返學(xué)費(fèi)網(wǎng) > 培訓(xùn)機(jī)構(gòu) > 上海湖畔國際藝術(shù)設(shè)計教研基地
假期要開始了,很多學(xué)子都在為自己的前途奔波,今天小編也整理了很多關(guān)于上海動作游戲設(shè)計信息,以及大家所關(guān)心的這些問題談?wù)剟幼饔螒虻脑O(shè)計:操作、反饋與硬直??
本文首發(fā)于機(jī)核網(wǎng),作者無良印品動作游戲在制作上最容易忽略,同時又是最基礎(chǔ)的兩點(diǎn)是什么?在我看來無疑就是操作反饋和硬直的設(shè)計。大部分人僅僅將動作游戲歸為動作表現(xiàn)表演和鏡頭表演,希望這篇文章剖析了動作游戲過后,大家能夠更加深刻的理解動作游戲,不要被一些“大神”的論點(diǎn)帶歪。接下來,文章將會分為:操作與反饋篇和硬直篇;文章較長請注意文章的分段和小標(biāo)題,內(nèi)容干貨很多請慢慢咀嚼不要過一遍就OK了。什么是操作?是玩家對游戲發(fā)出一系列指令,由游戲做出一系列響應(yīng),影響游戲進(jìn)程的行為。什么是反饋?玩家對游戲人物發(fā)出指令后,游戲人物與游戲中實(shí)物產(chǎn)生互動,并傳遞給玩家的聲光體感;或,由游戲界面、UI、鏡頭傳達(dá)給玩家的聲光體感。NPC根據(jù)自身指令,主動產(chǎn)生提示信息,將聲光體感傳達(dá)給玩家。操作、反饋之于動作游戲?yàn)楹渭皶r識別操作(輸入指令)如此重要?那是因?yàn)閯幼饔螒虮旧淼膶?shí)時性,玩家的每一次操作(輸入指令)都希望得到及時的反饋,因?yàn)樵趯惯^程中,面對對方的不同傷害效果(指令效果),玩家需要進(jìn)行各種頻繁地操作(輸入各種指令或組合指令),來及時對應(yīng)不同的狀況。因此指令必須有效并且清晰,一旦存在無效的操作(輸入無效的指令),很容易引起玩家的不滿。為何反饋如此重要?反饋是所謂打擊感的重要一環(huán),玩家有效無效的操作,打擊目標(biāo)的效果和程度都和反饋直接掛鉤。首先是“操作反饋”:當(dāng)操作有效的時候應(yīng)當(dāng)給予玩家反饋,當(dāng)復(fù)雜的有效操作完成的時候應(yīng)當(dāng)給予玩家更大的反饋,主要用于提示玩家操作完成,或者給予玩家獎勵。反饋方式多種多樣,聲效,光效,震屏,頓幀,動畫表現(xiàn)等都可以。當(dāng)操作無效時,也應(yīng)當(dāng)給予玩家反饋,予以警示玩家和提示玩家;反饋方式同樣可以多種多樣,全看設(shè)計的效果是否符合游戲表現(xiàn)。其次是“攻擊、受擊反饋”:攻擊奏效時敵對方產(chǎn)生受擊動作反饋,不同的攻擊效果產(chǎn)生不同的受擊的動作反饋。打擊聲效1,根據(jù)武器和對方材質(zhì)產(chǎn)生不同效果;打擊聲效2,根據(jù)“子彈”產(chǎn)生單一打擊聲效;受擊聲效,是敵對方受到攻擊發(fā)出的聲音,不同受擊動作對應(yīng)不同聲效;攻擊聲效,需要根據(jù)操作的復(fù)雜程度提高聲效大小和豐富程度。高級操作產(chǎn)生的反饋和簡單操作產(chǎn)生的反饋有區(qū)別,可以在高級操作的動作之中承接更激烈的鏡頭效果,或者屏震,或者是聲光特效。接著是“提示”:動作游戲的提示,是通過聲光體感,特效等警示玩家注意敵對方的威脅,或者告知己方操作方式的一種特殊存在,整個游戲過程中伴隨玩家。根據(jù)提示及時輸入相對指令,可以提高游戲效率,獲得極佳的游戲效果,通常提示被執(zhí)行之后都會伴隨著極強(qiáng)烈的聲光體感刺激,特殊的游戲設(shè)計或者動畫表演,獲得很大的反饋效果。大家熟知的魔女時間是前者(注意敵對方的威脅),處決QTE是后者(告知己方操作方式)。閃避之后的魔女時間連續(xù)按鍵處決將這些理解到位做到位,你可以得到一個生動的動作原型,充滿所謂“打擊感”的表面效果。