開發(fā)一款大型單機(jī)游戲,都需要哪些成本,大致預(yù)算多少?
關(guān)于這個大型單機(jī)游戲,個人費(fèi)解于“大型”這個定義到底要怎么樣算大型,如果以主機(jī)3A大作標(biāo)準(zhǔn)來看,5000W美元的預(yù)算是保底,只有更多,不可能更少。
如果說明星志愿這種體量的游戲的話,千萬人民幣以內(nèi)吧。
然而說起大宇,我覺得等下一代明星志愿的心情可以收拾一下洗洗睡了。大宇DEMO小組都已四散海外,人才早就流失殆盡(可能這么比喻略夸張但基本上也就是這樣),你想這情懷6的主設(shè)計師大人,在4代那會還只是個執(zhí)行文案,可想而知(我沒瞧不起人,我只是想表達(dá)一個老人都去哪了的意思)。所以實則這個事情根本不是錢的事。
另,錢,是必須的,但是制作高水準(zhǔn)游戲光有錢有卵用。我打個比方,《勇者斗惡龍》系列,一直是鳥山明擔(dān)綱所有美術(shù)設(shè)計工作,據(jù)我所知主要也就是人設(shè)。但你知道的,鳥山明的風(fēng)格,其實照著臨摹也不是學(xué)不會,為什么沒有學(xué)習(xí)某民工漫照著來,而要鳥山明親自設(shè)計呢?說白了設(shè)計設(shè)計,就是要把設(shè)計師的人生精華給融入其中,給作品注入靈魂。假設(shè)《勇者斗惡龍》沒了鳥山明,那么其實也許還是有機(jī)會成為一個好的游戲系列,但注定不是現(xiàn)在的《勇者斗惡龍》了。
國產(chǎn)RPG的話通常為500w到1000w左右(參考?xì)v代開發(fā)成本 仙劍,古劍,軒轅劍)
avg的話,國產(chǎn)的赤印之類新起文字類游戲可以類比,不過由于制作公司不對外公布制作成本,所以只有拿日產(chǎn)做為比較
游戲成本
原畫 150~200萬日元
背景 15~30萬日元
上色 250~300萬日元
劇本 約100萬日元
企劃和管理 50~80萬日元
音樂 20~50萬日元
音聲 50~100萬日元
體驗版 10~100萬日元
周邊設(shè)計 30~50萬日元左右。
事務(wù)所費(fèi)用 約100萬日元
程序 50~100萬日元
合計 800~1200萬日元左右
轉(zhuǎn)換為人民幣的話大約48w左右,考慮到人工成本,這個數(shù)字可以縮減一半左右。不過答主和諸位國產(chǎn)同好一樣自制的話………成本近乎于0。當(dāng)然前提是團(tuán)隊中有好的插畫師。不過以薄荷大大的人緣嘛,當(dāng)我沒說。程序天朝有現(xiàn)成的模板,音效,音樂可以在樂庫中選擇。由于是同人制作諸多程序是可以省略的。
act游戲由于秦殤2的背叛終止,國內(nèi)尚無同類型的,3d大制作,古劍2當(dāng)然算不得存正的act游戲。
slg的話,國內(nèi)近期還在做的話,叫的出名字的大約是三國群英傳。同樣由大宇出品。不過,按照大宇的尿性,不會超過500w??紤]到受眾遠(yuǎn)比雙劍系列少應(yīng)該會比這個數(shù)字少不少。
edu,游戲畫面不同,成本也不一樣。如明星志愿3的話,不會超過一百萬,或者更低。
不過隨著游戲業(yè)界的發(fā)展,開發(fā)成本的大規(guī)模增加是趨勢,對畫面的不斷追求,也是成本增加的重要原因。
下面貼一些游戲的開發(fā)成本作為參照:[宣傳成本不僅是宣傳營銷]
0.光環(huán)3
開發(fā)成本:5500w美刀
宣傳成本:超過2億美刀
1.星球大戰(zhàn):舊共和國
開發(fā)成本:超過8000w美刀
宣傳成本:超過2000w美刀
[我猜,這是資金不夠了吧?]
