游戲場景設(shè)計有哪幾種畫法?
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動漫游戲場景設(shè)計的原則與運用
動漫游戲場景設(shè)計的原則與運用
近年來,場景設(shè)計已成為動漫游戲中不可或缺的組成部分。下面我為大家搜索整理了關(guān)于動漫游戲場景設(shè)計的原則與運用,歡迎參考閱讀,希望對大家有所幫助!想了解更多相關(guān)信息請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)!
動漫游戲中,場景設(shè)計是動漫作品構(gòu)成中關(guān)鍵的組成要素,是除角色造型外的隨著時間改變而變化的一切物的造型設(shè)計。場景設(shè)計直接關(guān)系到整部作品的藝術(shù)水平和風(fēng)格,恰當?shù)膱鼍霸O(shè)計不僅能強化渲染主題,而且能提升動漫游戲的美感,讓動漫游戲的渲染效果更加飽滿,附加值提高。
一、動漫游戲場景設(shè)計的原則
1.從劇本出發(fā),從生活出發(fā),總體上圍繞作品主題與基調(diào)
首先要理解劇本,明確歷史背景、時代特征,明確地域民族特點,分析人物,明確作品類型風(fēng)格,深入生活收集素材,做到場景造型風(fēng)格與人物風(fēng)格的和諧統(tǒng)一。
其次要從宏觀上把握游戲的場景造型,要有駕馭整個作品的主體意識。場景總體設(shè)計的切入點在于,把握整個動漫作品的'主題場景的總體設(shè)計,必須圍繞主題進行把主題較好地反映于場景的視覺形象中。如何表現(xiàn)場景的視覺形象,就是要找出動漫游戲作品的藝術(shù)基調(diào)。而基調(diào)就是通過動漫游戲中角色的造型、色彩、故事的節(jié)奏以及獨特的場景設(shè)計等表現(xiàn)出的一種特有風(fēng)格。
2.與游戲角色統(tǒng)一的線條感,營造恰當?shù)臍夥?/strong>
動漫游戲的場景設(shè)計也是一種藝術(shù)表現(xiàn),是一種世界觀的設(shè)計,首先游戲場景設(shè)計是為了營造特定的氣氛,白天、夜晚、明亮、清新、陰暗、詭異等不同的環(huán)境、氣候和色彩能給玩家?guī)聿煌母惺?其次場景設(shè)計是為了游戲真實感的實現(xiàn),年代、地域、氣候、風(fēng)俗習(xí)慣等客觀依據(jù),這種真實不一定是現(xiàn)實中的那種真實,可以是設(shè)計者自己營造出來的環(huán)境中的真實。最后,就是場景設(shè)計要在真實與夸張之中找到一種統(tǒng)一、平衡。好的氣氛營造、真實感和適當?shù)娜∩峥鋸埦蜆?gòu)成了動漫游戲的世界觀,這種世界觀往往決定了作品的成敗。
3.采用多元化的表現(xiàn)手法和造型形式
在場景的設(shè)計制作上應(yīng)將場景處理的盡量的豐富些、多變些、信息量大些,使觀眾不會感到不真實太單調(diào)。利用景深加強場景可以有效地擴大場景的空間感;利用光影塑造距離和深度感;利用引力感可以產(chǎn)生不同的空間效果。場景可以很容易的創(chuàng)造出危機感和神秘感。通過復(fù)雜互動的場景空間強調(diào)懸念感??傊?,最恰當?shù)膭勇螒驁鼍霸O(shè)計,就是在豐富的場景空間中能最快地、最準確地傳達出信息、突出主題、使參與者在豐富生動的視覺效果中沉浸其中娛樂其中。
二、動漫游戲中場景設(shè)計的具體運用
場景設(shè)計運用是否得當,直接關(guān)系到動漫游戲作品的整體水平,故可從以下途徑入手:
一是明確動漫游戲虛幻世界觀?,F(xiàn)實的世界遵循現(xiàn)有的社會運行規(guī)律,科幻世界要遵循已有的科學(xué)規(guī)律或者是經(jīng)過嚴格推理導(dǎo)出的規(guī)律,但是虛幻或者魔幻世界的運行則要求你自己去創(chuàng)造,而且這種創(chuàng)造必須有一套合理的解釋。
