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全國統(tǒng)一學(xué)習(xí)專線 8:30-21:00

游戲設(shè)計(jì)需知的原則

游戲設(shè)計(jì)需知的十五條原則

什么是電子游戲的“質(zhì)量”來源?“優(yōu)質(zhì)”游戲具備何種“劣質(zhì)”游戲所缺乏的元素?想要獲得這些問題的答案,我們首先就得弄清游戲本質(zhì)。從基礎(chǔ)層面來看,所有游戲都由兩大要素組成:設(shè)計(jì)和執(zhí)行。設(shè)計(jì)是游戲的靈魂,而執(zhí)行是游戲的軀體。

先后有序的完美設(shè)計(jì)規(guī)則列表并不存在,游戲設(shè)計(jì)沒有靈丹妙藥,沒有成文法則告訴你如何修復(fù)游戲。相反,規(guī)則應(yīng)具有普遍性,能夠適應(yīng)各種游戲和平臺(tái),所提供的理論要求要能夠創(chuàng)造性地應(yīng)用至任何情境。

設(shè)計(jì)關(guān)注焦點(diǎn)應(yīng)為用戶體驗(yàn)(獎(jiǎng)勵(lì)、滿足感、易用性、調(diào)整、預(yù)期和關(guān)聯(lián)性),以及各種管理人士和心理學(xué)家研究多年的心理刺激因素。下面由我?guī)?5條游戲設(shè)計(jì)的原則。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。

1. 要有清晰設(shè)計(jì)目標(biāo)

這是最重要的設(shè)計(jì)原則。用戶若不知游戲目標(biāo)以及如何操作,那他們就不會(huì)體驗(yàn)很久。一旦玩家知曉游戲目標(biāo),那他們就能自主決定如何實(shí)現(xiàn),何時(shí)操作及體驗(yàn)多久。不要期望玩家會(huì)閱讀游戲指南,或者甚至是觀看截圖。

這條原則適合總體目標(biāo)和游戲中的瑣碎任務(wù)。游戲目標(biāo)應(yīng)呈鏈條模式,從系列瑣碎任務(wù)延伸至最終目標(biāo),玩家通過把握核心游戲機(jī)制完成瑣碎任務(wù)(玩家通過體驗(yàn)培養(yǎng)這些技能)。

在任何情況下,玩家都應(yīng)問自己這樣一個(gè)問題:“我要如何運(yùn)用自己的技能完成這個(gè)任務(wù)?”要回答這個(gè)問題,他首先就得弄清要完成的任務(wù)是什么。

清晰目標(biāo)能夠確保玩家在受困時(shí),通過多加練習(xí)便擺脫困境,無需進(jìn)行過多搜索或思考。這是個(gè)重要差別,因?yàn)樵谇胺N情況下,玩家會(huì)因出現(xiàn)“快接近”目標(biāo)感覺而備受鼓舞,而在后種情況下,玩家毫無概念自己要游蕩多久才能發(fā)現(xiàn)相關(guān)線索。

這個(gè)原則的本質(zhì)是玩家的核心任務(wù)應(yīng)具有策略性(即便這個(gè)“策略”是“踢或擊”),而不應(yīng)平庸無常。

2. 及時(shí)回應(yīng)用戶活動(dòng)

用戶不應(yīng)疑惑點(diǎn)擊按鍵是否為系統(tǒng)記錄。每次玩家投入游戲,不論是點(diǎn)擊按鍵,口頭命令,還是記錄畫面,都應(yīng)該獲得及時(shí)提示。在多數(shù)情況下,用戶投入會(huì)激活某些游戲活動(dòng)——射擊、跳躍或建造,這些既帶來視覺體驗(yàn),又具有聽覺效果。這個(gè)原則常在菜單活動(dòng)中無法得到順利落實(shí),例如選擇道具或變更背景。

所有用戶行為都旨在推動(dòng)游戲進(jìn)展。從理想角度看,玩家成果應(yīng)立即見分曉。如果玩家射擊某敵人,他會(huì)希望即刻知道敵人是否已經(jīng)喪命,假設(shè)玩家身處緊急情況,需同時(shí)應(yīng)對(duì)多個(gè)敵人,那么一秒鐘的延誤都令其感到萬分沮喪。

玩家不喜歡同時(shí)應(yīng)對(duì)多個(gè)任務(wù)。需把握的次要細(xì)節(jié)(例如決定什么舉措會(huì)帶來滿意結(jié)果)越少,玩家從中獲得的樂趣就越多。