2.仙劍奇?zhèn)b傳5
開發(fā)成本:100w美刀
宣傳成本:預(yù)計不足20w美刀
[至于為什么不提仙劍6是因為不大清楚,網(wǎng)上有傳言說總投資1100w美刀左右。如果是真的話估計是用了將近1000w的宣傳費(fèi)吧!畢竟還請了工作室來畫動畫來著 ]
3.巫師3
開發(fā)成本:3200w美刀
宣傳成本:3500w美刀
4.旅途
開發(fā)成本:數(shù)百萬美金
宣傳成本:你聽說過這款游戲嗎?
[2012年發(fā)行斬獲無數(shù)國際獎項至今未盈利]
5.火炬之光1
總成本不到10w美刀
6.古劍奇譚
開發(fā)成本:超過400w美刀
宣傳成本:100w美刀
[或許電視劇就已經(jīng)有很好的宣傳效果了。]
7.戰(zhàn)神3
總成本4400w
8.泰坦
不是泰坦隕落,不是泰坦神兵,而是泰坦。開發(fā)成本超過5000w刀,暴雪覺得艾瑪這局勢有點(diǎn)迷??!就半道終止改做守望先鋒了。如果做完再算上宣傳營銷總投入絕對不會低于2億刀。不過這游戲算是網(wǎng)游了,只是單純拉出來湊湊字?jǐn)?shù)。
9.圣女之歌3
開發(fā)成本:不足50w
a.無限星辰
開發(fā)9年花去1700w美刀,現(xiàn)在已經(jīng)開發(fā)12年了。
b.星際爭霸2
截止2014年底,動視暴雪已經(jīng)為此投入超過1億美刀。不過說這是單機(jī)游戲還是有點(diǎn)勉強(qiáng)……嗯……必須聯(lián)網(wǎng)才能玩的單機(jī)游戲……
c.生化奇兵:無限
制作成本:超過1億美刀
宣傳成本:超過1億美刀
d.國際象棋
最后來個猛的!根據(jù)最早的文獻(xiàn)記載,國王需要向開發(fā)者支付2587億噸小麥,折合80萬億美刀。這個應(yīng)該是開發(fā)成本最高的游戲了吧!
學(xué)習(xí)游戲設(shè)計與制作學(xué)費(fèi)高嗎 大約得多少
參加計算機(jī)學(xué)校的游戲設(shè)計類學(xué)習(xí)班費(fèi)用不等:
有10000元包教包會的
有1月一期1000元學(xué)一年的12000元
還有舉辦的稍便宜些的6000元學(xué)一年的。
游戲設(shè)計的成本構(gòu)成有哪些?
不同類型的游戲,自己成本構(gòu)成也有不同,比如2D游戲,需要大量的美工介入,游戲策劃,腳本,數(shù)據(jù),程序編寫,數(shù)據(jù)庫搭建,原畫設(shè)計,美工設(shè)計,UI設(shè)計,后期的合成,音樂,bug測試等,如果涉及3D游戲,還會有三維建模,貼圖,渲染,動作制作,特效制作等很詳細(xì)的分工,所以很多3A大作會選擇把里面的內(nèi)容,比如美術(shù),建模方面外包給其他公司去做,我們國內(nèi)目前大部分游戲公司都是這種外包性質(zhì),當(dāng)然,現(xiàn)在有很多獨(dú)立游戲工作室或小團(tuán)隊,制作的游戲相對來說架構(gòu)會小一些,往往一人身兼數(shù)職。
如果自己獨(dú)立做一款游戲,有哪些需要花費(fèi)的資金?
自己在業(yè)余時間做獨(dú)立游戲,程序美術(shù)音樂都是自己一個人在做,所以應(yīng)該還是比較有說服力。有的回答提到機(jī)會成本時間成本的,這些不說了,因為題主明確問的是“資金”。大概想了下,肯定需要的資金有:伙食費(fèi):這個是關(guān)乎生存的,至少要能保證自己或者做出游戲來。所以在做獨(dú)立游戲之前一定要先保證自己的溫飽,這也是為什么很多人都是兼職做獨(dú)立游戲。畢竟這就是現(xiàn)實啊……水電費(fèi)、網(wǎng)費(fèi):這個是生產(chǎn)資料,假設(shè)不用考慮買電腦的話。
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如果我想制作手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲,那么我需要哪些方面的技術(shù),我需要些什么條件,資金方面大概要求多少?