動作游戲中操作與反饋在游戲原型設(shè)計階段進(jìn)行前期設(shè)計首先,提出功能訴求,在沒有動作做原型的情況下,可以先提訴求,定下風(fēng)格基調(diào),接著制作動作游戲的動作原型,也就是動作初期概念,由動作師完成;然后根據(jù)動作原型,調(diào)試和查看提出的訴求在表現(xiàn)上是否符合預(yù)期,在調(diào)試的時候再次進(jìn)行前期設(shè)計。根據(jù)抽象或者具體的訴求方式,制作原型(這里各式各樣的開發(fā)方式都有,請根據(jù)自己的情況看待),這階段應(yīng)當(dāng)還不能有具體的功能需求,否則會限制動作原型的表現(xiàn)能力。其次,通過技術(shù)原型來實(shí)現(xiàn)操作體驗(yàn),中間會涉及到底層邏輯,但這篇文章中不解釋以免混亂,待一步一步完善動作觸發(fā)的邏輯順序和層級,投入對抗單位進(jìn)行對抗,這時候不投入過多的美術(shù)資料,靜待原型徹底可以承擔(dān)起持續(xù)開發(fā)的重任。最后,原型中應(yīng)當(dāng)包括完整的基礎(chǔ)操作框架和對抗模式,借由對抗產(chǎn)生的反饋,比如上面提到的警示,頓幀,聲效,鏡頭拉伸,破防慢鏡頭等等。關(guān)于硬直什么是硬直?硬直:人物在指令效果下不可控制的狀態(tài),即可以理解為不接受任何指令的動作狀態(tài)。硬直包括:主動硬直和被動硬直。主動硬直:即玩家自己輸入指令之后,角色執(zhí)行指令,而玩家的一段不可控時間。主動硬直,包括“前搖”和“后搖”:“前搖”是動作前奏,“后搖”即是動作收招;被動硬直:玩家被對方控制無法操作,不接受指令的狀態(tài);高效硬直攻擊:消耗對方防御硬直條(韌性值),使對方進(jìn)入被動硬直時間,而玩家的主動硬直時間低于對方的被動硬直時間,此為“高效硬直攻擊”;為何硬直這么重要?動作游戲只要進(jìn)行指令就會伴隨著主動硬直時間,只不過是時間長短多少,是否可以迭代取消而已;并且,攻擊敵人自身也會有主動硬直時間,一旦硬直,敵人也會有被動硬直時間;敵方攻擊玩家同時也伴隨著主動硬直和被動硬直。而玩家一直無法硬直對方,或者對方一直硬直玩家也就不存在什么極強(qiáng)的打擊感了。動作游戲是根本以及絕對無法脫離這個范疇的,因此,硬直是動作游戲基礎(chǔ)中的基礎(chǔ),也是動作表現(xiàn)本身影響游戲內(nèi)核的主要原因。有人會問,你以前不是說動作只是表現(xiàn)核心么?沒錯,那是因?yàn)閯幼鬟@層關(guān)系并不是唯一可以控制硬直的開關(guān),各種硬直時間是可以通過參數(shù)來操控的,因此我的觀點(diǎn)仍然是動作設(shè)計只是表現(xiàn)核心。但接下來我講的點(diǎn)依舊比較重要,因?yàn)槿绻查_參數(shù)不論,越好的動作游戲,越不需要后期參數(shù)的補(bǔ)充,光動作就能很好的實(shí)現(xiàn)硬直的表現(xiàn)硬直怎么設(shè)計?主動與被動硬直的關(guān)系:游戲人物的每一個動作都帶有主動硬直時間,主動硬直時間長則不受玩家操控的時間長,除非在設(shè)計邏輯上可以通過迭代動作后搖或者替代該動作。請這張圖(感謝圖源作者)主動硬直:前搖—有效攻擊—后搖游戲人物的動作(攻擊指令),對敵方生效并讓敵方產(chǎn)生被動硬直的時間,而敵方被動硬直的時間是多少,也很重要。被動硬直:敵方兩種被動硬直時間,A長B短接著請看對比圖:主動硬直大于被動硬直則有效,多余則基本無效玩家角色的主動硬直時間低于敵方的被動硬直時間,那么這次攻擊即為“有效硬直攻擊”,超過了敵方的被動硬直時間即為 “無效硬直攻擊”。在給所有角色設(shè)計動作的時候一定要注意這一點(diǎn),你的主動硬直時間和敵方的被動硬直時間的比率,敵方是否強(qiáng)是否弱不光是數(shù)值的體現(xiàn),在硬直上也應(yīng)該有所體現(xiàn),敵方的主動硬直時間短,被動硬直時間短,就會很強(qiáng),反之,無論它有多少HP它都弱。