從心理學(xué)角度看,人類習(xí)慣通過嘗試和失誤積累經(jīng)驗(yàn)。決定將采取的行動(dòng),結(jié)果也就確定。兩個(gè)活動(dòng)的發(fā)生時(shí)間越接近,其關(guān)聯(lián)性也就越密切,“學(xué)習(xí)過程”也就越快速。就像觸動(dòng)控制桿立馬會(huì)造成沖擊促使我們發(fā)現(xiàn),完成游戲操作便立即獲悉結(jié)果是個(gè)有效聯(lián)想學(xué)習(xí)過程。

3. 避免卷入不相關(guān)信息

我們已在第一條中說過清晰目標(biāo)是最重要的設(shè)計(jì)原則。這能夠有效確保玩家在面對(duì)眼前信息時(shí)不會(huì)茫然失措。所有提供給玩家的信息都應(yīng)該遵循一定發(fā)展脈絡(luò)。當(dāng)然這個(gè)基本原則并不排除喜劇性穿插之類的技巧。不必要交流應(yīng)巧妙或明確移出游戲內(nèi)容,這樣才不會(huì)誘導(dǎo)玩家。

重要的一點(diǎn)是要呈現(xiàn)視覺信息。隨著圖片引擎日益復(fù)雜化,背景世界也逐步豐富和寫實(shí)化。然而在傳統(tǒng)精靈游戲中,我們總能輕松將情節(jié)道具(如皮卡和大門)同背景區(qū)分開。而現(xiàn)代游戲則要求我們小心區(qū)分互動(dòng)道具和非互動(dòng)道具。

從視覺角度看,游戲應(yīng)按重要性排列(最重要的內(nèi)容應(yīng)設(shè)置在突出位置,而瑣碎內(nèi)容則放置次要位置)。若玩家無法獲悉取得成功所需的道具,定會(huì)感到沮喪至極。

4. 不要向用戶提供不相關(guān)選項(xiàng)

游戲設(shè)計(jì)最失敗的一點(diǎn)是無法取得預(yù)期交互效果。要求玩家決定顯而易見的內(nèi)容有些多此一舉,且同活動(dòng)毫無關(guān)系,在某種程度上還有些侮辱人。優(yōu)秀經(jīng)驗(yàn)法則應(yīng)該是這樣若你已知曉玩家選擇,就不要再讓他們自己決定。若你發(fā)現(xiàn)這個(gè)原則會(huì)去除你游戲內(nèi)容的90%,那么你的作品根本算不上游戲,用戶只會(huì)偶爾拜訪,點(diǎn)擊幾下,然后翻頁。

另一失敗之舉是給出“錯(cuò)誤”選項(xiàng)。不要提供會(huì)把玩家?guī)Щ叵嗤瑳Q策環(huán)節(jié)的選擇。典型例子就是給予玩家兩個(gè)對(duì)話選項(xiàng):

“見鬼去吧!”

“是的,我愿意幫你。”

玩家選擇第一選項(xiàng),游戲回復(fù),“噢!”然后結(jié)束對(duì)話,迫使玩家得重返對(duì)話環(huán)節(jié),再次面對(duì)兩個(gè)相同選項(xiàng)。唯一的選擇就是改選第二項(xiàng)。這是個(gè)虛假互動(dòng)機(jī)制。

若第一選項(xiàng)帶來諸如引發(fā)戰(zhàn)斗之類的持續(xù)結(jié)果,那么決策就有效果,玩家未來表現(xiàn)無禮舉止前就會(huì)三思。

探討影響游戲界面設(shè)計(jì)的要素與原則

探討影響游戲界面設(shè)計(jì)的要素與原則

一、游戲界面設(shè)計(jì)的不同形式及其特點(diǎn)

游戲界面設(shè)計(jì)按照形式主要可以分為三類,一是以功能實(shí)現(xiàn)為基礎(chǔ)的界面設(shè)計(jì),二是以情感表達(dá)為重點(diǎn)的界面設(shè)計(jì),三是以環(huán)境因素為前提的界面設(shè)計(jì)。通過界面的合理設(shè)計(jì)傳遞給用戶一種情感,是界面設(shè)計(jì)的藝術(shù)核心思想所在。用戶在與作品進(jìn)行交互時(shí),使用戶在情感上產(chǎn)生共鳴,利用情感進(jìn)行表達(dá),能夠真正的反映用戶與作品之間的情感關(guān)系。

以功能性和使用性為核心的界面設(shè)計(jì)。游戲界面設(shè)計(jì)具有界面設(shè)計(jì)最為基本的性能既功能性與使用性,通過界面的合理設(shè)計(jì),充分體現(xiàn)作品的功能性,將作品信息傳遞給游戲玩家,原因是游戲玩家是功能性界面存在的意義所在,但由于游戲玩家的文化層次具有差異性,因此界面在設(shè)計(jì)上更應(yīng)該以客觀的體現(xiàn)作品信息為前提。

