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游戲交互界面設(shè)計的思考
游戲設(shè)計或游戲策劃是設(shè)計游戲內(nèi)容和規(guī)則的一個過程,好的游戲設(shè)計是這樣一個過程:創(chuàng)建能激起玩家通關(guān)熱情的目標(biāo),以及玩家在追求這些目標(biāo)時做出的有意義的決定需遵循的規(guī)則。以下是我整理的關(guān)于游戲交互界面設(shè)計的思考,希望大家認真閱讀!
接口數(shù)據(jù)流
玩家所體驗的游戲世界其實是在他們的腦海中的,而玩家融入進游戲所通過的界面,就是交互界面。交互界面的設(shè)計目標(biāo)就是讓玩家「感到」他能夠自如地控制自己的體驗。
上圖是一個簡單的映射圖,我修改了一下原來的圖,覺得現(xiàn)在這樣更容易理解。一共是四種交互,其中只有一種交互是連接玩家的,也即玩家操作物理輸入端(手柄,鼠鍵),接受物理輸出端(顯示器顯示圖像)。玩家通過操作物理輸入端進而操作虛擬 IO (Input/Output,輸入輸出設(shè)備,下面簡稱 IO)和游戲世界。這兩層并不完全一樣,有些游戲單純地用物理 IO 操縱游戲角色就可以了,比如用手柄操縱「馬里奧」,有些游戲會有一層虛擬 IO,比如「密室逃脫」會有物品欄,可以用鼠標(biāo)點選房間里的各個角落。絕大多數(shù)游戲是兩者都有,既有物理 IO 跟游戲世界的交互,又有通過虛擬 IO 來補足物理 IO 的不足。此外,我認為現(xiàn)在有些游戲已經(jīng)難以區(qū)分物理 IO 和虛擬 IO 了,比如不少手機游戲利用了觸控技術(shù),可以直接物理地接觸虛擬端口,上圖中的超級馬里奧手機模擬器,就用到了觸控技術(shù)來實現(xiàn)物理/虛擬 IO的融合。
交互當(dāng)中最關(guān)鍵的仍是玩家與物理 IO 的那對交互,「當(dāng)玩家沉浸在游戲中時,對他們而言,不再是按按鈕或者看屏幕,相反,他們是在狂奔,在飛躍,在揮舞著手中的劍」。交互界面的最高境界是透明。
高質(zhì)量反饋
反饋的一些細節(jié)其實很容易被忽略,一個正面例子是籃球框上的網(wǎng),網(wǎng)本身并不影響游戲玩法,但是網(wǎng)能使籃球在通過網(wǎng)的時候減速,讓所有人都看清球確實進了。一個反面例子是,美國十字路口的行人按鈕。
行人按下這個按鈕,說明這段路有行人需要過馬路,那么過一陣子,人行道就會變綠燈。但人行道的標(biāo)志并不會立刻改變,行人們不得不等一段時間才能知道剛才按下的按鈕是否真的起作用了。于是你可以看到很多奇怪的按鈕行為:有人按了一段時間后才松開,有人會按好幾次,整個體驗充滿不確定性,行人會不安地觀望信號燈期待它們給出反饋。
一般來說,你的游戲接口需要在玩家輸入后的 1/10 秒內(nèi)響應(yīng)玩家,比如跳躍這樣的動作如果花了1/4秒以上的時間,玩家就會有遲滯感,導(dǎo)致心理不安,脫離沉浸狀態(tài)。
高質(zhì)量反饋通常還會包含二級動作,當(dāng)玩家的動作很容易操控,而游戲角色的動作體現(xiàn)出很多二級動作的時候,比如后輕輕地向左動兩下?lián)u桿,角色做出一個后空翻跳殺的動作,給用戶很大的權(quán)利感和獎勵。我們稱之為「多汁」的系統(tǒng)。就像一只成熟的桃子,輕輕一咬,就會給你持續(xù)不斷的美味果汁作為獎勵。
信息的通道
任何接口都有一個重要目的,即交流信息,在游戲中找到最佳辦法呈現(xiàn)信息,可以分為四個步驟:
列舉信息并按照優(yōu)先級排序。比如按照玩家需要每時每刻都知道的信息,和偶爾才需要知道的信息來分類。
列舉通道。不同的游戲有不同的通道,這些通道在設(shè)計的時候有很大的靈活性,比如屏幕的中間位置,角色頭上的對話框,游戲音樂,音效,屏幕頂端的信息板等。
映射信息到通道上。這個任務(wù)是把不同的信息映射到不同的通道上,一部分靠直覺,一部分靠經(jīng)驗。畫很多草圖,不斷嘗試與失敗直到你發(fā)現(xiàn)合適的。
審查各個界面的元素屬性。比如數(shù)值、顏色、尺寸、字體等,利用各種對比來強化信息的作用。比如游戲中給予敵方傷害的時候,50以下用小小的白色字體,50-99用中等大小的黃色字體,超過100的時候用醒目的紅色大數(shù)字等。
模式
接口模式是一種交互狀態(tài),切換模式就像電影中的切鏡頭一樣。比如你在控制一個人跑動,此時是在跑動模式下,按下一個鍵之后,改為瞄準(zhǔn)模式。模式可以給游戲帶來大量變化,但必須要小心玩家可能會因此變得很困惑,下面有一些小提示:
盡量使用簡單的模式,模式越少,玩家被困惑的`可能性越小。
避免使用重疊的模式,尤其是不同類的模式,比如移動和瞄準(zhǔn)最好不要用一樣的輸入端口。
使不同的模式在視覺上有所區(qū)別,比如放一些醒目的,大體積的東西在屏幕上,改變游戲人物的動作,屏幕上的數(shù)據(jù),鏡頭角度等。
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上面已經(jīng)講述了接口的數(shù)據(jù)流程、反饋、通道、屬性和模式。還有一些其他的設(shè)計接口的小提示。
拿來主義,如果你設(shè)計的游戲是一款已知類型的游戲,不妨從這個領(lǐng)域當(dāng)中成功的游戲接口設(shè)計開始入手,根據(jù)你的游戲進行修改。當(dāng)然,如果你的游戲沒有什么新鮮玩法的話,你的游戲看起來會像是一個克隆品。
自己動手,和拿來主義相反,當(dāng)每個人都在參考和克隆的時候,你花時間在獨特的界面設(shè)計上,也會會讓人煥然一新。
視覺化接口,找一個美術(shù)設(shè)計師來幫助你吧。
給觸摸加上聽覺反饋,在真實世界里操作某樣?xùn)|西時,觸覺是反饋的核心來源之一。在虛擬游戲當(dāng)中,觸摸操作很少給我們信息反饋,這時候通過播放合適的音效來模擬觸摸,比如鳥叫聲,玻璃碎裂的聲音等,會讓人感覺很真實。
平衡選擇和簡潔,設(shè)計界面時,一方面你會希望給玩家更多的選擇,另一方面則想盡量保持界面的簡單。一個保持平衡的方法是創(chuàng)立子菜單,或者子模式?;蛘咴谄綍r隱藏主菜單,只留下一個「開始」按鈕。了解游戲界面元素的優(yōu)先級是一個好的開始。
可視化元素,比如當(dāng)你設(shè)計一個用到無線電設(shè)定的游戲時,設(shè)計了命令與執(zhí)行的延遲,這時候可視化無線電傳播過程和音效能避免玩家因為延遲反饋帶來的不安感。
測試,界面是游戲的重要組成部分,測試界面當(dāng)然是必要的。
打破規(guī)則,思考「設(shè)計本身是否對你的游戲玩家有利」,也許在很多游戲都復(fù)用過的一些界面設(shè)計是設(shè)計師盲目跟風(fēng)的結(jié)果,思考能不能打破這個規(guī)則吧。
;探討影響游戲界面設(shè)計的要素與原則
一、游戲界面設(shè)計的不同形式及其特點