二是界定動漫游戲的時間和空間背景。時間既包括大的時間尺度,比如朝代、時期,又包括小的時間尺度如早晨、午夜、中午等,動漫游戲場景設(shè)計應(yīng)根據(jù)劇本描述的時間特征來規(guī)劃出合適的場景。同時,游戲情節(jié)是發(fā)生在海邊還是高山,大漠還是極地,外太空還是地球,每一個場景都有自己的特征,場景設(shè)計應(yīng)注意不同地域和不同空間的區(qū)別,并把它表現(xiàn)出來。
三是界定出動畫場景的使用者。是人或機器,是怪獸或精靈,每種都有自己的習(xí)慣和特征,它們是場景使用者,場景也對它們產(chǎn)生著影響。
四是充分思考場景的合理性。在設(shè)計游戲場景的時候,要思考為什么應(yīng)設(shè)計成這種樣子,而不是其他樣子,為什么場景一定要這樣設(shè)計,它是否合理,這樣有助于使整個場景設(shè)計具有內(nèi)在的邏輯性和說服力。
五是思考場景與角色和劇情的有機結(jié)合,游戲情節(jié)的開展及運作。比如場景中角色要操縱一個武器設(shè)備,那么這種武器是靠什么能量啟動和運行,游戲角色如何操縱,這些皆要考慮,而且都要有比較合理的解釋。
總之,動漫游戲的場景設(shè)計是對概念設(shè)計的綜合思考,把握住關(guān)鍵問題才能做好動漫游戲場景的概念設(shè)計,并在此基礎(chǔ)上對推敲細節(jié),最后才能完成場景的視覺表現(xiàn),這也是動漫游戲場景設(shè)計的具體運用。
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游戲場景設(shè)計是做什么的?
游戲場景設(shè)計師需要根據(jù)游戲場景原畫稿件設(shè)計出游戲中的環(huán)境、道具、機械等物體的模型,一般沒有生命的物體,都是由游戲場景設(shè)計師設(shè)計的,例如游戲中建筑、橋梁、道路、花草樹木等。
游戲場景設(shè)計師需要非常了解中西方建筑史,掌握各種不同游戲建筑風(fēng)格,包括Q版和寫實類的,需要了解游戲美術(shù)光影,掌握材質(zhì)的表現(xiàn)手法,除此之外還需要了解一些跟場景設(shè)計相關(guān)的知識,比如城市規(guī)劃知識以及兵器知識。
3D建模游戲場景創(chuàng)建流程有哪些?
第一步:
制作草圖,需求先簡單的把概括制作出來,包含透視、氣氛、大致物件等的制作,制作時運用的東西有噴筆與套索東西,游戲動漫培訓(xùn)學(xué)校以為草圖必定要好好的制作。
第二步:
在是非稿確認之后進行顏色疊加的處理,盡可能將飽和度下降一些讓色彩的趨向制作出來就能夠了,場景的氣氛圖常常是用來方便接制造的環(huán)節(jié)、制造的參閱的,因此在保證美觀的根底下用從可完成的視點來考慮,整幅作品的顏色和主光源應(yīng)盡量統(tǒng)一。
第三步:
在構(gòu)圖和顏色的使用定下來之后,就需求對相對的原料進行重視了,將符合要求的原料放上去就能夠了,至于很多的調(diào)整在后面會慢慢進行的。
第四步:
就會確認場景當中的物件造型和詳細的擺放方位,場景主要物件的擺放方位在很大程度上是要根據(jù)將來的功能與玩法設(shè)計的,對于這一點需求及時的和策劃人員溝通確認。物件的擺放是用于平衡構(gòu)圖和畫面的美觀的,因此游戲動漫培訓(xùn)學(xué)校覺得必定要將這方面的作業(yè)做好。
第五步:
調(diào)整并制作相應(yīng)的細節(jié),讓疊加的原料能夠更好的和場景氣氛交融在一起。
第六步:
制作前景的時候要較為慎重的處理,顏色、真假的處理盡可能考慮到最大的結(jié)構(gòu),著重體塊感而且將場景的景深處理的妥當。
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游戲場景設(shè)計之各種各樣的構(gòu)圖
游戲場景的設(shè)計決定了整個游戲的成敗,可能一些玩家就是沖著精美的游戲場景才玩這款游戲的,所以場景的布局地位非常重要,構(gòu)圖就是場景的起步。
場景設(shè)計的創(chuàng)作思維:一是影視動畫的思維;二是美術(shù)思維;影視動畫思維是按動畫特殊規(guī)律想象活動和獨特的思維內(nèi)容——視覺形象。二是美術(shù)思維是指有美學(xué)情味和美的價值,創(chuàng)作范疇的靜態(tài)形象思維,美術(shù)思維有動與靜的空間關(guān)系,是場景空間動態(tài)的造型設(shè)計的結(jié)晶。