以表達(dá)情感為核心的界面設(shè)計(jì)。通過界面的合理設(shè)計(jì)使游戲玩家與游戲之間產(chǎn)生一種情感互動(dòng),是界面設(shè)計(jì)的核心精神所在。游戲玩家在操作游戲時(shí),通過界面進(jìn)行交互,利用情感表達(dá),將游戲玩家與游戲之間的虛擬關(guān)系變得真實(shí)。情感在傳遞的過程中是確定性與不確定性的結(jié)合體,所以游戲玩家在玩游戲時(shí)的情感體驗(yàn)是設(shè)計(jì)師們進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí)更為強(qiáng)調(diào)的內(nèi)容。

營造環(huán)境為前提的界面設(shè)計(jì)。作品的設(shè)計(jì)離不開環(huán)境,環(huán)境氛圍的營造本身就是一種情感信息的表達(dá),對(duì)游戲想傳遞給玩家的信息有著特殊的意義。例如游戲的歷史背景、科技元素、文化底蘊(yùn)等方面都屬于環(huán)境信息,所以想更好的表達(dá)游戲帶給玩家的體驗(yàn)感營造界面的環(huán)境是必需的,就如同我們睡覺的時(shí)候需要關(guān)燈一樣。

   二、游戲界面設(shè)計(jì)組成元素的多元化

游戲界面?zhèn)鹘y(tǒng)的人機(jī)交互組成要素是鼠標(biāo)與鍵盤。但隨著應(yīng)用技術(shù)的發(fā)展鼠標(biāo)與鍵盤逐漸暴露了其局限性。鼠標(biāo)和鍵盤不能將游戲玩家的思想直接傳遞給游戲本身,必須通過信息的二次傳遞,也就是通過人腦將信息傳遞給手,手再去敲打鼠標(biāo)和鍵盤。界面設(shè)計(jì)想突破局限,使游戲玩家與游戲之間進(jìn)行更好的人機(jī)交互,使數(shù)字信息真正融入到人們的生活已成為目前游戲界面設(shè)計(jì)的研究方向。

以玩家動(dòng)作本身作為界面。游戲《植物轉(zhuǎn)變》的界面設(shè)計(jì)就是通過玩家的動(dòng)作和形態(tài)來控制游戲中的NPC。在交互式的游戲環(huán)境中,當(dāng)玩家進(jìn)入虛擬空間后會(huì)看見通過自己的姿勢(shì)和活動(dòng)范圍都會(huì)影響NPC 的成長。

以觸感作為界面。《意識(shí)水流》中玩家可以通過觸摸屏幕表面投影瀑布上面的文字使水面產(chǎn)生波紋,也可以去觸摸瀑布上的水流,嘗試著攪動(dòng)水里的文字,這些文字很快就會(huì)重新組合變成新的文字。

以視覺追蹤作為界面?!恫豢梢姟分型婕彝ㄟ^欣賞藝術(shù)館墻面上懸掛的繪畫作品,產(chǎn)生不同的變化。將追蹤器隱藏在作品后面,對(duì)玩家的視線進(jìn)行時(shí)時(shí)追蹤。當(dāng)玩家站在作品正前方時(shí),玩家所注視的畫面會(huì)消失,與此同時(shí)相鄰的作品畫面中會(huì)顯示出玩家聚焦的眼神。三十秒后如果玩家一直沒有注視畫面,畫面便會(huì)自動(dòng)恢復(fù)到原有的狀態(tài)。

以呼吸作為界面。《滲透》是查·戴維斯創(chuàng)作的虛擬世界中的一系列作品,從他的作品中玩家可以通過有節(jié)奏的呼吸在虛擬世界里進(jìn)行活動(dòng)。

三、游戲界面設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)原則

任何設(shè)計(jì)可以說都是沒有固定的規(guī)則用來遵循的,不過設(shè)計(jì)師們?cè)陂L期進(jìn)行游戲界面設(shè)計(jì)的過程中通過研究與經(jīng)驗(yàn)的積累探尋出了一些適用于游戲界面設(shè)計(jì)的原則,以下的幾條原則是設(shè)計(jì)師們?cè)谶M(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)該遵循的:(一)設(shè)計(jì)簡(jiǎn)易。界面設(shè)計(jì)要盡量簡(jiǎn)潔,目的是便于游戲玩家使用,減少在操作上出現(xiàn)錯(cuò)誤。這種簡(jiǎn)潔性的設(shè)計(jì)和人機(jī)工程學(xué)非常相視,也可以說就是同一個(gè)方向,都是為了方便人的行為而產(chǎn)生的。在現(xiàn)階段已經(jīng)普遍應(yīng)用于我們生活中的各個(gè)領(lǐng)域,并且在未來還會(huì)繼續(xù)拓展。