游戲界面設(shè)計按照形式主要可以分為三類,一是以功能實現(xiàn)為基礎(chǔ)的界面設(shè)計,二是以情感表達為重點的界面設(shè)計,三是以環(huán)境因素為前提的界面設(shè)計。通過界面的合理設(shè)計傳遞給用戶一種情感,是界面設(shè)計的藝術(shù)核心思想所在。用戶在與作品進行交互時,使用戶在情感上產(chǎn)生共鳴,利用情感進行表達,能夠真正的反映用戶與作品之間的情感關(guān)系。
以功能性和使用性為核心的界面設(shè)計。游戲界面設(shè)計具有界面設(shè)計最為基本的性能既功能性與使用性,通過界面的合理設(shè)計,充分體現(xiàn)作品的功能性,將作品信息傳遞給游戲玩家,原因是游戲玩家是功能性界面存在的意義所在,但由于游戲玩家的文化層次具有差異性,因此界面在設(shè)計上更應(yīng)該以客觀的體現(xiàn)作品信息為前提。
以表達情感為核心的界面設(shè)計。通過界面的合理設(shè)計使游戲玩家與游戲之間產(chǎn)生一種情感互動,是界面設(shè)計的核心精神所在。游戲玩家在操作游戲時,通過界面進行交互,利用情感表達,將游戲玩家與游戲之間的虛擬關(guān)系變得真實。情感在傳遞的過程中是確定性與不確定性的結(jié)合體,所以游戲玩家在玩游戲時的情感體驗是設(shè)計師們進行設(shè)計時更為強調(diào)的內(nèi)容。
營造環(huán)境為前提的界面設(shè)計。作品的設(shè)計離不開環(huán)境,環(huán)境氛圍的營造本身就是一種情感信息的表達,對游戲想傳遞給玩家的信息有著特殊的意義。例如游戲的歷史背景、科技元素、文化底蘊等方面都屬于環(huán)境信息,所以想更好的表達游戲帶給玩家的體驗感營造界面的環(huán)境是必需的,就如同我們睡覺的時候需要關(guān)燈一樣。
二、游戲界面設(shè)計組成元素的多元化
游戲界面?zhèn)鹘y(tǒng)的人機交互組成要素是鼠標(biāo)與鍵盤。但隨著應(yīng)用技術(shù)的發(fā)展鼠標(biāo)與鍵盤逐漸暴露了其局限性。鼠標(biāo)和鍵盤不能將游戲玩家的思想直接傳遞給游戲本身,必須通過信息的二次傳遞,也就是通過人腦將信息傳遞給手,手再去敲打鼠標(biāo)和鍵盤。界面設(shè)計想突破局限,使游戲玩家與游戲之間進行更好的人機交互,使數(shù)字信息真正融入到人們的生活已成為目前游戲界面設(shè)計的研究方向。
以玩家動作本身作為界面。游戲《植物轉(zhuǎn)變》的界面設(shè)計就是通過玩家的動作和形態(tài)來控制游戲中的NPC。在交互式的游戲環(huán)境中,當(dāng)玩家進入虛擬空間后會看見通過自己的姿勢和活動范圍都會影響NPC 的成長。
以觸感作為界面。《意識水流》中玩家可以通過觸摸屏幕表面投影瀑布上面的文字使水面產(chǎn)生波紋,也可以去觸摸瀑布上的水流,嘗試著攪動水里的文字,這些文字很快就會重新組合變成新的文字。
以視覺追蹤作為界面?!恫豢梢姟分型婕彝ㄟ^欣賞藝術(shù)館墻面上懸掛的繪畫作品,產(chǎn)生不同的變化。將追蹤器隱藏在作品后面,對玩家的視線進行時時追蹤。當(dāng)玩家站在作品正前方時,玩家所注視的畫面會消失,與此同時相鄰的作品畫面中會顯示出玩家聚焦的眼神。三十秒后如果玩家一直沒有注視畫面,畫面便會自動恢復(fù)到原有的狀態(tài)。
以呼吸作為界面?!稘B透》是查·戴維斯創(chuàng)作的虛擬世界中的一系列作品,從他的作品中玩家可以通過有節(jié)奏的呼吸在虛擬世界里進行活動。
三、游戲界面設(shè)計的設(shè)計原則