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場景設(shè)計要清楚的問題
1、清楚主題與主體,運用素材,決定風(fēng)格。
2、清楚形式帶來空間區(qū)域和引導(dǎo)導(dǎo)演把戲做足。
3、清楚構(gòu)圖,給予主題生動與意境。
4、清楚畫面布局變化,韻律的節(jié)奏。
5、清楚技法帶來神秘變化及情調(diào)。
6、清楚光影對整體畫面的控制。
7、清楚透視帶來的景深變化,巧用前層作用。
8、清楚角度帶來造型的變化和細節(jié)刻畫。
9、清楚主體與周邊物體聯(lián)系的情趣與味道。
10、清楚每段落的色彩情調(diào),協(xié)調(diào)與統(tǒng)一。
構(gòu)圖的幾種方法
1、三分法
三分法是由黃金分割定律(the golden rule)而來的,實際上是同一個概念,只是三分法針對攝像比例( )作了些微改動。我認為正是因為其前身非常簡單,所以理解起來更加容易。
黃金分割定律和三分法:神圣的比例
將畫面從水平方向和垂直方向分別分成三部分時,線條交叉的地方就是一個“黃金分割點”(Golden Mean),或者說是放置焦點的最佳位置。黃金分割定律起源于古希臘。古希臘人既是偉大的數(shù)學(xué)家,同時又是偉大的藝術(shù)家,他們認為在布局上存在著一個達到最佳審美效果的平衡。經(jīng)過進一步發(fā)展,定義了所謂的“權(quán)力點”(power points),權(quán)力點被放置在黃金分割定律中線條交叉的地方。被安置在權(quán)力點上的主要對象則進一步被稱為焦點。
黃金分割定律通??梢杂脕泶_定畫面比例。讀了下文你會發(fā)現(xiàn)大部分圖像都采用了相似的尺寸,并且都形成一個“黃金矩形”(Golden Rectangle)。在今天你可以到處發(fā)現(xiàn)黃金矩形的存在:信用卡、電話卡、書籍封面……,都遵循了這個比例。這個黃金分割率The Golden Ratio(長邊與短邊之比)也存在于許多自然現(xiàn)象中。人鼻子的長度與下巴底部到鼻子底部之間的距離之比就符合黃金分割率。甲殼類動物的螺旋形生長也遵循了這個比率。這個神圣的比例是一種內(nèi)在的美學(xué)標準指引著我們的審美觀。
2、隱含格式:環(huán)形
環(huán)形由連續(xù)的 “曲線”組成,其環(huán)形的運動軌跡將視線牢牢地吸引在畫面上。在自然界及人類創(chuàng)造物中有許多的圓環(huán)形物體。運用到布局上時,可以一種很明顯的方式,也可只稍稍提一下。
上圖就是一個非常典型的環(huán)形格式的應(yīng)用。注意觀察龍體形成的圓環(huán)是如何將你的視線引向焦點的。
3、隱含格式:輻射狀
4、隱含格式:十字形? ? ? “反作用力”的使用給畫面增添一種和諧有凝聚力的感覺。十字形中水平線起“制動器”的作用,垂直線則扮演了領(lǐng)導(dǎo)者的角色。摩天大樓的窗戶就呈十字形從而引起你對該建筑物的關(guān)注。另外十字形還有宗教上的意義,巧妙地運用能使畫面帶上深遠神秘的色彩。
下面的這幅作品中,Hong Kuang就巧妙地運用了十字形的布局。或許有人認為是 “L”形布局。我們從以人物身體為中心水平穿過的粗線條就可斷定是 “十字形”。陰暗的面部表情、作品主題以及創(chuàng)作者運用象征性布局的能力再一次證明了這一點。
5、隱含格式:連環(huán)形
環(huán)形布局的一種!我再次選擇這種布局類型來增強作品的動感。你可以清楚地觀察到視線是如何隨著連續(xù)的環(huán)形穿過畫面到達焦點的。這幅作品另外一個值得注意的地方是實際上我同時用了兩種布局方式:環(huán)形布局和拜占庭式布局。
6、隱含格式:三角形或金字塔形