(二)代表玩家說話。界面設(shè)計(jì)的語言要能夠代表游戲玩家說話而不是設(shè)計(jì)者。這里所說的代表,就是把大部分玩家的想法實(shí)體化表現(xiàn)出來,主要通過造型、色彩、布局等幾個(gè)主要方面表達(dá),不同的變化會(huì)產(chǎn)生不同的心理感受,例如尖銳、紅色、交錯(cuò)帶來了血腥、暴力、激動(dòng)、刺激、張揚(yáng)等情緒,適合打擊感和比較暴力的作品,而平滑、黑色、屈曲帶來了詭異、怪誕、恐怖的氣息,又如分散、粉紅、嫩綠、圓鈍,則帶給我們可愛、迷你、浪漫的感覺,如此多的搭配會(huì)系統(tǒng)的引導(dǎo)玩家的游戲體驗(yàn),為玩家的各種新奇想法助力。

(三)統(tǒng)一性。界面設(shè)計(jì)的風(fēng)格、結(jié)構(gòu)必須要與游戲的主題和內(nèi)容相一致,優(yōu)秀的游戲界面設(shè)計(jì)都具備這個(gè)特點(diǎn)。這一點(diǎn)看上去簡(jiǎn)單,實(shí)則還是比較復(fù)雜的,想要統(tǒng)一起來,并不是一件簡(jiǎn)單的`事情,就拿顏色這點(diǎn)來說,就算我只用幾個(gè)顏色搭配設(shè)計(jì)界面,也不容易使之統(tǒng)一,因?yàn)轭伾谋戎貢?huì)對(duì)畫面產(chǎn)生不同的影響,所以我們會(huì)對(duì)統(tǒng)一性做出多種統(tǒng)一方式方法,例如固定一個(gè)色版,包括色相、純度、明度都要確定,另外就是比例、主次,等等,統(tǒng)一界面除了色彩還有構(gòu)件,這也是一個(gè)可以重復(fù)利用和統(tǒng)一的最好方式,邊框、底紋、標(biāo)記、按鈕、圖標(biāo),等等,都是用一致的紋樣、結(jié)構(gòu)、設(shè)計(jì),最后就是必須統(tǒng)一文字,在界面上是必不可少的,每個(gè)游戲只能使用1-2 種文字,文字也是游戲中出現(xiàn)頻率的方面,過多就不夠統(tǒng)一。

(四)清晰。視覺效果的清晰有助于游戲玩家對(duì)游戲的理解,方便游戲玩家對(duì)功能的使用。對(duì)于IOS 平臺(tái)上的游戲來說,為了達(dá)到更高的效率和清晰度,需要制作不同的界面美術(shù)資源,以達(dá)到目的,這也是目前無法解決的硬件與軟件間的問題。

(五)習(xí)慣與認(rèn)知。界面設(shè)計(jì)在操作上的難易程度盡量不要超出大部分游戲玩家的認(rèn)知范圍,并且要考慮大部分游戲玩家在與游戲互動(dòng)時(shí)的習(xí)慣。這個(gè)部分就要提到游戲人群了,不同的人群擁有不同的年齡特點(diǎn)和時(shí)代背景,所接觸的游戲也大不相同,這就要我們提早定位目標(biāo)人群,把他們可能玩過的游戲做統(tǒng)一整理,分析并制定符合他們習(xí)慣的界面認(rèn)知系統(tǒng)。

(六)自由度。游戲玩家在與游戲進(jìn)行互動(dòng)時(shí)的方式具有多重性,自由度很高,例如操作的工具不單單局限于鼠標(biāo)和鍵盤,也可以是游戲手柄、體感游戲設(shè)備。這一點(diǎn)對(duì)于高端玩家來說,是非常重要的,因?yàn)檫@群人不會(huì)停留在基礎(chǔ)的玩法之上,他們會(huì)利用游戲中各種細(xì)微的空間,來表現(xiàn)出自身的不同和優(yōu)勢(shì),所以我們要在界面的部分為這類人群提供自由度較高的設(shè)計(jì)。