任何設(shè)計可以說都是沒有固定的規(guī)則用來遵循的,不過設(shè)計師們在長期進行游戲界面設(shè)計的過程中通過研究與經(jīng)驗的積累探尋出了一些適用于游戲界面設(shè)計的原則,以下的幾條原則是設(shè)計師們在進行設(shè)計時應(yīng)該遵循的:(一)設(shè)計簡易。界面設(shè)計要盡量簡潔,目的是便于游戲玩家使用,減少在操作上出現(xiàn)錯誤。這種簡潔性的設(shè)計和人機工程學(xué)非常相視,也可以說就是同一個方向,都是為了方便人的行為而產(chǎn)生的。在現(xiàn)階段已經(jīng)普遍應(yīng)用于我們生活中的各個領(lǐng)域,并且在未來還會繼續(xù)拓展。
(二)代表玩家說話。界面設(shè)計的語言要能夠代表游戲玩家說話而不是設(shè)計者。這里所說的代表,就是把大部分玩家的想法實體化表現(xiàn)出來,主要通過造型、色彩、布局等幾個主要方面表達,不同的變化會產(chǎn)生不同的心理感受,例如尖銳、紅色、交錯帶來了血腥、暴力、激動、刺激、張揚等情緒,適合打擊感和比較暴力的作品,而平滑、黑色、屈曲帶來了詭異、怪誕、恐怖的氣息,又如分散、粉紅、嫩綠、圓鈍,則帶給我們可愛、迷你、浪漫的感覺,如此多的搭配會系統(tǒng)的引導(dǎo)玩家的游戲體驗,為玩家的各種新奇想法助力。
(三)統(tǒng)一性。界面設(shè)計的風(fēng)格、結(jié)構(gòu)必須要與游戲的主題和內(nèi)容相一致,優(yōu)秀的游戲界面設(shè)計都具備這個特點。這一點看上去簡單,實則還是比較復(fù)雜的,想要統(tǒng)一起來,并不是一件簡單的`事情,就拿顏色這點來說,就算我只用幾個顏色搭配設(shè)計界面,也不容易使之統(tǒng)一,因為顏色的比重會對畫面產(chǎn)生不同的影響,所以我們會對統(tǒng)一性做出多種統(tǒng)一方式方法,例如固定一個色版,包括色相、純度、明度都要確定,另外就是比例、主次,等等,統(tǒng)一界面除了色彩還有構(gòu)件,這也是一個可以重復(fù)利用和統(tǒng)一的最好方式,邊框、底紋、標(biāo)記、按鈕、圖標(biāo),等等,都是用一致的紋樣、結(jié)構(gòu)、設(shè)計,最后就是必須統(tǒng)一文字,在界面上是必不可少的,每個游戲只能使用1-2 種文字,文字也是游戲中出現(xiàn)頻率的方面,過多就不夠統(tǒng)一。
(四)清晰。視覺效果的清晰有助于游戲玩家對游戲的理解,方便游戲玩家對功能的使用。對于IOS 平臺上的游戲來說,為了達到更高的效率和清晰度,需要制作不同的界面美術(shù)資源,以達到目的,這也是目前無法解決的硬件與軟件間的問題。
(五)習(xí)慣與認知。界面設(shè)計在操作上的難易程度盡量不要超出大部分游戲玩家的認知范圍,并且要考慮大部分游戲玩家在與游戲互動時的習(xí)慣。這個部分就要提到游戲人群了,不同的人群擁有不同的年齡特點和時代背景,所接觸的游戲也大不相同,這就要我們提早定位目標(biāo)人群,把他們可能玩過的游戲做統(tǒng)一整理,分析并制定符合他們習(xí)慣的界面認知系統(tǒng)。
(六)自由度。游戲玩家在與游戲進行互動時的方式具有多重性,自由度很高,例如操作的工具不單單局限于鼠標(biāo)和鍵盤,也可以是游戲手柄、體感游戲設(shè)備。這一點對于高端玩家來說,是非常重要的,因為這群人不會停留在基礎(chǔ)的玩法之上,他們會利用游戲中各種細微的空間,來表現(xiàn)出自身的不同和優(yōu)勢,所以我們要在界面的部分為這類人群提供自由度較高的設(shè)計。