? ? ? 這種格式有一個 “堅實的基礎(chǔ)”,表現(xiàn)在穩(wěn)固性上,同時還有高度和力度上的優(yōu)勢。埃及金字塔存在了上千年,而其他形狀的堅實的建筑物早已化為廢墟。下面這幅作品的形狀是經(jīng)過精心安排的,其三角形或金字塔形的布局顯而易見。它的創(chuàng)作始于一個三角形,很簡單的一個抽象布局。我只是讓所有的東西從那里開始流動……很快它的形狀就形成了隱含格式:“L”形或矩形。
7、隱含格式:拜占庭式
一些藝術(shù)理論主張作品最重要的信息應(yīng)該放在靠近畫面中心的位置。這可能使一些同學(xué)感到迷惑不解,因為它和“黃金分割規(guī)則”的許多理論相沖突。一般的拜占庭式布局都是通過一種特定的方式來表達一個主題。拜占庭式布局或“形式細分”(Formal )最大程度的體現(xiàn)了主題的貴族或宗教意義上的主旨。早期經(jīng)常使用這種布局風(fēng)格,并創(chuàng)造了許多優(yōu)秀的布局。通常拜占庭式布局被用來表達象征性的主題,如英雄主義或宗教方面的。
游戲世界場景是一款游戲的重要因素。它是所有游戲元素的載體,是玩家游戲的平臺,世界場景與背景的完美融合會給其他策劃者帶來無與倫比的便利性。
怎樣學(xué)習(xí)游戲場景制作
“沒有我的環(huán)境,便沒有我的人物”著名電影導(dǎo)演安東尼奧尼說。由此可見,場景對于創(chuàng)作的重要性!而在網(wǎng)絡(luò)游戲中,這更是必不可少的!在這個虛擬娛樂世界里,場景是最重要的場次和空間的造型元素。一個制作細膩、精美的游戲場景能烘托整體游戲的氣氛,傳遞的游戲內(nèi)涵與游戲文化,將快速將玩家?guī)У接螒騽∏橹小?br>那么,一個網(wǎng)絡(luò)游戲場景設(shè)計師在制作一款游戲之初,在決定場景制作時需要哪些準備工作?
1、確定風(fēng)格
風(fēng)格在很多情況下是由策劃決定,美術(shù)發(fā)揮,而場景設(shè)計師在設(shè)計場景風(fēng)格時,必須先參考兩者的要求,在場景上予以配合。一個優(yōu)秀的場景設(shè)計師,對于場景氛圍,建筑風(fēng)格,場景結(jié)構(gòu)的理解力是高超的。列如,美術(shù)的唯美風(fēng)格,寫實風(fēng)格,卡通風(fēng)格等,在場景上的支持則各有不同,這都需要場景設(shè)計師對場景風(fēng)格的把握和經(jīng)驗積累。當然各個游戲的背景需求也是不能忽略的。
2、確定大小
場景的大小是根據(jù)實際需要決定的,首先我們可以得到其他策劃需要的感覺,列如,從村子里很快就能出來進行戰(zhàn)斗,兩個城鎮(zhèn)之間的距離不能太遠也不能太近。險惡的區(qū)域要離城鎮(zhèn)遠一些等信息。在一款原創(chuàng)的游戲中,城鎮(zhèn)的位置和大小則完全交由場景設(shè)計師去決定了。在游戲中,城鎮(zhèn)之間的距離大概有多遠是合適的,往往我們需要找些類似游戲進去跑一跑看,這時候,距離的單位是分鐘,如,兩鎮(zhèn)之間的距離是10分鐘左右。一個城鎮(zhèn)的大小是半徑2分鐘。以分鐘為單位是感覺時間,是不準確的,但在策劃之初,卻是足夠了。這些數(shù)據(jù)得到后,參照總游戲時間,可以得到玩家可以進行游戲的大致活動范圍,以城鎮(zhèn)等已經(jīng)得到的數(shù)據(jù)為準,決定野外或者其他擴展區(qū)域的大小,這樣,總場景世界地圖的大小就大致決定了。
3、確定原則性因素
原則性因素是一個世界原則上需要的一些因素。如氣候:這個世界需要什么氣候,是否游戲中需要沙漠,需要雪原等等,這些都關(guān)系到游戲的擴展和玩家感覺。氣候越豐富則世界越具有真實性和完整感,但同樣帶來美術(shù)資源的增加和策劃設(shè)計上的復(fù)雜。另外氣候也導(dǎo)致了不同氣候地區(qū)之間的連接問題,如雪原部分與草原的轉(zhuǎn)變,雪原部分經(jīng)常下雪,草原部分則不下雪只下雨,如何讓玩家不突兀的接觸這些。如地形變化:場景地形的設(shè)計也是需要遵照地理科學(xué)來設(shè)計,當然玄幻世界則可以逾越這些規(guī)則,但不可過多,如,水流往上流。為了避免這些問題,我們則需要考慮世界地理的高低問題,東南西北中,誰高誰矮,哪里多山,哪里是平原,這些都是必須定下的。