同時,如果被動硬直條件高,也是提高難度的一個辦法。關(guān)于后搖的設(shè)計——迭代操作:每一招都會有后搖(收招),那么,是否要說主動硬直動作一定要播放完才能承接下一個動作呢?不用,主動硬直中的“后搖”可以被迭代,這樣才會有連招的操作,看下圖:這就是取消后搖,減少主動硬直的時間。至于具體怎么做這里不講,篇幅不夠,內(nèi)容超綱。關(guān)于主動硬直的設(shè)計——取消操作:每一招都有主動硬直時間,只不過是時間長短而已,敵方正好發(fā)起攻擊,容易被敵方攻擊怎么辦?這里需要涉及一個特殊的設(shè)計,取消操作,即任何主動的硬直動作都可以被該命令替代,并執(zhí)行該命令。比如“防御”,比如“閃避”,比如“爆氣”,這些可以規(guī)避大部分傷害的命令。關(guān)于被動硬直的設(shè)計——受身、強(qiáng)制操作:“受身”即任何被硬直的狀態(tài)下,及時反應(yīng)輸入指令,及立刻取消被動硬直動作并釋放技能;“強(qiáng)制操作”即任何狀態(tài)下無論是主動硬直還是被動硬直下,輸入該指令都能立刻釋放,比如“變身”比如“終極大招”;如若附帶“霸體”“無敵”等buff,效果將會十分好。《DOOM》主角為何強(qiáng)?讓玩家大呼爽快,在怪物群中來去自如,因?yàn)椤禗OOM》中主角的主動硬直短(突突突能不短么,你這逗比),并且?guī)缀鯖]有被動硬直,而攻擊敵方時候敵方的被動硬直時間長。主角的霸體技能多,根據(jù)提示QTE斬殺,30秒狂暴霸體,這樣的反饋亦是爽類游戲的核心所在。造成這種結(jié)果的重點(diǎn),不是因?yàn)樗恼惺接卸嗳A麗,表面的打擊動作有多么華麗,這里的重點(diǎn)是該游戲能夠幾乎執(zhí)行玩家的所有操作(指令),不用停下來,也不會拖泥帶水。硬直在什么階段設(shè)計?在動作原型階段不用太在乎,動作原型階段是找感覺并且實(shí)現(xiàn)初步的表現(xiàn)訴求的,當(dāng)訴求方提出功能訴求的時候就可以開始對接設(shè)計方面的東西了,動作師必須清楚設(shè)計概念,也必須清楚在動作表現(xiàn)上硬直占據(jù)一個什么樣子的地位,并且在后續(xù)設(shè)計中時刻保持這種敏感。動畫師絕不能只要動作好看就行了,覺得“動作只要好看,游戲中動作渲染的表現(xiàn)很厲害”就可以了的人,請你趕快離開。動作師也必須參與操作和反饋上的設(shè)計,什么樣的操作適合什么招式的組合,什么樣子的反饋更利于表現(xiàn)動作,更甚者也要參與底層設(shè)計,越了解動作游戲的從里到外的構(gòu)成越好,只要了解表皮就能做好動作游戲就能保證自己的設(shè)計合乎要求的想法越少越好。結(jié)語我很喜歡動作游戲,無論是主機(jī)的還是手機(jī)的,里面有很多有意思的設(shè)計點(diǎn)十分細(xì)致和硬核。中篇大概是我了解的最多的一個方面,了解意味著踩了很多坑,但是我覺得還有很多沒有吃透,還不夠細(xì)致,還有很多設(shè)計我們注意到···自己實(shí)在是太水了。我就是喜歡分享,同時也想聽聽大家的想法。一個人的經(jīng)驗(yàn)不算什么,喜歡抱著自己的一畝三分地也不算什么!原文:談?wù)剟幼饔螒虻脑O(shè)計:操作與反饋、硬直From: 機(jī)核丨知識挖掘機(jī)歡迎關(guān)注知乎專欄:機(jī)核丨電子游戲救世界 機(jī)核丨不止是游戲更多內(nèi)容請訪問www.g-cores.com,玩游戲的,都是朋友
以上都是我為大家細(xì)心準(zhǔn)備參考的,希望對你們有所幫助。
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