《思維的社會》一書中提出這樣的理論:無論是人類的思維還是人工智能的思維,都是由原本簡單的元素相連而組成,當(dāng)這些元素組成一個整體時,他們就成為無限復(fù)雜的,我們稱之為思想和感情的東西,這些思想和感情可以轉(zhuǎn)化為人類的體驗。事實也是如此,一個項目或是產(chǎn)品的形成必然要經(jīng)過創(chuàng)意、設(shè)計、開發(fā)這些流程,其中的每個環(huán)節(jié)都清楚地遵循這一理論。同樣的這一理論也適用于游戲界面設(shè)計,設(shè)計制作優(yōu)秀的游戲界面的難點和關(guān)鍵點主要是將不同的元素進行合理的編排,最終形成一個統(tǒng)一而連貫的整體,從本質(zhì)上和思想上都要實現(xiàn)這一點。本質(zhì)上來看,游戲界面的三種表現(xiàn)形式圖形、實體、聲音聯(lián)合對應(yīng)人類感知外界信息的三種主要途徑視覺、觸覺、聽覺;在思想上,游戲界面不代表任何的一個部分而是反映了部分相互作用所構(gòu)成的一種思維總和。
未來游戲界面設(shè)計特別是手機游戲界面設(shè)計的發(fā)展將因為人機界面技術(shù)、無線通信技術(shù)以及移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的迅速發(fā)展而受到廣泛的影響,并且由于智能手機和網(wǎng)絡(luò)的迅速發(fā)展,游戲界面設(shè)計的發(fā)展趨勢也必然將會以更為多元化的方式展現(xiàn)出來。
;游戲設(shè)計方法的作用從本質(zhì)上來說是用一系列的約束來指導(dǎo)游戲作品的創(chuàng)作。這些約束因被設(shè)計的游戲的類型不同而有所不同。約束的種類有很多,例如:
技術(shù)上的約束
產(chǎn)品的約束
特定用戶群的約束
民族方面的約束
政治上的約束 一些類型的游戲設(shè)計綜合了其他多種設(shè)計科目。用視頻游戲舉例來說,需要借助以下學(xué)科的知識:
游戲機制
視覺藝術(shù) 游戲策劃也可稱為創(chuàng)意策劃,創(chuàng)意分為兩種:原創(chuàng)性創(chuàng)意和綜合性創(chuàng)意,但人們通常把前一種稱為創(chuàng)意,把后一種稱為“抄”,這其實是一個誤區(qū),兩者沒有高下之分。
在自然科學(xué)領(lǐng)域,原創(chuàng)性創(chuàng)意出現(xiàn)率比較高一些,很多發(fā)明和發(fā)現(xiàn)都屬于原創(chuàng)性創(chuàng)意,但是,也有不少發(fā)明和發(fā)現(xiàn)是站在巨人肩膀上完成,捅破了一層窗戶紙,并非原創(chuàng)性創(chuàng)意而是綜合性創(chuàng)意。
綜合性創(chuàng)意其實是一個選擇——融和的過程。首先是選擇,去模仿借鑒其他游戲。而融合的過程,為我所用,渾然天成方為上品。要做到從其他游戲中拿來的設(shè)計,放在我的游戲中比它原來的游戲更合適,更恰當(dāng)。要做到所有的選擇能夠有機結(jié)合為一個整體,增一分則多,減一分則少,這才是綜合性創(chuàng)意的精髓。
創(chuàng)意的游戲ui設(shè)計有哪些流程,如果你想做高大上的it工程師,ui設(shè)計最合適不過了,ui設(shè)計并不是天賦決定的,基礎(chǔ)扎實了靈感才會隨之而來。創(chuàng)意的游戲ui設(shè)計有哪些流程,一起來看看ui設(shè)計基礎(chǔ)教程吧。
