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 3DMAX在應用范圍方面,廣泛應用于廣告、影視、工業(yè)設計、建筑設計、多媒體制作、游戲、輔助教學以及工程可視化等領域。擁有強大功能的3DS MAX被廣泛地應用于電視及娛樂業(yè)中,比如片頭動畫和視頻游戲的制作,深深扎根于玩家心中的勞拉角色形象就是3DS MAX的杰作。在影視特效方面也有一定的應用。而在國內(nèi)發(fā)展的相對比較成熟的建筑效果圖和建筑動畫制作中,3DS MAX的使用率更是占據(jù)了絕對的優(yōu)勢。

3DMAX課程體系:
1. 軟件基礎:硬件條件,軟件安裝,使用界面,制圖空間,工具面板的講解;
2. 2D圖形和模型創(chuàng)建:基本二維圖形創(chuàng)建,控制和使用,不規(guī)則二維圖形的創(chuàng)建,控制和使用;
3. 3D模型創(chuàng)建:標準三維實體和擴展三維實體的創(chuàng)建,使用和控制,各種對稱物的面創(chuàng)建;
4. 2D-3D轉(zhuǎn)換模型創(chuàng)建:平面二維模型與立體三維模型的互相轉(zhuǎn)換,從而在更深程度上理解模型的創(chuàng)建原理;
5. 常用修改編輯器:拉伸、彎曲、旋轉(zhuǎn)、曲線、編輯樣條曲線,編輯多邊形等命令;
6. 自定義修改編輯器:根據(jù)個人需要與習慣定義常用修改器,拉伸、彎曲、旋轉(zhuǎn)、曲線、編輯樣條曲線,編輯多邊形等命令。
7. NURBS曲面建模:
  A:創(chuàng)建NURBS曲線的基本方法;
  B:在子物體中對NURBS曲線進行修改;
  C:修改編輯器中對NURBS進行修改;
  D:子物體結(jié)合修改編輯器對NURBS進行修改;
  E:創(chuàng)建三維NURBS曲面的建模方法;
  F:對三維NURBS曲面進行修改;
  G:結(jié)合家具,建筑,景觀地形等實例講解NURBS曲
   線,曲面建模的方法
8. 多邊形poly建模:
  A:修改編輯器中對poly模型的修改;
  B:poly子物體對poly模型進行修改;
  C:修改編輯器結(jié)合子物體對poly模型進行修改;
  D:結(jié)合家具,造型,建筑,景觀,地形等實例講解
   poly建模的方法
9. NURBS曲面建模+多邊形poly建模技巧: NURBS曲面建模+多邊形poly建模在實際中的運用
10. 燈光:
  A:標準燈光,物理燈光,燈光參數(shù)的調(diào)節(jié);
  B:燈光光域網(wǎng)的場景加載和使用方法;
  C:環(huán)境中光域網(wǎng)與真實光源的區(qū)別與共性;
  D:燈光對空間塑造的作用;
  E:燈光對材質(zhì)的塑造作用;
  F:燈光對整體空間環(huán)境的綜合影響及塑造
11. 攝像機:目標和自由攝像機的建立,攝像機控制,攝像機特效,攝像機矯正
12. 材質(zhì)編輯器:材質(zhì)的種類,色彩,紋理調(diào)整,特效材質(zhì)的參數(shù)設定
13. 高級材質(zhì):
  A:材質(zhì)的層次構(gòu)架及關(guān)聯(lián)關(guān)系;
  B:父級材質(zhì)與子級材質(zhì)的關(guān)系;
  C:子級材質(zhì)的細節(jié)講解,子級材質(zhì)之間的聯(lián)系,子
    級材質(zhì)對父級材質(zhì)的決定作用;
  D:真實材質(zhì)調(diào)節(jié)的各個環(huán)節(jié),并舉實例進行分析。
14. 空間構(gòu)建:
  A:綜合已學的建模,燈光,攝像機,材質(zhì)的知識,
    進行綜合講解;
  B:對空間場景利用已學知識進行構(gòu)建,達到融會
    貫通的目的;
  C:進行真實場景的構(gòu)建
15. 結(jié)合實例講解室內(nèi)外、工程裝飾等效果圖的制作,整體效果的處理與后期合成等。
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