《思維的社會(huì)》一書中提出這樣的理論:無論是人類的思維還是人工智能的思維,都是由原本簡(jiǎn)單的元素相連而組成,當(dāng)這些元素組成一個(gè)整體時(shí),他們就成為無限復(fù)雜的,我們稱之為思想和感情的東西,這些思想和感情可以轉(zhuǎn)化為人類的體驗(yàn)。事實(shí)也是如此,一個(gè)項(xiàng)目或是產(chǎn)品的形成必然要經(jīng)過創(chuàng)意、設(shè)計(jì)、開發(fā)這些流程,其中的每個(gè)環(huán)節(jié)都清楚地遵循這一理論。同樣的這一理論也適用于游戲界面設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)制作優(yōu)秀的游戲界面的難點(diǎn)和關(guān)鍵點(diǎn)主要是將不同的元素進(jìn)行合理的編排,最終形成一個(gè)統(tǒng)一而連貫的整體,從本質(zhì)上和思想上都要實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。本質(zhì)上來看,游戲界面的三種表現(xiàn)形式圖形、實(shí)體、聲音聯(lián)合對(duì)應(yīng)人類感知外界信息的三種主要途徑視覺、觸覺、聽覺;在思想上,游戲界面不代表任何的一個(gè)部分而是反映了部分相互作用所構(gòu)成的一種思維總和。

未來游戲界面設(shè)計(jì)特別是手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的發(fā)展將因?yàn)槿藱C(jī)界面技術(shù)、無線通信技術(shù)以及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的迅速發(fā)展而受到廣泛的影響,并且由于智能手機(jī)和網(wǎng)絡(luò)的迅速發(fā)展,游戲界面設(shè)計(jì)的發(fā)展趨勢(shì)也必然將會(huì)以更為多元化的方式展現(xiàn)出來。

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親子游戲的設(shè)計(jì)原則

NO1、游戲的對(duì)象是小孩
親子游戲是以小孩子為中心,游戲?yàn)樗麄兌O(shè)計(jì),所以會(huì)考慮他們的能力及興趣。父母亦須投入?yún)⒓樱粦?yīng)只做旁觀者。
NO2、不應(yīng)有太多規(guī)限
小孩對(duì)不熟悉的游戲,會(huì)透過模仿去學(xué)習(xí)。太多的規(guī)限,幼兒不會(huì)明白,所以亦不會(huì)跟從。
NO3、游戲要簡(jiǎn)單及富動(dòng)感
小孩喜歡音樂及跑跳。父母應(yīng)給予他們自由探索空間,盡情享受跑跳的樂趣。
NO4、不應(yīng)經(jīng)常轉(zhuǎn)換游戲
幼兒是透過游戲去學(xué)習(xí)及適應(yīng)的,所以需要反復(fù)的進(jìn)行;做到熟能生巧。他們不介意反復(fù)地做同一個(gè)游戲,只要游戲能夠產(chǎn)生不同的效果,便會(huì)吸引到他們。
NO5、開始時(shí)玩幼兒熟悉又喜歡的游戲
引起幼兒的興趣十分重要,所以先進(jìn)行一些他們熟悉又喜歡的游戲,會(huì)使他們更加投入在游戲活動(dòng)中。
NO6、家長以身作則
由于幼兒尚未有足夠判斷能力,所以他們喜歡模仿,特別對(duì)新事物。所以家長能以身作則參加游戲,可以鼓勵(lì)幼兒更主動(dòng)參與。
NO7、要長期參與
親子的感情并非一兩次游戲可以建立或維系,定時(shí)的親子游戲可建立長久的親情。親子游戲設(shè)計(jì)的原理
NO1、適宜性
1、要根據(jù)孩子的年齡特點(diǎn)和發(fā)展水平,確定符合大致需要的活動(dòng)目標(biāo)。
2、目標(biāo)應(yīng)是既高于孩子現(xiàn)實(shí)發(fā)展,又是經(jīng)過努力能夠達(dá)到的水平;既要考慮孩子某一方面的需要,又要兼顧他們之間的差異。