一、確認目標(biāo)用戶
在游戲ui設(shè)計過程中,需求設(shè)計角色會確定軟件的目標(biāo)用戶,獲取最終用戶和直接用戶的需求。
用戶交互要考慮到目標(biāo)用戶的不同引起的交互設(shè)計重點的不同。
例如:對于科學(xué)用戶和對于電腦入門用戶的設(shè)計重點就不同。
二、采集目標(biāo)用戶的習(xí)慣交互方式
不同類型的目標(biāo)用戶有不同的交互習(xí)慣。這種習(xí)慣的交互方式往往來源于其原有的針對現(xiàn)實的交互流程、已有軟件工具的交互流程。
當(dāng)然還要在此基礎(chǔ)上通過調(diào)研分析找到用戶希望達到的交互效果,并且以流程確認下來。
三、提示和引導(dǎo)用戶
軟件是用戶的工具。因此應(yīng)該由用戶來操作和控制軟件。軟件響應(yīng)用戶的動作和設(shè)定的規(guī)則。
對于用戶交互的結(jié)果和反饋,提示用戶結(jié)果和反饋信息,引導(dǎo)用戶進行用戶需要的下一步操作。
四、一致性原則
設(shè)計目標(biāo)一致
軟件中往往存在多個組成部分(組件、元素)。不同組成部分之間的交互設(shè)計目標(biāo)需要一致。
例如:如果以電腦操作初級用戶作為目標(biāo)用戶,以簡化界面邏輯為設(shè)計目標(biāo),那么該目標(biāo)需要貫徹軟件(軟件包)整體,而不是局部。
元素外觀一致
交互元素的外觀往往影響用戶的交互效果。同一個(類)軟件采用一致風(fēng)格的外觀,對于保持用戶焦點,改進交互效果有很大幫助。遺憾的是如何確認元素外觀一致沒有特別統(tǒng)一的衡量方法。因此需要對目標(biāo)用戶進行調(diào)查取得反饋。
交互行為一致
在交互模型中,不同類型的元素用戶觸發(fā)其對應(yīng)的行為事件后,其交互行為需要一致。
例如:所有需要用戶確認操作的對話框都至少包含確認和放棄兩個按鈕。
對于交互行為一致性原則比較極端的理念是相同類型的交互元素所引起的行為事件相同。但是我們可以看到這個理念雖然在大部分情況下正確,但是的確有相反的例子證明不按照這個理念設(shè)計,會更加簡化用戶操作流程。
五、可用性原則
可理解
軟件要為用戶使用,用戶必須可以理解軟件各元素對應(yīng)的功能。
如果不能為用戶理解,那么需要提供一種非破壞性的途徑,使得用戶可以通過對該元素的操作,理解其對應(yīng)的功能。
比如:刪除操作元素。用戶可以點擊刪除操作按鈕,提示用戶如何刪除操作或者是否確認刪除操作,用戶可以更加詳細的理解該元素對應(yīng)的功能,同時可以取消該操作。
可達到
用戶是交互的中心,交互元素對應(yīng)用戶需要的功能。因此交互元素必須可以被用戶控制。
用戶可以用諸如鍵盤、鼠標(biāo)之類的交互設(shè)備通過移動和觸發(fā)已有的交互元素達到其它在此之前不可見或者不可交互的交互元素。
要注意的是交互的次數(shù)會影響可達到的效果。當(dāng)一個功能被深深隱藏(一般來說超過4層)那么用戶達到該元素的幾率就大大降低了。
可達到的效果也同界面設(shè)計有關(guān)。過于復(fù)雜的界面會影響可達到的效果。(參考簡單導(dǎo)向原則)
創(chuàng)意的游戲ui設(shè)計有哪些流程,以上就是對于ui設(shè)計教程的簡述,更多有關(guān)ui設(shè)計方面的內(nèi)容資訊,請到云南學(xué)新華電腦了解詳情。
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