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游戲設計師的最大的問題就是:你沒辦法證明你的設計是好的設計。公司的目的是盈利,能盈利的游戲才是好游戲。但是作為設計師,在產品做出來面世之前,沒有人能確定,在你眼中完美的設計是好的設計。所以這也是為什么游戲設計這個職位只是搬運工。但是不可否認的是是這個行業(yè)的潛力的行業(yè)。
要說游戲場的前景,劇統(tǒng)計海外游戲公司發(fā)展都已經遇到瓶頸,創(chuàng)意上及收益上都難以突破,但是國內頂級游戲公司沒有上限,創(chuàng)意與收益已經遠遠超越海外,還沒有止步?;旧虾M鈴男蓍e游戲到重度游戲都只能抄襲國內各游戲公司的作品,不出五年世界上只有兩大游戲體系,一是,二是其他。
ue4在國內游戲圈三五年內應該都是熱門,但你學的時候一定要自己手動做點什么可以拿給別人看的東西出來,而不僅僅是學。有C++功底,如果能在引擎底層上做一些東西的話會更好。畢竟ue4不像unity那么方便,還是需要項目自己花費大量精力才能駕馭的。
在介紹線性敘事和非線性敘事之前,需要提一下三幕式。這是一個思想,在線性敘事和非線性敘事中都可以使用。三幕式將故事分為開端,中段和結尾。開端用于交代故事背景及主要沖突,中段用來展現(xiàn)主角不斷對抗沖突,解決困難,而在結尾,沖突達到最高峰,也即是所謂的高潮,主角戰(zhàn)勝或敗于困難,故事戛然而止。對于非線性敘事的分類,真是眾說紛紜,但是很多想法都很類似。其實用一種結構描述一個游戲的敘事幾乎是不可能的,大多數游戲的敘事是多種結構組合,嵌套而成的。
視頻游戲行業(yè)是一個內容創(chuàng)作行業(yè)。 通常玩家有自己的評價標準來評價不同類型的游戲是否好玩。 例如,競技游戲中人機對抗的設計是否令人興奮,在大型多人在線游戲中是否有可能獲得強激勵。 成就感,故事驅動游戲是否有很強的沉浸感,玩家能否在模擬育種游戲中創(chuàng)造出獨一無二的世界……這一切都可以抽象為游戲“內容”設計的深度。 筆者認為,一款有靈魂有深度的游戲,在設計上往往具備這些特點。
游戲建模是游戲設計中的一個重要環(huán)節(jié),它涉及到游戲場景的制作角色的建模等等,通過游戲建模,可以打造出一個逼真的游戲世界,讓玩家有身臨其境的感覺。學習游戲建模需要掌握一些基礎的美術知識和軟件操作技巧,需要不斷練習和實踐才能掌握。
通過游戲設計培訓的學習,你可以掌握游戲設計的基礎知識,了解游戲開發(fā)工具的使用方法,以及如何設計出更加精美的游戲場景和游戲角色。如果你對游戲設計感興趣,不妨來參加一次游戲設計培訓,讓你的游戲夢想成為現(xiàn)實。
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