3、親子活動(dòng)的目標(biāo)一定要符合孩子發(fā)展的需要,具有指導(dǎo)性和可操作性。
NO2、 適度性
1、內(nèi)容選擇要科學(xué),要適度。
2、幼兒年齡小,活動(dòng)要注意動(dòng)靜交替,集體活動(dòng)與分散活動(dòng)相互結(jié)合;
3、時(shí)間不宜過長,在集體活動(dòng)中,可以穿插一些自由放松的活動(dòng)。
4、一個(gè)活動(dòng)可以多次重復(fù)進(jìn)行,但活動(dòng)量要適當(dāng),根據(jù)家長和孩子的具體情況,適當(dāng)注意調(diào)整活動(dòng)內(nèi)容和活動(dòng)節(jié)奏。
5、防止過度疲勞,也要避免運(yùn)動(dòng)量不足,要防止內(nèi)容單一、形式單調(diào),也要防止花樣繁多、任務(wù)過重的問題。
NO3、指導(dǎo)性
1、要有目的、有計(jì)劃、有組織地面對(duì)家長及看護(hù)人,開展科學(xué)育兒的具體指導(dǎo)活動(dòng)。
2、家長及看護(hù)人的教育行為直接影響著孩子的成長和發(fā)展,所以親子活動(dòng)的指導(dǎo)對(duì)象應(yīng)是這些成人。
3、通過指導(dǎo)他們與孩子共同游戲和交流,傳播教育孩子 的新觀念,使他們進(jìn)一步體驗(yàn)教育的原則和方法在實(shí)踐中的應(yīng)用價(jià)值,提高他們科學(xué)育兒的水平和能力。
4、指導(dǎo)過程中,既要滿足家長的需要,又要考慮對(duì)個(gè)別家長的具體指導(dǎo),既要考慮對(duì)家長的現(xiàn)場(chǎng)指導(dǎo),又要考慮對(duì)家長在家庭里的育兒指導(dǎo),使每個(gè)家長都有所 收獲。
NO4、互動(dòng)性
1、在親子活動(dòng)中,應(yīng)該注意調(diào)動(dòng)家長和孩子參與的積極性。一方面要注意家長和孩子間的互動(dòng),另一方面要注意組織者和家長之間的互動(dòng)。
2、家長不僅僅是被動(dòng)的學(xué)習(xí)者,他們也有許多豐富的經(jīng)驗(yàn)和方法。組織者可以引導(dǎo)他們?cè)诨顒?dòng)中與人分享自己的教子方法,交流成功的教育經(jīng)驗(yàn),鼓勵(lì)他們提出問題。
3、在設(shè)計(jì)親子活動(dòng)過程中,應(yīng)了解家長在教育孩子方面的問題和經(jīng)驗(yàn),適當(dāng)將家長們的好方法引入親子活動(dòng)的過程中,充分運(yùn)用這些寶貴的 教育資源,親子活動(dòng)才能有效地達(dá)到預(yù)期的目的。
NO5、開放性
1、親子活動(dòng)不可能解決孩子所有的發(fā)展問題,也不可能代替家庭教育的全部。
2、組織者不僅要在有限的時(shí)間里,對(duì)家長進(jìn)行必要的示范和講解,同時(shí)也要考慮活動(dòng)的指導(dǎo)性要向家庭延伸,每一次活動(dòng)后要對(duì)家長提出,回到家中應(yīng)繼續(xù)完成的任務(wù)。
3、組織者在設(shè)計(jì)親子活動(dòng)時(shí),要選擇最有代表性的內(nèi)容,讓所有的家長都能做的到,對(duì)家長提出的要求要具體,有可操作性,鼓勵(lì)他們舉一反三,創(chuàng)造更多更好的經(jīng)驗(yàn) 和方法。
4、親子活動(dòng)的方式應(yīng)該是開放的,不受時(shí)間和地點(diǎn)的限制,可以根據(jù)季節(jié)不同適當(dāng)安排在室內(nèi)或室外活動(dòng)。根據(jù)孩子年齡的不同來確定活動(dòng)時(shí)間的長短,指導(dǎo)者可以是專 業(yè)人員,也可以是社區(qū)有經(jīng)驗(yàn)的志愿者,還可以是有經(jīng)驗(yàn)的父母。

