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要說游戲場的前景,劇統(tǒng)計海外游戲公司發(fā)展都已經(jīng)遇到瓶頸,創(chuàng)意上及收益上都難以突破,但是國內(nèi)頂級游戲公司沒有上限,創(chuàng)意與收益已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越海外,還沒有止步。基本上海外從休閑游戲到重度游戲都只能抄襲國內(nèi)各游戲公司的作品,不出五年世界上只有兩大游戲體系,一是,二是其他。
游戲分三大崗位:策劃程序加美術(shù)。其中策劃再分為劇情策劃、系統(tǒng)策劃、關(guān)卡策劃、數(shù)值策劃。需要學(xué)習(xí)制作的基本流程各種策劃書和立項書的寫法,劇情編寫方法,各系統(tǒng)搭建方式和邏輯,關(guān)卡制作的基本需求,游戲數(shù)值的各種平衡方法,不同引擎的使用方法,不同人群的游戲偏好等等都是需要的。
3D游戲建模初級的不算難,要做復(fù)雜的異型之類就比較復(fù)雜了,初學(xué)可以先從室內(nèi)家具跟室外建筑開始做起,花費的時間也不會很長,一個學(xué)習(xí)周期的樣子,出來工作室10K沒什么太大的問題,前期先養(yǎng)活自己,后面復(fù)雜的也可以一邊工作一邊學(xué)習(xí)。
獨立游戲側(cè)重于做小做精,不應(yīng)過大,而國內(nèi)團(tuán)隊,特別是動作游戲團(tuán)隊,容易將游戲規(guī)模越做越大,這是一個常見問題。動畫制作者們都知道,制作動畫需要滿足兩個條件:時間和空間,以及動漫游戲的設(shè)計。例如動作游戲中就有取消和硬直的概念,前者是新動作代替現(xiàn)有動作的機(jī)制,后者是對動作不能執(zhí)行的時間懲罰,這就是時間上的動作游戲。
近幾年來的動漫游戲產(chǎn)業(yè)正處于高速發(fā)展的階段,動漫游戲的專業(yè)人才需求量也很大,而每年畢業(yè)的動漫游戲方面的人才,對于這么龐大的場需求來說只是杯水車薪,而相對于創(chuàng)意型和技術(shù)型的動漫游戲人才月薪上萬依舊難覓。
這幾年國內(nèi)的經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)一直不錯,游戲行業(yè)發(fā)展迅速,以鵝廠為例,鵝廠的游戲在國內(nèi)數(shù)一數(shù)二,這幾年他們賺了盆滿缽滿,目前我國的經(jīng)濟(jì)向第三產(chǎn)業(yè)鏈服務(wù)業(yè)轉(zhuǎn)變,而游戲行業(yè)也變成炙手可熱的行業(yè),就現(xiàn)在來說10個人里面有9個人玩游戲,而游戲的發(fā)展大有空間很大。
我國游戲企業(yè)不僅在全球占有一席之地,而且研發(fā)實力國際化水平都取得巨大提升,更有很多游戲企業(yè)走出國門邁向世界,譬如企鵝廠的《王者榮耀》海外版已經(jīng)在全球80多個和地區(qū)上線運營,其他多款動作、RPG和策略類游戲也正在服務(wù)億萬海外玩家,騰訊研發(fā)并在全球運營的《絕地求生》,也標(biāo)志著企業(yè)已經(jīng)能夠為賦予高水平的研發(fā)和運營。
三百六十行行行出狀元,游戲作為發(fā)展前景較為迅速的行業(yè)來說,需要許多人力,只要是只技術(shù)扎實過關(guān),那么薪資也是相當(dāng)高的,游戲行業(yè)應(yīng)該是目前比較熱門的行業(yè),也在大力扶持,游戲場也普遍受歡迎,試問年輕人誰沒玩過網(wǎng)游。
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