)一。
(四)清晰。視覺效果的清晰有助于游戲玩家對(duì)游戲的理解,方便游戲玩家對(duì)功能的使用。對(duì)于IOS 平臺(tái)上的游戲來說,為了達(dá)到更高的效率和清晰度,需要制作不同的界面美術(shù)資源,以達(dá)到目的,這也是目前無法解決的硬件與軟件間的問題。
(五)習(xí)慣與認(rèn)知。界面設(shè)計(jì)在操作上的難易程度盡量不要超出大部分游戲玩家的認(rèn)知范圍,并且要考慮大部分游戲玩家在與游戲互動(dòng)時(shí)的習(xí)慣。這個(gè)部分就要提到游戲人群了,不同的人群擁有不同的年齡特點(diǎn)和時(shí)代背景,所接觸的游戲也大不相同,這就要我們提早定位目標(biāo)人群,把他們可能玩過的游戲做統(tǒng)一整理,分析并制定符合他們習(xí)慣的界面認(rèn)知系統(tǒng)。
(六)自由度。游戲玩家在與游戲進(jìn)行互動(dòng)時(shí)的方式具有多重性,自由度很高,例如操作的工具不單單局限于鼠標(biāo)和鍵盤,也可以是游戲手柄、體感游戲設(shè)備。這一點(diǎn)對(duì)于高端玩家來說,是非常重要的,因?yàn)檫@群人不會(huì)停留在基礎(chǔ)的玩法之上,他們會(huì)利用游戲中各種細(xì)微的空間,來表現(xiàn)出自身的不同和優(yōu)勢(shì),所以我們要在界面的部分為這類人群提供自由度較高的設(shè)計(jì)。
《思維的社會(huì)》一書中提出這樣的理論:無論是人類的思維還是人工智能的思維,都是由原本簡(jiǎn)單的元素相連而組成,當(dāng)這些元素組成一個(gè)整體時(shí),他們就成為無限復(fù)雜的,我們稱之為思想和感情的東西,這些思想和感情可以轉(zhuǎn)化為人類的體驗(yàn)。事實(shí)也是如此,一個(gè)項(xiàng)目或是產(chǎn)品的形成必然要經(jīng)過創(chuàng)意、設(shè)計(jì)、開發(fā)這些流程,其中的每個(gè)環(huán)節(jié)都清楚地遵循這一理論。同樣的這一理論也適用于游戲界面設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)制作優(yōu)秀的游戲界面的難點(diǎn)和關(guān)鍵點(diǎn)主要是將不同的元素進(jìn)行合理的編排,最終形成一個(gè)統(tǒng)一而連貫的整體,從本質(zhì)上和思想上都要實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。本質(zhì)上來看,游戲界面的三種表現(xiàn)形式圖形、實(shí)體、聲音聯(lián)合對(duì)應(yīng)人類感知外界信息的三種主要途徑視覺、觸覺、聽覺;在思想上,游戲界面不代表任何的一個(gè)部分而是反映了部分相互作用所構(gòu)成的一種思維總和。
未來游戲界面設(shè)計(jì)特別是手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的發(fā)展將因?yàn)槿藱C(jī)界面技術(shù)、無線通信技術(shù)以及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的迅速發(fā)展而受到廣泛的影響,并且由于智能手機(jī)和網(wǎng)絡(luò)的迅速發(fā)展,游戲界面設(shè)計(jì)的發(fā)展趨勢(shì)也必然將會(huì)以更為多元化的方式展現(xiàn)出來。
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