社交游戲有哪些設(shè)計(jì)要點(diǎn)和設(shè)計(jì)原則

隨著社交游戲在節(jié)假日得到了令人難以置信的增長,似乎應(yīng)當(dāng)開始關(guān)于這個(gè)專題的新一年。
今天的社交游戲的轉(zhuǎn)型,不僅在于在線游戲本身,而且也在于消費(fèi)者和企業(yè)服務(wù)。喜歡或者討厭他們,從他們的強(qiáng)大而微妙的原則中會(huì)學(xué)到很多。
舊 :一個(gè)進(jìn)度條無非告訴你正在載入游戲。
新:插入一個(gè)城市發(fā)展的圖片,這給玩家一個(gè)強(qiáng)大的期望信息。
舊 :賺得點(diǎn)數(shù)就會(huì)增加你的得分。
新 :硬幣出現(xiàn)在屏幕上,點(diǎn)擊它你就會(huì)加強(qiáng)你的動(dòng)態(tài)獎(jiǎng)勵(lì)。
這僅僅是開始。 這里有28個(gè)社交游戲設(shè)計(jì)原則:
目標(biāo)和工作——參與:
1. 故事是為游戲設(shè)置的。它會(huì)告訴你:你是誰,如何設(shè)置舞臺(tái)……
2. 玩家的主要目標(biāo)是要完成并創(chuàng)建一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)活力。
3. 小目標(biāo)+水平提供了向上升級(jí)的方向和一種成就感。
4. 工作。只有 45%的美國人喜歡他們的工作,但在游戲中工作是有趣的并能增加收入。
5. 時(shí)間。工作需要時(shí)間,迫使玩家做其他活動(dòng)而選擇返回。
6. 對(duì)象。玩家準(zhǔn)備、構(gòu)建或裝配,一個(gè)永遠(yuǎn)多不會(huì)完結(jié)的工作形式。
7. 收藏。人們不僅喜歡搜集徽章,還喜歡收藏郵票、藝術(shù)品、照片、音樂、明信片……
8. 簡(jiǎn)單的動(dòng)畫表現(xiàn)復(fù)雜的動(dòng)作卻是很容易理解和創(chuàng)造。
瘋狂的增長——通過:
9. 人員編制有賴于其他人。
10. 社交鎖定的項(xiàng)目只有你邀請(qǐng)了好友才能解鎖。
11. 社會(huì)目標(biāo)要求朋友或者其他玩家參與。
12. 點(diǎn)值在某種情況下只能通過別人賺取。
13. 贈(zèng)與的物品,你必須放棄或分給他人以促進(jìn)互惠。
14. 共享截圖/人/寵物/項(xiàng)目的照片(場(chǎng)景),以提供一種自豪感。
15. 公布?jí)κ敲赓M(fèi)的,充分利用現(xiàn)有的用戶。
16. 建議邀請(qǐng)朋友以獲得一些經(jīng)驗(yàn)。
游戲機(jī)制 -用戶行為和商業(yè)化:
17. 聲音效果提供虛擬對(duì)象的真實(shí)性。
18. 可點(diǎn)擊的硬幣 ,用戶必須點(diǎn)擊獲取,創(chuàng)建了一個(gè)微妙的點(diǎn)擊/獎(jiǎng)勵(lì)活力。
19. 屏幕上的目標(biāo)+鎖定項(xiàng)目不斷提醒用戶邀請(qǐng)朋友+完成目標(biāo)。
20. 一步一個(gè)腳印的成功,在游戲載入時(shí)說明,發(fā)送一個(gè)微妙的理想消息。
21. 虛擬實(shí)境,讓游戲平易近人值得信任,讓玩家留下深刻的印象。
22. 訪問(虛擬導(dǎo)游和真實(shí)的玩家)提醒用戶他們所追求的例子。
23. 有限,以及到期項(xiàng)目創(chuàng)造稀缺性和緊迫感。
24. 警銜標(biāo)志是一種狀態(tài)的表現(xiàn)形式。
25. 重復(fù)點(diǎn)獎(jiǎng)勵(lì)玩家連續(xù)幾天多次返回。
26. 激勵(lì)通知,如給用戶一個(gè)打開郵件并點(diǎn)擊的理由,從而獲取免費(fèi)的禮物。
27. 領(lǐng)域及其擴(kuò)大(而不是企業(yè)的銷售類?。┦雇婕屹徺I物品來建設(shè)和擴(kuò)大地盤。
28. 在游戲中購物意味著玩家不用離開游戲就能購買。
這些只是一些目前社交游戲應(yīng)用的設(shè)計(jì)原則。許多原則從傳統(tǒng)游戲就開始使用,已經(jīng)有多年了,但其廣泛的社會(huì)網(wǎng)使他們比以往能更加充分利用用戶群的廣泛性和影響力。他們已經(jīng)不再局限于鐵桿玩家。很快,他們將無處不在,從游戲本身到幾乎每一個(gè)網(wǎng)站、服務(wù)和移動(dòng)產(chǎn)品。這些原則目前將運(yùn)用到你的服務(wù)中!

教育游戲的設(shè)計(jì)原則有哪些

教育游戲要如何設(shè)計(jì)才能取得教育性與游戲性的平衡,教育游戲的設(shè)計(jì)原則有哪些?這是做教育游戲需要掌握的。
教育游戲設(shè)計(jì)必須貫徹教育的內(nèi)容。教育游戲歸根到底是一種教育工具,只是以游戲藝術(shù)的形式表現(xiàn)出來,因此教育游戲要為教育服務(wù),不能丟了教育純游戲。
教育游戲核心玩法必須強(qiáng)化教育目標(biāo)。教育游戲的核心玩法必須建立在教育目標(biāo)基礎(chǔ),核心玩法為核心教育目標(biāo),也就是我們教育的重點(diǎn)難點(diǎn)服務(wù)。
教育游戲機(jī)制設(shè)計(jì)必須吻合教育規(guī)律。教育有基本的認(rèn)知規(guī)律,也有自己的內(nèi)在邏輯,教育游戲在機(jī)制設(shè)計(jì)方面必須遵循教育基本規(guī)律,不能脫離教育規(guī)律設(shè)計(jì)游戲。
教育游戲視覺設(shè)計(jì)必須適應(yīng)用戶特征。不同年齡段的學(xué)生視覺感知是不同的,兒童喜歡絢麗,少年喜歡純色,青年喜歡簡(jiǎn)約。這些不同年齡階段的感知特征要對(duì)癥下藥。
教育游戲設(shè)計(jì)要充分利用游戲互動(dòng)性來強(qiáng)化自適應(yīng)學(xué)習(xí)。教育游戲在人機(jī)交互,人人交互之間特別適合于自適應(yīng)學(xué)習(xí),充分利用自適應(yīng)的教育理念來促進(jìn)學(xué)生教育內(nèi)容的復(fù)習(xí),預(yù)習(xí),鞏固提高。
總之,教育游戲要以教育為本,游戲?yàn)轶w,在尊重用戶的基礎(chǔ)上,充分利用游戲的玩法機(jī)制設(shè)計(jì)學(xué)生喜歡的游戲。