1。游戲制作的主要流程
創(chuàng)意是一個游戲誕生的第一步。電腦游戲開發(fā)小組中的任何一個人,通常是策劃,只要有了一個新的想法或念頭,就有可能孕育出一個新的游戲。這個創(chuàng)意被充分討論之后,再加上對其操作過程的趣味性及市場銷售的可行性的預(yù)測等因素的準(zhǔn)確判斷,一個完整的策劃方案才可能產(chǎn)生。在經(jīng)過充分的討論后,策劃人員必須將討論的重點(diǎn)寫成文字,也就是提出完整的策劃方案,經(jīng)決策者同意認(rèn)可后,才能進(jìn)下一步的工作。這份策劃方案就像一部電影的劇本,它必須完整地涵蓋整個游戲的故事、流程、內(nèi)容、方式、游戲畫面、角色造型、場景規(guī)劃、人工智能、硬件配備、市場評估等。對整個游戲過程的詳細(xì)描述及實施規(guī)劃都應(yīng)記錄在案。當(dāng)進(jìn)入創(chuàng)作過程之后,策劃還必須隨時和美術(shù)設(shè)計師和程序設(shè)計員保持聯(lián)系,以免游戲程序的編寫失控。策劃應(yīng)能對游戲設(shè)置的內(nèi)容與精神了如指掌,與各個小組及時溝通,并且控制整個游戲制作的進(jìn)程。
2。游戲設(shè)計基本論
設(shè)計一個游戲和寫作文時一樣的,作文首先要確定時間,地點(diǎn),人物等等。游戲也是一樣的,首先你必須要確定幾個重要方針,第一是你要設(shè)計的游戲是屬于那一種類型,第二是時代背景,第三是模式,第四是程式技術(shù),第五是表現(xiàn)手法,第六是市場定位,第七是研發(fā)時間,在掌握上述七個方針之后,你就可以再做詳細(xì)的規(guī)劃內(nèi)容及調(diào)配資源,那么何謂是七項方針呢?以下我加以說明
一、類型:
顧名思義,所謂的類型是指這個游戲所著眼的一個游戲方式,通過這個方式來使玩者達(dá)到娛樂的目的,這個游戲方式有專有名詞來各別予以命名。
(1)RPG角色扮演:
RPG全稱為:Role Playing Game(角色扮演游戲)
這個類型的游戲以通過故事劇情牽引來使玩家能溶入主角所存在的一個世界,這類型態(tài)的游戲多半透過戰(zhàn)斗升級系統(tǒng)及人物對話的方式來一步步完成設(shè)計者所布下的劇情路線,最具代表的作品有日本史克威爾(現(xiàn)在名為“史可威爾艾里克斯”)所設(shè)計的“最終幻想系列(FINAL FANTSAY)”及國內(nèi)大宇資訊所設(shè)計的“仙劍奇?zhèn)b傳”,當(dāng)然還有很多部作品例如“神奇?zhèn)髡f”等也是此中的優(yōu)秀作品。
在RPG的類型中,在近幾年來又分支了幾個類似的型態(tài),例如說Blizzard的“暗黑破壞神”“Dirblo”被定位為“動作RPG”也就是“ARPG”,因其動作成分相當(dāng)高所至,而“神奇?zhèn)髡f”、“超時空英雄傳說”則被定位盡“戰(zhàn)略RPG”,只因戰(zhàn)略成分比重較高所以又有別于傳統(tǒng)RPG。
(2)SLG戰(zhàn)略:
對于戰(zhàn)略游戲,大家最最熟悉的應(yīng)是日本光榮公司所出品的“三國系列”,KOEI的三國志風(fēng)靡東亞,從一代進(jìn)化到現(xiàn)階段的六代皆為玩家們所津津樂道,而所謂的戰(zhàn)略游戲則是透過經(jīng)營→戰(zhàn)爭→擴(kuò)大領(lǐng)土三個手段來贏得游戲最終目標(biāo),一般而言動態(tài)成分少,最較偏重于花費(fèi)腦力的游戲,但從WestWood的新型態(tài)戰(zhàn)略游戲“沙丘魔堡”問世之后,戰(zhàn)略游戲也