幼兒英語課堂游戲設(shè)計(jì)應(yīng)遵循哪些原則??

隨著社會(huì)的不斷發(fā)展與進(jìn)步,幼兒的英語學(xué)習(xí)越來越受到人們的重視,英語教育逐漸出現(xiàn)低齡化的傾向。在我國,許多幼兒園也紛紛開展了英語教育。課堂教學(xué)游戲化是提高幼兒學(xué)習(xí)興趣的重要手段,教師要善于創(chuàng)設(shè)多種多樣的游戲,寓教于樂、寓學(xué)于嬉,讓幼兒在輕松的環(huán)境中快樂的學(xué)習(xí)英語。那么,游戲在幼兒英語課堂是如何運(yùn)用的呢?應(yīng)遵循哪些原則呢?
幼兒時(shí)期是語言學(xué)習(xí)的關(guān)鍵時(shí)期,這一時(shí)期幼兒的學(xué)習(xí)更注重于興趣的培養(yǎng),游戲因其形式活潑,符合幼兒年齡的特點(diǎn),能夠給幼兒提供充分運(yùn)用語言的機(jī)會(huì),激發(fā)了幼兒學(xué)習(xí)的熱情,調(diào)動(dòng)了他們的積極性。英語教學(xué)游戲的運(yùn)用,為幼兒營造了良好的學(xué)習(xí)氛圍,將知識(shí)融入到游戲之中,這樣幼兒在不知不覺中既掌握了知識(shí),又感受到英語學(xué)習(xí)的樂趣。
一,游戲形式應(yīng)采取多樣化
針對(duì)幼兒集中注意力相對(duì)較短的特點(diǎn),教師在課堂中應(yīng)該靈活掌握情況,注意“動(dòng)靜結(jié)合”。幼兒英語課堂游戲的形式應(yīng)采取多樣化,比如:詞匯游戲、角色扮演游戲、情境表演游戲等等,通過這些游戲來吸引幼兒的參與意識(shí),滿足他們的好奇心,最大限度調(diào)動(dòng)了幼兒的積極性,增強(qiáng)了教學(xué)實(shí)效。
二、游戲形式應(yīng)體現(xiàn)真實(shí)性
游戲是幼兒生活中不可缺少的重要組成部分,幼兒英語課堂游戲活動(dòng)應(yīng)以幼兒的生活經(jīng)驗(yàn)和興趣作為根本出發(fā)點(diǎn),游戲的設(shè)計(jì)應(yīng)貼近幼兒的實(shí)際生活,以拓展幼兒的英語思維想象力,使幼兒能夠自主學(xué)習(xí),從而合作精神以及創(chuàng)新能力都得到有效的發(fā)展。
三、游戲形式應(yīng)突出目的性
游戲是為了教學(xué)的深入展開來提供服務(wù)的,應(yīng)注意與具體的教學(xué)內(nèi)容緊密結(jié)合,還應(yīng)具有一定的目的性,不要盲目的做游戲而忽視英語教學(xué)的最終目標(biāo),將幼兒英語教學(xué)內(nèi)容融入到課堂游戲之中,定有助于幼兒語言的習(xí)得,語言技能的掌握和語言運(yùn)用能力的提高。
總之,游戲是幼兒英語課堂學(xué)習(xí)最有效的方法,只有巧妙的運(yùn)用游戲才能更好的吸引幼兒注意力,擺脫枯燥乏味的英語學(xué)習(xí),從而更有效的實(shí)現(xiàn)教學(xué)目的。因此,在幼兒英語課堂上,教師應(yīng)以游戲?yàn)橹骶€,盡可能創(chuàng)造豐富的語言環(huán)境和有趣的游戲活動(dòng),激發(fā)幼兒的學(xué)習(xí)興趣,培養(yǎng)他們主動(dòng)性和積極性,讓幼兒感覺到學(xué)好英語非常輕松、簡(jiǎn)單,這樣能讓他們對(duì)日后的英語學(xué)習(xí)更有信心,從而獲得成功。

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