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三國志系列被稱為回合制戰(zhàn)略游戲,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔獸爭霸被稱為即時制戰(zhàn)略游戲,和回合制所不同的是,即時制擁有較多可由玩家與電腦互動的機(jī)會,比較不花費(fèi)腦力,所進(jìn)行的方式是建設(shè)→生產(chǎn)→攻擊→殲滅,在業(yè)界有句俏皮話是這樣說的:「玩回合制游戲像是自己當(dāng)了個大將軍(元首),運(yùn)籌帷幄決勝千里之外,而玩即時制游戲則像是個士官長(部隊指揮官),只能一味的打打殺殺」由此你可以了解到這兩個型態(tài)的異同的了。
(3)ACT動作:
ACT也就是所謂的動作游戲,其實就完全靠玩家的反應(yīng)來做過關(guān)的條件,較有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在動作游戲中也分支了相當(dāng)多的類型,例如快打旋風(fēng)、鐵拳Ⅲ等被定位為格斗型態(tài),主要游戲方式就是二人到四人互相對打一直到分出勝負(fù)為止,而DOOM、古墓奇兵則被定位為3D動作冒險游戲,主要目的為殺敵闖關(guān),再來像阿比逃亡記、黑暗之心被定位為橫向卷軸游戲,游戲方式就是以攻擊跳躍等動作來走過一連串的關(guān)卡,表現(xiàn)方式多為2D卷動畫面的方式在進(jìn)行,再如飛龍騎士、極上瘋狂大射擊則被定為動作射擊游戲,游戲方式就是閃躲射擊沖過火網(wǎng)進(jìn)而殲滅守關(guān)魔王為止,這些分支型態(tài)有共通特點(diǎn)卻又那樣的不同,這也是動作游戲吸引人的重要原因。 我個人最喜歡的動作類游戲是“拳皇系列”(KOF)
(4)PZL益智:
我們經(jīng)常玩的QQ游戲,聯(lián)眾游戲就是典型的PZL類型。這類型的游戲以趣味性的思考為游戲的主軸,內(nèi)容可以包羅萬,思維模式也可朝物理性及邏輯性方向著眼,具代表性的是大宇資訊的“臺灣十六張麻將”、“大富翁”、“倉庫番”等,而棋盤式的思考方式著名的有“決戰(zhàn)中國象棋”及光譜資訊的“五子棋大師”等,這些游戲入手容易且不分男女老少皆喜歡的特性,使得益智型態(tài)的開發(fā)較有市場,成本也較低。最近比較火的PZL有“黏黏世界”和“植物大戰(zhàn)僵尸”
(5)ADV冒險:
記得是在我小學(xué)三年級的時候第一次接觸到得這個類型的游戲。冒險游戲的內(nèi)涵多半脫離不了解謎的成分,這類型的游戲讓玩家抽絲剝繭的找出設(shè)在游戲背后暗藏的謎底,以順利完成游戲,具代表作有惡靈古堡(生化危機(jī))、異星搜奇、幽魂等,這類型的游戲年齡層較高,不太適合國內(nèi)廠商來研發(fā)。
當(dāng)你在構(gòu)思一個新的游戲企劃時即應(yīng)預(yù)先想的所屬意的類型,然后才進(jìn)行下一步的計劃,一般而言國內(nèi)市場接受度最高的莫過于RPG角色扮演類型,這也是為何國內(nèi)廠商會如此的大力研發(fā)RPG型態(tài)的游戲。
二、時代背景:
就像小說要確立時間一樣,游戲要確立一個時代背景,這對于游戲美術(shù)來說這是一個很重要的方針,因為決定一個時代背景所意味的是資料的搜尋工作方便與否,與美術(shù)人員在制定造型時需依據(jù)的范例;以國內(nèi)市場來說多半能接受中國古代時代背景,基本上時代背景有好幾種,例如說WestWood的紅色警戒架構(gòu)在公元2000年左右的未來,而魔獸爭霸則定在虛幻的歐洲中古世紀(jì)中,三國志定位在漢朝末年,星海爭霸架構(gòu)在外太空世界,軒轅劍則定在春秋戰(zhàn)國時代等。
時代背景絕對是企劃人員在第一階段規(guī)劃整個游戲時已先決定好了,如此美術(shù)人員才能放心的去搜集資料。
三、模式:
游戲類型和背景決定好之后,再來就開始要去構(gòu)思游戲中所要呈現(xiàn)的模式,如假設(shè)你的背景訂在古代中國,而類型是定為即時戰(zhàn)略,這時你必去思考出游戲內(nèi)容的進(jìn)行方式,比如你的游戲需要生產(chǎn)的因素,這個因素是什么?可以是糧食、礦產(chǎn)及木材,也可以是火山能源、石油、太陽能或天然氣等,隨著你故事情節(jié)上的需要而去制定項目,在作戰(zhàn)方式上你所設(shè)計的模式可能會去考慮到地形因素、天候因素及資源因素,而且會大量運(yùn)用到各種戰(zhàn)術(shù)及攻擊方法等,因為如此所以同一種類型的游戲雖多,但模式上卻各有特色各有偏重的游戲路線,也各自聚集了擁護(hù)者,這就是模式設(shè)定的一個重要性,切記千萬不可去抄襲他人所定的模式,因為這樣一來,當(dāng)你所設(shè)計的游戲完成之后,苛刻的玩家們會把你的產(chǎn)品以過時抄襲為由而棄如敝履,這在這劇烈競爭的國內(nèi)市場而言是無法存活太久的。所以選擇以后好的游戲模式也是相當(dāng)重要的。
四、程式技術(shù):
程序是一個游戲的軀干,無論你對一個游戲想得多好,架構(gòu)設(shè)計多龐大,如果程式人員本身的技術(shù)無法配合的話,就像只有靈魂沒有軀干,只能做流離在荒野之中的野鬼,不能成人,所以在設(shè)計一個游戲之前必要先去征詢程式人員的意見,在現(xiàn)在這個環(huán)境中不僅程式人員要會WindowsXP及Wi-ndowsNT相關(guān)技術(shù),一個完整的系統(tǒng)分析及系統(tǒng)規(guī)劃是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可預(yù)期的錯誤出現(xiàn),而且在一個游戲設(shè)計中最好有二個程式人員在運(yùn)作,一個負(fù)責(zé)內(nèi)部程式(游戲核心引擎),一個負(fù)責(zé)外部程式(介面程式),這樣可以發(fā)揮出完整有效的戰(zhàn)斗力。
孩子學(xué)射擊怎么樣?費(fèi)用高嗎?
孩子學(xué)射擊還是不錯的,費(fèi)用不算高。
射擊(shoot)是一項用槍支對準(zhǔn)目標(biāo)打靶的競技項目。國際比賽有男女個人項目,也有團(tuán)體項目。
射擊的最高級的組織機(jī)構(gòu)為國際射擊聯(lián)合會,成立于1907年,簡稱為ISSF。中國的最高組織機(jī)構(gòu)是中國射擊協(xié)會,成立于1956年。
代表人物
許海峰,1957年生,1984年第23屆洛杉磯奧運(yùn)會上,許海峰首先在男子手槍60發(fā)慢射決賽中以566環(huán)的成績獲得冠軍,成為該屆奧運(yùn)會首枚金牌得主,同時打破了中國奧運(yùn)史上金牌“零”的紀(jì)錄。
許海峰于1994年年底退役,現(xiàn)為中國射擊隊總教練。
以上內(nèi)容參考 百度百科-射擊
戰(zhàn)爭雷霆蘇系研發(fā)k52要多少經(jīng)驗
2萬?!稇?zhàn)爭雷霆》(英語:)是俄羅斯開發(fā)并發(fā)行的一款載具射擊網(wǎng)游,蘇系研發(fā)k52要2萬經(jīng)驗,曾用名《飛機(jī)世界》(英語:)?!稇?zhàn)爭雷霆》最初只有空戰(zhàn),隨后逐漸加入了陸戰(zhàn)和海戰(zhàn),是一款大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲。